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Diagrama DE FLUJO DE DatOs
DFD
Es una representación gráfica del "flujo" de
datos a través de un sistema de información.
Un diagrama de flujo de datos también se
puede utilizar para la visualización de
procesamiento de datos (diseño
estructurado).
Diagrama DE FLUJO DE DatOs
DFD
Es una práctica común para un diseñador
dibujar un contexto a nivel de DFD que
primero muestra la interacción entre el
sistema y las entidades externas. Este
contexto a nivel de DFD se "explotó" para
mostrar más detalles del sistema que se está
modelando.
Diagrama DE FLUJO DE DatOs
DFD
Los diagramas de flujo de datos fueron
inventados por Larry Constantine, el
desarrollador original del diseño estructurado,
basado en el modelo de computación de
Martin y Estrin: "flujo gráfico de datos" . Los
diagramas de flujo de datos (DFD) son una de
las tres perspectivas esenciales de Análisis de
Sistemas Estructurados y Diseño por Método
SSADM.
Diagrama DE FLUJO DE DatOs
DFD
Con un diagrama de flujo de datos, los
usuarios van a poder visualizar la forma en
que el sistema funcione, lo que el sistema va a
lograr, y cómo el sistema se pondrá en
práctica. Los diagramas de flujo de datos
pueden ser usados para proporcionar al
usuario final una idea física de cómo
resultarán los datos a última instancia, y cómo
tienen un efecto sobre la estructura de todo el
sistema.
Diagrama DE FLUJO DE DatOs
DFD
La manera en que cualquier sistema es
desarrollado puede determinarse a través de
un diagrama de flujo de datos. El desarrollo de
un DFD ayuda en la identificación de los datos
de la transacción en el modelo de datos.
OBJEtOs DEFiNiDOs EN DFD
DFD permite incluir los objetos básicos de
programación estructurada: asignación,
selección, lazos y subprogramas. Cualquier
objeto que se inserte en el algoritmo
puede ser editado haciendo doble clic, lo que
permite definir los elementos que lo
componen.
OBJEtOs DEFiNiDOs EN DFD
Esto quiere decir que la EDICIÓN permitirá, por
ejemplo, en el caso de:
• Sentencias de salida: indicar la expresión que se va a
presentar en pantalla.
• Sentencias de entrada: indicar los nombres de las
variables donde se guardará la información.
• Sentencias de asignación: indicar las expresiones y
los nombres de las variables donde se guardará el
resultado.
• Estructuras de selección: indicar la condición
PaNtaLLa DE iNiCiO
BARRA DE HERRAMIENTAS
· El bloque de botones de objetos nos permite
seleccionar los distintos elementos (objetos) que
vamos a introducir en el DF: sentencias de asignación,
selección, iteración, ...
· El bloque de ejecución permite poner en
funcionamiento el algoritmo
BARRA DE HERRAMIENTAS
· El bloque de depuración se utiliza, en caso de funcionamiento
incorrecto, para detectar errores en la construcción del
algoritmo y corregirlos.
· Los botones de subprogramas permiten introducir funciones
definidas por el Programador
· Los restantes botones tienen una funcionalidad similar a la de
las restantes aplicaciones Windows: abrir fichero, guardar
fichero, cortar, pegar, ... Puede verse su tarea asociada
acercando el cursor del ratón (sin hacer clic) al botón
correspondiente.
SAlIDA
SAlIDA
Los puntos azules indican qué objeto se acaba
de insertar. Para introducir en la sentencia de
salida el mensaje que queremos imprimir será
necesario EDITAR dicho objeto, haciendo
doble clic sobre el mismo.
De este modo se abre una ventana donde
escribimos dicho mensaje (por ejemplo
'Buenos días. Dígame un número, por favor').
SAlIDA
Como el mensaje es una cadena de caracteres,
no debemos olvidarnos de las comillas simples
al inicio y final de la misma.
ENTRADA
Si editamos el objeto, haciendo doble clic sobre
el mismo, aparecerá una pantalla cuyo cuadro
de texto nos permitirá darle nombre a la
variable donde vamos a guardar el valor.
ENTRADA
EJECUTAR
Tras haber diseñado el algoritmo podemos
probar a ejecutarlo, al objeto de detectar
posibles errores en él. Para ello utilizaremos
los botones de ejecución, y en particular el
botón EJECUTAR que pondrá en marcha el
algoritmo.
EJECUTAR
La primera sentencia en ejecutarse será la de
SALIDA, que mostrará en pantalla el mensaje
correspondiente:
EJECUTAR
Seguidamente la de ENTRADA, que nos
muestra un cuadro de texto donde
introduciremos el valor que queramos darle a
la variable (por ejemplo, 123.45):
EJECUTAR
Y finalmente, la última sentencia de SALIDA:
EJECUTAR
Cuando el algoritmo finaliza su ejecución sin
error se muestra el siguiente mensaje:
AsignACión
AsignACión
Para formar expresiones válidas tendremos en cuenta
que DFD admite los siguientes elementos.
*Constantes y variables
De tipo numérico
De tipo carácter (entre comillas simples)
De tipo lógico (valores .V. y .F.)
Operadores aritméticos habituales (+, -, *, /, ^), junto
con otros como el operador módulo (MOD).
AsignACión
Funciones matemáticas: logaritmos y exponenciales,
trigonométricas, redondeo y truncamiento número
(ROUND, TRUNC).
Funciones de manejo de cadenas de caracteres:
longitud de una cadena (LEN) y extracción de
subcadenas (SUBSTRING)
dECisión
dECisión
Las condiciones en DFD son expresiones lógicas (que o bien son
ciertas o bien falsas), que admiten los operadores habituales:
Operadores de comparación: >, <, >=, <=, =, !=
Operadores lógicos: AND, OR, NOT
En cada una de las ramas se podrán insertar los objetos que
se necesiten, igual que en cualquier otra parte del programa.
En particular, se pueden insertar nuevas estructuras de
selección para dar lugar a la estructura de selección múltiple.
En todo momento DFD redibujará la estructura para
mantener la legibilidad de la misma.
LAZOs
DFD permite dos tipos de lazos: el MIENTRAS
y el DESDE (que en DFD se llama ciclo "para"),
por lo que el lazo REPETIR-HASTA QUE debe
ser diseñado a partir delos dos anteriores.
LAZO DESDE
LAZO DESDE
La ventana de edición permite indicar en su
parte izquierda el nombre de la variable
del lazo, y a la derecha los valores (enteros o
reales) de inicio, final e incremento
deseados.
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MANEJO DE OBJETOS
Los objetos DFD pueden eliminarse, copiarse o
moverse de sitio siguiendo la estrategia
habitual de Windows, con la salvedad de que
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DEPURACIÓN DE ALGORITMOS
Las herramientas de depuración se utilizan para
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errores en el diseño de un algoritmo. La tarea de
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Diagrama de Flujo de Datos

  • 1.
  • 2. Diagrama DE FLUJO DE DatOs DFD Es una representación gráfica del "flujo" de datos a través de un sistema de información. Un diagrama de flujo de datos también se puede utilizar para la visualización de procesamiento de datos (diseño estructurado).
  • 3. Diagrama DE FLUJO DE DatOs DFD Es una práctica común para un diseñador dibujar un contexto a nivel de DFD que primero muestra la interacción entre el sistema y las entidades externas. Este contexto a nivel de DFD se "explotó" para mostrar más detalles del sistema que se está modelando.
  • 4. Diagrama DE FLUJO DE DatOs DFD Los diagramas de flujo de datos fueron inventados por Larry Constantine, el desarrollador original del diseño estructurado, basado en el modelo de computación de Martin y Estrin: "flujo gráfico de datos" . Los diagramas de flujo de datos (DFD) son una de las tres perspectivas esenciales de Análisis de Sistemas Estructurados y Diseño por Método SSADM.
  • 5. Diagrama DE FLUJO DE DatOs DFD Con un diagrama de flujo de datos, los usuarios van a poder visualizar la forma en que el sistema funcione, lo que el sistema va a lograr, y cómo el sistema se pondrá en práctica. Los diagramas de flujo de datos pueden ser usados para proporcionar al usuario final una idea física de cómo resultarán los datos a última instancia, y cómo tienen un efecto sobre la estructura de todo el sistema.
  • 6. Diagrama DE FLUJO DE DatOs DFD La manera en que cualquier sistema es desarrollado puede determinarse a través de un diagrama de flujo de datos. El desarrollo de un DFD ayuda en la identificación de los datos de la transacción en el modelo de datos.
  • 7. OBJEtOs DEFiNiDOs EN DFD DFD permite incluir los objetos básicos de programación estructurada: asignación, selección, lazos y subprogramas. Cualquier objeto que se inserte en el algoritmo puede ser editado haciendo doble clic, lo que permite definir los elementos que lo componen.
  • 8. OBJEtOs DEFiNiDOs EN DFD Esto quiere decir que la EDICIÓN permitirá, por ejemplo, en el caso de: • Sentencias de salida: indicar la expresión que se va a presentar en pantalla. • Sentencias de entrada: indicar los nombres de las variables donde se guardará la información. • Sentencias de asignación: indicar las expresiones y los nombres de las variables donde se guardará el resultado. • Estructuras de selección: indicar la condición
  • 10. BARRA DE HERRAMIENTAS · El bloque de botones de objetos nos permite seleccionar los distintos elementos (objetos) que vamos a introducir en el DF: sentencias de asignación, selección, iteración, ... · El bloque de ejecución permite poner en funcionamiento el algoritmo
  • 11. BARRA DE HERRAMIENTAS · El bloque de depuración se utiliza, en caso de funcionamiento incorrecto, para detectar errores en la construcción del algoritmo y corregirlos. · Los botones de subprogramas permiten introducir funciones definidas por el Programador · Los restantes botones tienen una funcionalidad similar a la de las restantes aplicaciones Windows: abrir fichero, guardar fichero, cortar, pegar, ... Puede verse su tarea asociada acercando el cursor del ratón (sin hacer clic) al botón correspondiente.
  • 13. SAlIDA Los puntos azules indican qué objeto se acaba de insertar. Para introducir en la sentencia de salida el mensaje que queremos imprimir será necesario EDITAR dicho objeto, haciendo doble clic sobre el mismo. De este modo se abre una ventana donde escribimos dicho mensaje (por ejemplo 'Buenos días. Dígame un número, por favor').
  • 14. SAlIDA Como el mensaje es una cadena de caracteres, no debemos olvidarnos de las comillas simples al inicio y final de la misma.
  • 15. ENTRADA Si editamos el objeto, haciendo doble clic sobre el mismo, aparecerá una pantalla cuyo cuadro de texto nos permitirá darle nombre a la variable donde vamos a guardar el valor.
  • 17. EJECUTAR Tras haber diseñado el algoritmo podemos probar a ejecutarlo, al objeto de detectar posibles errores en él. Para ello utilizaremos los botones de ejecución, y en particular el botón EJECUTAR que pondrá en marcha el algoritmo.
  • 18. EJECUTAR La primera sentencia en ejecutarse será la de SALIDA, que mostrará en pantalla el mensaje correspondiente:
  • 19. EJECUTAR Seguidamente la de ENTRADA, que nos muestra un cuadro de texto donde introduciremos el valor que queramos darle a la variable (por ejemplo, 123.45):
  • 20. EJECUTAR Y finalmente, la última sentencia de SALIDA:
  • 21. EJECUTAR Cuando el algoritmo finaliza su ejecución sin error se muestra el siguiente mensaje:
  • 23. AsignACión Para formar expresiones válidas tendremos en cuenta que DFD admite los siguientes elementos. *Constantes y variables De tipo numérico De tipo carácter (entre comillas simples) De tipo lógico (valores .V. y .F.) Operadores aritméticos habituales (+, -, *, /, ^), junto con otros como el operador módulo (MOD).
  • 24. AsignACión Funciones matemáticas: logaritmos y exponenciales, trigonométricas, redondeo y truncamiento número (ROUND, TRUNC). Funciones de manejo de cadenas de caracteres: longitud de una cadena (LEN) y extracción de subcadenas (SUBSTRING)
  • 26. dECisión Las condiciones en DFD son expresiones lógicas (que o bien son ciertas o bien falsas), que admiten los operadores habituales: Operadores de comparación: >, <, >=, <=, =, != Operadores lógicos: AND, OR, NOT En cada una de las ramas se podrán insertar los objetos que se necesiten, igual que en cualquier otra parte del programa. En particular, se pueden insertar nuevas estructuras de selección para dar lugar a la estructura de selección múltiple. En todo momento DFD redibujará la estructura para mantener la legibilidad de la misma.
  • 27. LAZOs DFD permite dos tipos de lazos: el MIENTRAS y el DESDE (que en DFD se llama ciclo "para"), por lo que el lazo REPETIR-HASTA QUE debe ser diseñado a partir delos dos anteriores.
  • 29. LAZO DESDE La ventana de edición permite indicar en su parte izquierda el nombre de la variable del lazo, y a la derecha los valores (enteros o reales) de inicio, final e incremento deseados.
  • 31. MANEJO DE OBJETOS Los objetos DFD pueden eliminarse, copiarse o moverse de sitio siguiendo la estrategia habitual de Windows, con la salvedad de que sólo puede trabajarse con UN objeto en cada operación.
  • 32. DEPURACIÓN DE ALGORITMOS Las herramientas de depuración se utilizan para detectar la/s sentencia/s en donde se han producido errores en el diseño de un algoritmo. La tarea de depuración consiste básicamente en explorar el algoritmo, ejecutándolo paso a paso y comparando en todo momento los valores que van tomando las distintas variables con los valores esperados.