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Unity3D PP
Action RPG
이용규
windyflows@naver.com
로비 Proto Version
NGUI 를 기반으로 화면 터치 시 외각효과로 강조하게 만들었습니다.
간단한 NGUI 터치 이벤트 방식으로 만들었습니다.
로비 3D Alpha
NGUI + 3D 배경과 썬 시프트 효과 등 기획적으로 2D에 평면적인 부분을 개선
하여 구현하였습니다.
로비 3D Fix 1/2
기획적으로 3D 리소스를 줄이며 한정된 리소스로 최대한 수려하게 만드는 기
획을 기반으로 2D + 3D Mix 기반으로 구현했습니다.
로비 3D Fix 2/2
Z축을 이용하여 3D 물체의 거리감을 주었으며 환경 이펙트 및 가로등 불빛같
은 라이트 효과, 2D 지형에 괴리감을 없애기 위한 투명 평면에 그림자를 넣는
것을 구현했습니다.
맵 Old
비콘 형식에 맵이며 NGUI로 외부에 UI를 구성하였으며 길을 찾는 Way Point
가 있습니다.
맵 Update 1/3
각도 조정 및 괴리감과 심플함을 주기 위해 기획적으로 변경되었으며 캐릭터
의 움직임이 강조되게 만들었습니다.
맵 Update 2/3
좌,우 회전만 가능하게 만들었으며 카메라는 중앙고정으로 캐릭터를 따라가
게 했습니다.
맵 Update 3/3
3D 캐릭터에 NGUI 괴리감을 줄이기 위하여 Render Texture를 이용하였습니
다. Render Texture는 최대한 화질 대 크기를 맞추기 위하여 최적화를 했습니
다.
영웅 Old
2014년 중반 모바일 게임에 유사한 인터페이스창으로 구현하였습니다.
카드에 영웅은 그림에서 보이다 싶이 회전이 가능하며 정렬/ 선택/ 탭이 가능
합니다.
영웅 Update 1/3
Dota2 에 슬라이드 기획으로 변경되어 NGUI 슬라이드 형식으로 만들었습니
다.
영웅 Update 2/3
끝 부분에 도달하거나 얼마나 빠르게 밀었는지에 따른 반응도 포함되어 있습
니다.
영웅 Update 3/3
Dota2에 카드 형식으로 기획이 들어왔기 때문에 적은 비용으로 애니메이션
되는 캐릭터가 필요하였고 불특정 캐릭터가 들어와야 하기에 Render Texture
라는 무거운 방식대신 각 캐릭터의 Z Scale을 줄여서 배치하였으며 별도에 카
메라를 더 두지 않고 처리하였습니다.
펫
펫에 기본적인 구성입니다. 기획적으로 영웅 Old 초창기와 흡사한 UI를 가지
고 있습니다. 탭 기능과 정렬 pick/ unpick이 가능합니다.
펫
탭 기능이 가능하며(영웅과 동일) 탭 뷰에서 정렬부분은 C# List- Range를 통
하여 일정 부분을 슬라이스해서 가져와서 작업했습니다.
펫 합성
합성창이며 그 당시 게임과 유사합니다. 두개를 선택하여 합성이 가능하며 슬
롯창에 있는 펫과도 합성이 가능합니다.
펫 합성
간단한 스프라이트 애니메이션 효과 후 결과가 바로 적용됩니다.
이벤트 씬도 있었으나 기획적으로 펫 씬이 보류되는 상황에서 추후에 업데이
트는 미루어졌습니다.
로딩
던전 입장시 프리 로딩을 하기 위하여 NGUI를 이용한 Progress Bar 입니다.
유니티에 AsyncLoadToLevel를 사용하였으며 매직넘버 0.9를 기준으로 체크
하였습니다. 또한 프리팹 로딩시 로딩 부하가 있기 때문에 프리로딩에 역할까
지 하게 만들었습니다.
비동기 대전
비동기 대전은 전략 뷰(돋보기 모양)으로 화면을 높여서 상황을 볼 수 있으며
몰려오는 적(적 몬스터), 적 영웅(적 대전상대 영웅들)과 타워를 부쉬면서 점
점 밀고나가 상대방에 거점을 부시는 기획으로 만들어졌습니다.
비동기 대전 타워 1/2
타워는 상하 분리되어 있어 회전이 가능하며 거점 역할을 하게 됩니다. 또한
화면상에 사각 대두리에 화살표는 일정시간내에 보물상자에 위치를 표시해줍
니다. 사각형 화면에 위치가 투영되게 만들었습니다.
비동기 대전 타워 2/2
타워가 부숴지는 건 모델 교체 및 슬라이스 애니메이션을 통하여 부드럽게 만
들었습니다. 위의 영웅은 적영웅이며 늑대는 적 펫입니다.
비동기 대전 에디터 창
유니티 작업창에서 보는 간단한 웨이포인트 및 범위이며 기즈모와 라인을 이
용한 에디터에 작업입니다. 저 웨이 포인트를 토대로 적이 오며 붉은 원은 타
워에 범위를 뜻 합니다..
게임 플레이
초창기 인 게임 인터페이스 입니다. 화면에 보이는 영웅 썸네일은 3D로 Dota2
에 기획을 많이 따라왔기 때문에 실시간으로 움직입니다.
게임 플레이 움직임
움직임은 터치로 바닥화면이 보이며 이동하며 이 때 사용한 길찾기는 네비게
이션 매쉬 입니다.
게임 플레이 스킬 1/2
스킬은 드래그 방식으로 위에 처럼 끌어서 타격지점을 정할 수 있으며 바로 눌
러서 사용할 수 있습니다. 바로 사용할 시 인접적 위치에 방향으로 나아갑니다.
게임 플레이 스킬 2/2
예전 쿨타임 방식은 원형 레이더 방식으로 깍이는 부분 끝에 (원형) 레이더 표
시가 있어 마치 레이더 같은 느낌에 쿨타임이 나게 구현했습니다.
게임 플레이 펫
펫 소환도 스킬과 유사한 방식이며 펫은 클릭시 영웅 주변에 나타납니다. 또한
인구수 제한이 있으며 막대에 표시되어 전략적 효과를 주는 기획에 따라 제작
하였습니다.
게임 플레이 스킬
스킬 발동시 원형으로 퍼지는 효과와 더불어 캐릭터는 스킬로 들어가며 적에
HUD는 NGUI HUD-TEXT를 이용하였으며 돈이 떨어지는 방식은 자체적으
로 Dota2 형식처럼 포물선을 그리며 떨어지게 했습니다.
게임 플레이 투명효과
투명효과는 실사처럼 반사굴곡이 있는것이 아닌 카툰형식에 느낌으로 만들었
습니다.
게임 플레이 덫
설치형 스킬로 지뢰가 만들어지고 범위에 들어오면 일정시간 후 터지며 주변
을 느리게 만듭니다.
게임 플레이 휠 윈드
휠 윈드 기술은 스킬 사용시 이동이 가능하게 만들었습니다. 기존 스킬은 모
든 이벤트를 블락이였으나 특수한 스킬들은 이동이 가능한 특수 상황이 기획
이 추가 됨에 따라 구현하였습니다.
게임 플레이 트레일 랜더
트레일 이펙트를 이용하여 잔상효과를 만들었습니다. 트레일은 R&D 초기에
는 만족할만한 컴포넌트 였지만 추후 다른 방법들이 기획과 비주얼에 더 맞아
트레일은 R&D에서 멈추었습니다.
게임 플레이 Skill Update
현재 캐릭터를 복제하여 공격하는 분신이며 스킬을 다시 한번 눌렀을 경우
서로에 위치가 바뀝니다.
게임 플레이 Skill Update
스킬에 게이지 효과가 기획에 추가되어 구현하였으며 특정 스킬에 적용되었
습니다.
게임 플레이 Skill Update
메즈 스킬이 기획에 추가됨에 따라 묶기, 기절 스턴등에 메즈를 R&D 만들었
습니다.
게임 플레이 Skill Update
스킬 사용시 적 위에 HUD 표시가 뜨며 이 때 타격시 독효과를 받는 메즈를 구
현하였습니다.
게임 플레이 전략 뷰
전략 카메라가 인 게임에 들어왔으며 이 때 스킬은 사용할 수 없게 만들었습니
다.
게임 플레이 Skill Update
상태창 아래에 패시브가 기획에 추가 됨에 따라 회피,크리티컬, 사거리에 따른
추가 데미지 백스탭등을 구현했습니다.
게임 플레이 강조 효과
적을 클릭하였을 시 하이라이트가 되며 Dota2/ Lol / Pc Game에서 말하는 외
각 효과를 집어넣었습니다.
게임 플레이 인디게이터
펫 게이지는 각 슬롯마다로 변경되었으며 메인 HUD에 막대표시로 100에 체
력마다 막대가 그어집니다. 또한 스킬에 레벨개념과 인디게이터가 추가되었
습니다.
게임 플레이 인디게이터
드래그로 스킬을 끌어 사거리 안이면 밝은색 밖이면 파란색으로 표시되며 최
대 사거리 밖으로 섰을 경우 원에 테두리에 투영되어 떨어집니다.
게임 플레이 인디게이터
인디게이터는 펫에도 적용되어있으며 뛰거나 위치를 이동할 때 자동으로 갱
신되어 처리를 합니다.
게임 플레이 인디게이터
인디게이터는 기획상으로 원혀과 방향으로 나누어져 있습니다. 사용시
주 방향 인디게이터가 비활성화 되면서 알파효과를 먹어 점차 사라집니다.
동영상 링크
http://www.youtube.com/watch?v=tPfiGYiB9OE&feature=youtu.be
부족한 파워포인트로 미처 다 설명하지 못한 부분이나 미흡한 부분들을
영상으로 간단히 편집하여 올렸습니다.
지금까지 읽어주신 분들에게 감사말씀 드립니다.

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Unity3d pp 이용규

  • 2. 로비 Proto Version NGUI 를 기반으로 화면 터치 시 외각효과로 강조하게 만들었습니다. 간단한 NGUI 터치 이벤트 방식으로 만들었습니다.
  • 3. 로비 3D Alpha NGUI + 3D 배경과 썬 시프트 효과 등 기획적으로 2D에 평면적인 부분을 개선 하여 구현하였습니다.
  • 4. 로비 3D Fix 1/2 기획적으로 3D 리소스를 줄이며 한정된 리소스로 최대한 수려하게 만드는 기 획을 기반으로 2D + 3D Mix 기반으로 구현했습니다.
  • 5. 로비 3D Fix 2/2 Z축을 이용하여 3D 물체의 거리감을 주었으며 환경 이펙트 및 가로등 불빛같 은 라이트 효과, 2D 지형에 괴리감을 없애기 위한 투명 평면에 그림자를 넣는 것을 구현했습니다.
  • 6. 맵 Old 비콘 형식에 맵이며 NGUI로 외부에 UI를 구성하였으며 길을 찾는 Way Point 가 있습니다.
  • 7. 맵 Update 1/3 각도 조정 및 괴리감과 심플함을 주기 위해 기획적으로 변경되었으며 캐릭터 의 움직임이 강조되게 만들었습니다.
  • 8. 맵 Update 2/3 좌,우 회전만 가능하게 만들었으며 카메라는 중앙고정으로 캐릭터를 따라가 게 했습니다.
  • 9. 맵 Update 3/3 3D 캐릭터에 NGUI 괴리감을 줄이기 위하여 Render Texture를 이용하였습니 다. Render Texture는 최대한 화질 대 크기를 맞추기 위하여 최적화를 했습니 다.
  • 10. 영웅 Old 2014년 중반 모바일 게임에 유사한 인터페이스창으로 구현하였습니다. 카드에 영웅은 그림에서 보이다 싶이 회전이 가능하며 정렬/ 선택/ 탭이 가능 합니다.
  • 11. 영웅 Update 1/3 Dota2 에 슬라이드 기획으로 변경되어 NGUI 슬라이드 형식으로 만들었습니 다.
  • 12. 영웅 Update 2/3 끝 부분에 도달하거나 얼마나 빠르게 밀었는지에 따른 반응도 포함되어 있습 니다.
  • 13. 영웅 Update 3/3 Dota2에 카드 형식으로 기획이 들어왔기 때문에 적은 비용으로 애니메이션 되는 캐릭터가 필요하였고 불특정 캐릭터가 들어와야 하기에 Render Texture 라는 무거운 방식대신 각 캐릭터의 Z Scale을 줄여서 배치하였으며 별도에 카 메라를 더 두지 않고 처리하였습니다.
  • 14. 펫 펫에 기본적인 구성입니다. 기획적으로 영웅 Old 초창기와 흡사한 UI를 가지 고 있습니다. 탭 기능과 정렬 pick/ unpick이 가능합니다.
  • 15. 펫 탭 기능이 가능하며(영웅과 동일) 탭 뷰에서 정렬부분은 C# List- Range를 통 하여 일정 부분을 슬라이스해서 가져와서 작업했습니다.
  • 16. 펫 합성 합성창이며 그 당시 게임과 유사합니다. 두개를 선택하여 합성이 가능하며 슬 롯창에 있는 펫과도 합성이 가능합니다.
  • 17. 펫 합성 간단한 스프라이트 애니메이션 효과 후 결과가 바로 적용됩니다. 이벤트 씬도 있었으나 기획적으로 펫 씬이 보류되는 상황에서 추후에 업데이 트는 미루어졌습니다.
  • 18. 로딩 던전 입장시 프리 로딩을 하기 위하여 NGUI를 이용한 Progress Bar 입니다. 유니티에 AsyncLoadToLevel를 사용하였으며 매직넘버 0.9를 기준으로 체크 하였습니다. 또한 프리팹 로딩시 로딩 부하가 있기 때문에 프리로딩에 역할까 지 하게 만들었습니다.
  • 19. 비동기 대전 비동기 대전은 전략 뷰(돋보기 모양)으로 화면을 높여서 상황을 볼 수 있으며 몰려오는 적(적 몬스터), 적 영웅(적 대전상대 영웅들)과 타워를 부쉬면서 점 점 밀고나가 상대방에 거점을 부시는 기획으로 만들어졌습니다.
  • 20. 비동기 대전 타워 1/2 타워는 상하 분리되어 있어 회전이 가능하며 거점 역할을 하게 됩니다. 또한 화면상에 사각 대두리에 화살표는 일정시간내에 보물상자에 위치를 표시해줍 니다. 사각형 화면에 위치가 투영되게 만들었습니다.
  • 21. 비동기 대전 타워 2/2 타워가 부숴지는 건 모델 교체 및 슬라이스 애니메이션을 통하여 부드럽게 만 들었습니다. 위의 영웅은 적영웅이며 늑대는 적 펫입니다.
  • 22. 비동기 대전 에디터 창 유니티 작업창에서 보는 간단한 웨이포인트 및 범위이며 기즈모와 라인을 이 용한 에디터에 작업입니다. 저 웨이 포인트를 토대로 적이 오며 붉은 원은 타 워에 범위를 뜻 합니다..
  • 23. 게임 플레이 초창기 인 게임 인터페이스 입니다. 화면에 보이는 영웅 썸네일은 3D로 Dota2 에 기획을 많이 따라왔기 때문에 실시간으로 움직입니다.
  • 24. 게임 플레이 움직임 움직임은 터치로 바닥화면이 보이며 이동하며 이 때 사용한 길찾기는 네비게 이션 매쉬 입니다.
  • 25. 게임 플레이 스킬 1/2 스킬은 드래그 방식으로 위에 처럼 끌어서 타격지점을 정할 수 있으며 바로 눌 러서 사용할 수 있습니다. 바로 사용할 시 인접적 위치에 방향으로 나아갑니다.
  • 26. 게임 플레이 스킬 2/2 예전 쿨타임 방식은 원형 레이더 방식으로 깍이는 부분 끝에 (원형) 레이더 표 시가 있어 마치 레이더 같은 느낌에 쿨타임이 나게 구현했습니다.
  • 27. 게임 플레이 펫 펫 소환도 스킬과 유사한 방식이며 펫은 클릭시 영웅 주변에 나타납니다. 또한 인구수 제한이 있으며 막대에 표시되어 전략적 효과를 주는 기획에 따라 제작 하였습니다.
  • 28. 게임 플레이 스킬 스킬 발동시 원형으로 퍼지는 효과와 더불어 캐릭터는 스킬로 들어가며 적에 HUD는 NGUI HUD-TEXT를 이용하였으며 돈이 떨어지는 방식은 자체적으 로 Dota2 형식처럼 포물선을 그리며 떨어지게 했습니다.
  • 29. 게임 플레이 투명효과 투명효과는 실사처럼 반사굴곡이 있는것이 아닌 카툰형식에 느낌으로 만들었 습니다.
  • 30. 게임 플레이 덫 설치형 스킬로 지뢰가 만들어지고 범위에 들어오면 일정시간 후 터지며 주변 을 느리게 만듭니다.
  • 31. 게임 플레이 휠 윈드 휠 윈드 기술은 스킬 사용시 이동이 가능하게 만들었습니다. 기존 스킬은 모 든 이벤트를 블락이였으나 특수한 스킬들은 이동이 가능한 특수 상황이 기획 이 추가 됨에 따라 구현하였습니다.
  • 32. 게임 플레이 트레일 랜더 트레일 이펙트를 이용하여 잔상효과를 만들었습니다. 트레일은 R&D 초기에 는 만족할만한 컴포넌트 였지만 추후 다른 방법들이 기획과 비주얼에 더 맞아 트레일은 R&D에서 멈추었습니다.
  • 33. 게임 플레이 Skill Update 현재 캐릭터를 복제하여 공격하는 분신이며 스킬을 다시 한번 눌렀을 경우 서로에 위치가 바뀝니다.
  • 34. 게임 플레이 Skill Update 스킬에 게이지 효과가 기획에 추가되어 구현하였으며 특정 스킬에 적용되었 습니다.
  • 35. 게임 플레이 Skill Update 메즈 스킬이 기획에 추가됨에 따라 묶기, 기절 스턴등에 메즈를 R&D 만들었 습니다.
  • 36. 게임 플레이 Skill Update 스킬 사용시 적 위에 HUD 표시가 뜨며 이 때 타격시 독효과를 받는 메즈를 구 현하였습니다.
  • 37. 게임 플레이 전략 뷰 전략 카메라가 인 게임에 들어왔으며 이 때 스킬은 사용할 수 없게 만들었습니 다.
  • 38. 게임 플레이 Skill Update 상태창 아래에 패시브가 기획에 추가 됨에 따라 회피,크리티컬, 사거리에 따른 추가 데미지 백스탭등을 구현했습니다.
  • 39. 게임 플레이 강조 효과 적을 클릭하였을 시 하이라이트가 되며 Dota2/ Lol / Pc Game에서 말하는 외 각 효과를 집어넣었습니다.
  • 40. 게임 플레이 인디게이터 펫 게이지는 각 슬롯마다로 변경되었으며 메인 HUD에 막대표시로 100에 체 력마다 막대가 그어집니다. 또한 스킬에 레벨개념과 인디게이터가 추가되었 습니다.
  • 41. 게임 플레이 인디게이터 드래그로 스킬을 끌어 사거리 안이면 밝은색 밖이면 파란색으로 표시되며 최 대 사거리 밖으로 섰을 경우 원에 테두리에 투영되어 떨어집니다.
  • 42. 게임 플레이 인디게이터 인디게이터는 펫에도 적용되어있으며 뛰거나 위치를 이동할 때 자동으로 갱 신되어 처리를 합니다.
  • 43. 게임 플레이 인디게이터 인디게이터는 기획상으로 원혀과 방향으로 나누어져 있습니다. 사용시 주 방향 인디게이터가 비활성화 되면서 알파효과를 먹어 점차 사라집니다.
  • 44. 동영상 링크 http://www.youtube.com/watch?v=tPfiGYiB9OE&feature=youtu.be 부족한 파워포인트로 미처 다 설명하지 못한 부분이나 미흡한 부분들을 영상으로 간단히 편집하여 올렸습니다. 지금까지 읽어주신 분들에게 감사말씀 드립니다.