1. Game-based-learning
in der Praxis
Möglichkeiten und Grenzen
eines Lernmediums
Lorenz Matzat Inhalt
‣ Fragestellungen
EduCamp 2010 HH, 2. Tag
‣ Rahmenbedingungen
‣ Lernsoftware vs. Lernspiele
‣ Bildung durch Computerspiele
‣ Einsatz im Unterricht
‣ Praxisbeispiele
2. Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH 2
Fragestellungen:
‣ Warum kommen Video- und Computerspiele an
Bildungseinrichtungen in Deutschland kaum zum Einsatz?
‣ Welche Möglichkeiten bieten Computerspiele zum Lernen?
‣ Wie kann der Einsatz im Unterricht/in Workshops aussehen?
Abbildung - 1701 AD
3. Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH 3
Rahmenbedingungen 1/2
‣ Mindestens ein Drittel aller Jugendlichen spielt regelmäßig am Bildschirm.
‣ Computernutzung:
4. Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH 4
Rahmenbedingungen 2/2
‣ An Schulen: 2006 teilten sich im Durchschnitt
11 Schüler einen Computer.
‣ 16 Prozent der Schüler benutzen mehr als einmal in der
Woche einen Computer im Unterricht, meistens in einem
Computerraum/-kabinett.
‣ Die Hälfte des Lehrpersonals an deutschen Schulen
ist über 50 Jahre alt.
‣ Die Meinung von Erwachsenen gegenüber
Bildschirmspielen ist von dem medialen/ politischen
Diskurs über “Killerspiele” geprägt.
5. Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH 5
Lernsoftware vs. Lernspiele 1/2
E-Learning
computergestütztes Lernen
‣ klassische Lernsoftware ‣ “digitale Lernspiele”
offline, z.B. Vokabeltrainer ‣ “Spiele für Bildungszwecke”
‣ Lernplattformen - online ‣ “digital game-based-learning”
z.B. Sharepoint, Moodle ‣ “Educational Gaming”
‣ Web 2.0 Methoden ‣ genuine Lernspiele
(Blog, Podcast, Wiki) ‣ kommerzielle S. (off-the-shelf)
‣ Simulationen
‣ “Serious Games”
‣ virtuelle Welten
6. Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH 6
Lernsoftware vs. Lernspiele 2/2
‣ Computerspiel: Regeln - Rolle - Handlung
‣ Spiele erzeugen ein Szenario mit einem Regelwerk
‣ Der Spieler schlüpft in eine Rolle - abstrakt wie bei einem Strategiespiel
oder als “Ich-Erzähler” in eine “Egoshooter”-Perspektive
‣ Das Spielziel definiert die Handlung
Abbildung - Global Conflicts: Palestine
7. Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH 7
Lernen mit Computerspielen 1/2
‣ Immersion
"Neben dem `Verschmolzensein` mit der Umwelt zeichnet
sich das Flow-Erlebnis auch durch ein Gefühl der Kontrolle
über die ausgeübte Tätigkeit bzw. das eigene Handeln aus.
Insbesondere Aktivitäten, bei denen man theoretisch alle
Anforderungen erfüllen kann, die also kontrollierbar sind,
begünstigen Flow-Erlebnisse” (Hans-Bredow-Institut)
‣ Feedback
"Die Interaktion mit einem Spiel verlangt einen ständigen
Kreislauf des Formulieren von Hypothesen, deren
Ausprobieren und deren Überprüfung.” (Richard van Eck)
8. Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH 8
Lernen mit Computerspielen 2/2
‣ Computerspiele fordern Schüler heraus; verlangen durch Vereinnahmung
völlige Konzentration; geben unmittelbare Rückmeldung über Erfolg und
Misserfolg; sind an die eigene Leistung anpassbar; Selbstlernen
‣ "Das Beste an den besten Spielen ist, dass sie von Kindern intensives
Lernen verlangen. Hat man je von einem Spiel gehört, das mit seiner
Einfachheit beworben wurde?” (Erziehungswissenschaftler Seymour Papert)
Abbildung - Civilization IV
9. Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH 9
Einsatz im Unterricht
‣ Notwendige technische Voraussetzungen
‣ Finanzielle Fragen der Beschaffung
(gebrauchte Spiele, Sponsoring, Open Source Spiele, Online-Spiele)
‣ Kann hohen Zeitaufwand beim Vorbereiten für Lehrer bedeuten
‣ Einbettung punktuell möglich, etwa als begleitende Lernumgebung
1. Aufgabenstellung, 2. Einweisung für Schüler, 3. Spielen, 4. Auswertung
‣ Längst nicht alle Spiele geeignet; Beispiele sind für Fach Geschichte
(Civilization), Erdkunde (Sim City), Physik (Phun, Crazy Machines)
‣ Formen: Gruppenarbeit, Einzelaufgabe, Klasse spielt gemeinsam per
Beamer als “Tafel”, ggf. “Hausaufgabe”, aber auch “Spiel-Interpretation” etc.
10. Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH 10
http://fuse.microsoft.com/kodu/ http://www.immersiveeducation.com/missionmaker/
http://unity3d.com http://www.diesims2.de
11. Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH 11
Mittels Gamedesign kann in verschiedene Kompetenzen - nicht nur unmittelbar
mediale - eingeführt bzw. können diese geschult werden:
‣ Konzeption, Analyse bestehender Spiele
‣ „Storytelling“, Spannungsbogen (Leveldesign)
‣ Produktionsprozess eines digitalen Mediums, Workflow, Teamarbeit
‣ Programmierung, 3D-Modelling, Musik, Soundesign
Abbildung - Super Mario Bros., 1985
12. Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH 12
Lorenz Matzat
www.educational-gaming.de
www.creative-gaming.eu
Verwendete Quellen:
‣ mpfs - Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest,
"JIM Studie 2007 - Jugend, Information (Mulit-)Media",
Stuttgart 2007, S. 33
‣ Hans Bredow Institut, "Das deutsche Jugendschutzsystem
im Bereich der Video- und Computerspiele", Hamburg 2007,
S. 54
‣ Richard van Eck, "Digital Game-Based-Learning: It´s Not
Just the Digital Natives Who are Restless", EDUCAUSE
Review, März 2006, Washington
‣ Seymour Papert, "Does Easy Do It? Children, Games, and
Learning", Game Developer, Ausgabe Juni 1998, S. 88 CC by:sa