Este documento discute o desenvolvimento de jogos no Brasil e internacionalmente. Ele fornece informações sobre o perfil de desenvolvedoras de jogos brasileiras, as tendências do mercado nacional e internacional, a evolução histórica da criação de jogos e os desafios atuais da indústria, como a pirataria.
2. Tópicos
Quem somos, como começamos
Mercados Nacional x Internacional
Evolução dos Jogos
Raio-X dos Jogos
Como Desenvolver Um Jogo
Perguntas
4. iMax Games - Profissionais
Perfil iMax
Desenvolvimento de Tecnologias
Parcerias Sólidas
OpenSource & Comunidade
Lógica de programação avançada e conhecimento
de Baixo Nível à Orientação a Objetos
C++ / Flash / Lua / Python / APIs / IDEs / SDKs
Paixão por Jogos
5. iMax Games - Negócios
Áreas de Atuação Áreas de Interesse
Jogos Educativos Celular
Jogos Casuais Portáteis
Jogos On-line MarketPlace (GDC?)
Advergames Consoles (Wii e PS2)
Serious Games
Realidade Virtual
6. Portfolio - Casuais
X-Race
Inspirado no Tron
Estratégia e Ação
www.imaxgames.com.br/xrace/
iMAXSudoku
Jogo de lógica
7. Portfolio – Jogos Educativos
DóRéMiFábula
Plataforma
Musical
Portabilidade
9. Portfolio – Realidade Virtual
Museu 3D de Aviação
Modelos realistas
Visualização interativa
Aprendizagem em 3D
10. Portfolio – Flash Multiplayer
Multi Fighters II
RPG de Batalha On-line
Multi-Player, até 8 jogadores
Tecnologia Flash Media Server
Advergame Muky
www.muky.com.br
16. Mercado Internacional - Introdução
Grande Expansão
Grande Faturamento
Mercado de 44 bilhões dólares - 2010
Entretenimento Digital
94% população mundial - 2010
Fonte: www.magnet.com
17. Mercado Internacional - Introdução
Recorde em 2007, crescimento de 43%
U$ 12,5 bilhões para U$ 18 bilhões
Só console: U$ 2,96 Bi p/ U$ 5,12 (73%)
Só software: U$ 7,4 Bi p/ U$ 9,5 (28%)
Portáteis - jogos: 18% - console: 19%
Acessórios para jogos: 52%
PC continua caindo: U$ 1000 Mi p/ U$ 911 Mi
Fonte: www.npd.com
22. Mercado Internacional - Desenvolvedoras
Empresas Desenvolvedoras
Estados Unidos - 41%
Blizzard, Eletronic Arts, Lucas Arts, Microsoft, id Software
Japão - 31%
Nintendo, Konami, Sega, Capcom, Square
Reino Unido - 14%
Rare, Lionhead
Alemanha - 2%
França - 2%
Canadá - 1%
Outros - 9%
Fonte: www.multirio.rj.gov.br
23. Mercado Internacional - Consoles
Xbox 360
Lançamento em novembro/2005 – Microsoft
Quase 17 milhões de unidades vendidas (35,1%)
Gears of War, mais vendido
(dez/2006)
Valor US$ 300,00 – US$ 400,00
XNA Game Studio Express
Fonte: www.vgchartz.com
24. Mercado Internacional - Consoles
Playstation 3
Lançamento em dezembro/2006 – Sony
Quase 10 milhões de unidades (20%)
Cell e Sixaxis
Valor US$ 500,00
PlayStation Edge
GCM Replay
RSX
Fonte: www.vgchartz.com
25. Mercado Internacional - Consoles
Wii
Lançamento novembro/2006 - Nintendo
Mais de 21 milhões de unidades vendidas (44,4%)
(ultrapassará as vendas do GameCube em 16/02)
Wii remote, Nunchuk e
Wii channel
Valor US$ 250,00 dólares
kit Dolphin SDK (upgrade)
US$ 2.000,00
Fonte: www.vgchartz.com
26. Mercado Internacional - Portáteis
Lançamento Março/2005
Mais de 31,15 milhões de unidades vendidas (31,7%)
Valor US$ 169,00 dólares (U$ 200,00)
Lançamento Novembro/2004
Mais de 67,18 milhões de unidades vendidas (68,3%)
Valor US$ 129,99 dólares (U$ 149,99)
Fonte: www.vgchartz.com
28. Mercado Internacional – Curiosidades USA
1. A venda de games nos EUA cresceu 6% em 2006, chegando a U$ 7.4 bilhões – quase
triplicando as vendas da indústria de software desde 1996. Em 2007 foi p/ U$ 9,5 (28%)
2. 67% dos chefes de família jogam games.
3. O jogador médio tem cerca de 33 anos e joga desde os 11.
4. A idade média do comprador de games é 38 anos. Em 2007, 92% dos compradores de
games para PC e 80% dos compradores de games para consoles tinham mais de 18 anos.
5. 94% de todos os jogos classificados em 2007 receberam classificações de “Everyone” a
“Teen”.
29. Mercado Internacional – Curiosidades USA
6. 86% dos jogadores com menos de 18 anos recebem permissão dos pais para comprar ou
alugar jogos, e 91% dizem que os pais estão presentes no momento da compra.
7. 36% dos pais afirmam que jogam games. 80% dos pais de jogadores dizem que jogam
com os filhos. Desses, 66% acham que os games aproximaram a família.
8. 38% dos jogadores são mulheres. As jogadoras com mais de 18 anos são
significantemente mais numerosas (31% do total) do que os jogadores com até 17 anos.
9. Em 2007, 24% dos americanos com mais de 50 anos jogavam games, 9% a mais do que
em 1999.
10. 49% dos jogadores dizem que jogam jogos online uma hora ou mais por semana. 34%
dos chefes de família jogam em dispositivos móveis, contra 20% em 2002.
31. Mercado Nacional - Introdução
Mais de 50 desenvolvedoras
Mercado em expansão
30 a 40% - 2004
Faturamento de R$ 18 milhões - 2004
Atividade no setor
Celular
Advergames
PC
Online
Fonte: www.abragames.com
32. Mercado Nacional - Desenvolvedoras
Desenvolvedoras Nacionais
Fonte: www.abragames.com
33. Mercado Nacional - Profissionais
Perfil de profissionais
Fonte: www.abragames.com
35. Mercado Nacional - Pirataria
Pirataria
Índice de pirataria é de 94%
Prejuízo $210 milhões de dólares
Dificulta investimentos
Soluções
Celular
Online
Mercado Internacional
Fonte: www.abragames.com
36. Mercado Nacional - Incentivo
Abragames
Associação Brasileira das
Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, é uma
entidade sem fins lucrativos que tem como
principal objetivo fortalecer a indústria nacional de
desenvolvimento de jogos.
Mais de 40 empresas associadas, afiliadas ou
parceiras
37. Mercado Nacional - Incentivo
JogosBR
Concurso de Jogos Eletrônicos Brasileiros
Incentiva do Ministério da Cultura
Dois Concursos 2004/2005 e 2005/2006
Financiamento de idéias
8 projetos de R$ 30 mil - Demo
2 projetos de R$ 80 mil - Jogo Completo
39. Histórico do Desenvolvimento de Jogos
Início
Equipamentos dedicados;
Troca de jogos, quando havia, era feita pelo
posicionamento de jumpers;
Desenvolver um jogo, na prática, era projetar um
circuito elétrico;
41. Histórico do Desenvolvimento de Jogos
2ª. Geração
Jogos programados em Assembly;
1 pessoa fazia o jogo inteiro, da concepção aos
gráficos e sons.
43. Histórico do Desenvolvimento de Jogos
Adventure
(1978)
Missile
Warren
Command
Robinet
(1981)
Rob Fulop
River Raid
(1982)
H.E.R.O.
Carol Shaw
(1983)
John Van Ryzin
44. Histórico do Desenvolvimento de Jogos
3ª. Geração
Jogos programados principalmente em C;
Especialização de funções: designers,
programadores, artistas gráficos, músicos;
45. Histórico do Desenvolvimento de Jogos
Super Mario Bros.
(1985)
4 pessoas
Phantasy Star
(1988)
17 pessoas
4 programadores
8 designers
47. Histórico do Desenvolvimento de Jogos
4ª. Geração
Programação orientada a objetos;
Equipes grandes, com dezenas de pessoas.
Primeiras engines e frameworks, como o SCUMM,
da LucasArts;
49. Histórico do Desenvolvimento de Jogos
5ª. Geração – Hoje
Modelo atual: tendência de separação entre
elementos de baixo nível (engines) e programação;
Equipes grandes, muitas vezes incluem
profissionais de diversas áreas (cineastas,
consultores históricos, etc);
Orçamentos milionários;
52. RAIO X – Jogo != Jogo
Estratégia
Simulação
Ação
Histórias Interativas
(RPG)
Adventures
Infantis
Casuais
53. RAIO X – Visão Geral
Roteiro
Game Design
Arte conceitual Audio
Cenários
Modelagem Programação
Personagem Scripts
Texturas Engine
Editores
Jogo Final
54. RAIO X – Visão Técnica
script
engines
source
API’s
Drivers
Hardware
55. RAIO X – Engines
Unreal Engine
Gamebryo
CryENGINE
Torque
3DGameStudio
Ogre 3D
Crystal Space
Flash
56. RAIO X – Mais e mais Engines
Engine Gráfica (Gráficos 2D e Modelos 3D)
Engine Física (detecção de colisão)
Engine de Inteligência Artificial
Módulo de Input/Output
Engine de Áudio 3D
Módulo de Rede
Módulo para HUD e GUI
Módulo de armazenamento de dados
58. Como desenvolver um jogo - Motivação
Prazer de se fazer jogos
Aprendizagem de novas tecnologias
Conceitos aplicados em simulações
Indústria de jogos
59. Como desenvolver um jogo - Equipe
Game Designer
Produtor
Desenvolvedores
Artistas
Gráfico
Áudio
Publicador