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Desenvolvimento de Jogos no Brasil




Maximiliano Marques                       Fevereiro / 2008
Tópicos



 Quem somos, como começamos

 Mercados Nacional x Internacional

 Evolução dos Jogos

 Raio-X dos Jogos

 Como Desenvolver Um Jogo

 Perguntas
O Ínicio
iMax Games - Profissionais




 Perfil iMax
    Desenvolvimento de Tecnologias

    Parcerias Sólidas

    OpenSource & Comunidade

    Lógica de programação avançada e conhecimento
     de Baixo Nível à Orientação a Objetos

    C++ / Flash / Lua / Python / APIs / IDEs / SDKs

    Paixão por Jogos
iMax Games - Negócios




 Áreas de Atuação        Áreas de Interesse
    Jogos Educativos       Celular

    Jogos Casuais          Portáteis

    Jogos On-line          MarketPlace (GDC?)

    Advergames             Consoles (Wii e PS2)

    Serious Games

    Realidade Virtual
Portfolio - Casuais




 X-Race
    Inspirado no Tron

    Estratégia e Ação
      www.imaxgames.com.br/xrace/


 iMAXSudoku
    Jogo de lógica
Portfolio – Jogos Educativos




 DóRéMiFábula
    Plataforma

    Musical

    Portabilidade
Portfolio – Advergames




 NatuTaxi

 Crazy Frog

 Jolie

 As Menininhas

 Plush Poison




                         www.tilibrazone.com.br
Portfolio – Realidade Virtual




 Museu 3D de Aviação
    Modelos realistas

    Visualização interativa

    Aprendizagem em 3D
Portfolio – Flash Multiplayer




 Multi Fighters II
    RPG de Batalha On-line

    Multi-Player, até 8 jogadores

    Tecnologia Flash Media Server

    Advergame Muky




                                     www.muky.com.br
Portfolio – Flash Multiplayer




                                www.muky.com.br
Portfolio – Flash Multiplayer




                                www.muky.com.br
Portfolio – Flash Multiplayer




                                www.muky.com.br
Projeto X




 NÃO OLHEM!!!
Mercado Internacional
Mercado Internacional - Introdução




 Grande Expansão

 Grande Faturamento

 Mercado de 44 bilhões dólares - 2010

 Entretenimento Digital
    94% população mundial - 2010



                                     Fonte: www.magnet.com
Mercado Internacional - Introdução




 Recorde em 2007, crescimento de 43%

 U$ 12,5 bilhões para U$ 18 bilhões

 Só console: U$ 2,96 Bi p/ U$ 5,12 (73%)

 Só software: U$ 7,4 Bi p/ U$ 9,5 (28%)

 Portáteis - jogos: 18% - console: 19%

 Acessórios para jogos: 52%

 PC continua caindo: U$ 1000 Mi p/ U$ 911 Mi


                                       Fonte: www.npd.com
Mercado Internacional - Online




                                 Fonte: www.mmorpgchart.com
Mercado Internacional - Online




                                 Fonte: www.mmorpgchart.com
Mercado Internacional - Online




                                 Fonte: www.mmorpgchart.com
Mercado Internacional - Online




                                 Fonte: www.mmorpgchart.com
Mercado Internacional - Desenvolvedoras




 Empresas Desenvolvedoras
    Estados Unidos - 41%
       Blizzard, Eletronic Arts, Lucas Arts, Microsoft, id Software
    Japão - 31%
       Nintendo, Konami, Sega, Capcom, Square
    Reino Unido - 14%
       Rare, Lionhead
    Alemanha - 2%
    França - 2%
    Canadá - 1%
    Outros - 9%
                                            Fonte: www.multirio.rj.gov.br
Mercado Internacional - Consoles




 Xbox 360
    Lançamento em novembro/2005 – Microsoft

    Quase 17 milhões de unidades vendidas (35,1%)

    Gears of War, mais vendido
     (dez/2006)

    Valor US$ 300,00 – US$ 400,00

    XNA Game Studio Express



                                     Fonte: www.vgchartz.com
Mercado Internacional - Consoles




 Playstation 3
    Lançamento em dezembro/2006 – Sony

    Quase 10 milhões de unidades (20%)

    Cell e Sixaxis

    Valor US$ 500,00

    PlayStation Edge
       GCM Replay
       RSX


                                   Fonte: www.vgchartz.com
Mercado Internacional - Consoles




 Wii

    Lançamento novembro/2006 - Nintendo

    Mais de 21 milhões de unidades vendidas (44,4%)
      (ultrapassará as vendas do GameCube em 16/02)


    Wii remote, Nunchuk e
       Wii channel

    Valor US$ 250,00 dólares

    kit Dolphin SDK (upgrade)
         US$ 2.000,00


                                                       Fonte: www.vgchartz.com
Mercado Internacional - Portáteis




    Lançamento Março/2005

    Mais de 31,15 milhões de unidades vendidas (31,7%)

    Valor US$ 169,00 dólares (U$ 200,00)



    Lançamento Novembro/2004

    Mais de 67,18 milhões de unidades vendidas (68,3%)

    Valor US$ 129,99 dólares (U$ 149,99)


                                       Fonte: www.vgchartz.com
Mercado Internacional - Estatísticas
Mercado Internacional – Curiosidades USA


   1. A venda de games nos EUA cresceu 6% em 2006, chegando a U$ 7.4 bilhões – quase
    triplicando as vendas da indústria de software desde 1996. Em 2007 foi p/ U$ 9,5 (28%)


   2. 67% dos chefes de família jogam games.


   3. O jogador médio tem cerca de 33 anos e joga desde os 11.


   4. A idade média do comprador de games é 38 anos. Em 2007, 92% dos compradores de
    games para PC e 80% dos compradores de games para consoles tinham mais de 18 anos.


   5. 94% de todos os jogos classificados em 2007 receberam classificações de “Everyone” a
    “Teen”.
Mercado Internacional – Curiosidades USA


   6. 86% dos jogadores com menos de 18 anos recebem permissão dos pais para comprar ou
    alugar jogos, e 91% dizem que os pais estão presentes no momento da compra.


   7. 36% dos pais afirmam que jogam games. 80% dos pais de jogadores dizem que jogam
    com os filhos. Desses, 66% acham que os games aproximaram a família.


   8. 38% dos jogadores são mulheres. As jogadoras com mais de 18 anos são
    significantemente mais numerosas (31% do total) do que os jogadores com até 17 anos.


   9. Em 2007, 24% dos americanos com mais de 50 anos jogavam games, 9% a mais do que
    em 1999.


   10. 49% dos jogadores dizem que jogam jogos online uma hora ou mais por semana. 34%
    dos chefes de família jogam em dispositivos móveis, contra 20% em 2002.
Mercado Nacional
Mercado Nacional - Introdução




 Mais de 50 desenvolvedoras

 Mercado em expansão
    30 a 40% - 2004

 Faturamento de R$ 18 milhões - 2004

 Atividade no setor
    Celular

    Advergames

    PC

    Online


                                    Fonte: www.abragames.com
Mercado Nacional - Desenvolvedoras




 Desenvolvedoras Nacionais




                                 Fonte: www.abragames.com
Mercado Nacional - Profissionais




 Perfil de profissionais




                                   Fonte: www.abragames.com
Mercado Nacional - Empresas




                              Fonte: www.abragames.com
Mercado Nacional - Pirataria




 Pirataria
    Índice de pirataria é de 94%

    Prejuízo $210 milhões de dólares

    Dificulta investimentos

    Soluções
       Celular
       Online
       Mercado Internacional


                                    Fonte: www.abragames.com
Mercado Nacional - Incentivo




 Abragames
    Associação Brasileira das
     Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, é uma
     entidade sem fins lucrativos que tem como
     principal objetivo fortalecer a indústria nacional de
     desenvolvimento de jogos.

    Mais de 40 empresas associadas, afiliadas ou
     parceiras
Mercado Nacional - Incentivo




 JogosBR
    Concurso de Jogos Eletrônicos Brasileiros

    Incentiva do Ministério da Cultura

    Dois Concursos 2004/2005 e 2005/2006

    Financiamento de idéias
       8 projetos de R$ 30 mil - Demo
       2 projetos de R$ 80 mil - Jogo Completo
Evolução dos Jogos
Histórico do Desenvolvimento de Jogos




 Início
    Equipamentos dedicados;

    Troca de jogos, quando havia, era feita pelo
     posicionamento de jumpers;

    Desenvolver um jogo, na prática, era projetar um
     circuito elétrico;
Histórico do Desenvolvimento de Jogos
Histórico do Desenvolvimento de Jogos




 2ª. Geração
    Jogos programados em Assembly;

    1 pessoa fazia o jogo inteiro, da concepção aos
     gráficos e sons.
Histórico do Desenvolvimento de Jogos
Histórico do Desenvolvimento de Jogos


               Adventure
                  (1978)
                                 Missile
                 Warren
                               Command
                 Robinet
                                  (1981)

                                Rob Fulop



               River Raid
                 (1982)
                              H.E.R.O.
               Carol Shaw
                                (1983)

                            John Van Ryzin
Histórico do Desenvolvimento de Jogos




 3ª. Geração
    Jogos programados principalmente em C;

    Especialização de funções: designers,
     programadores, artistas gráficos, músicos;
Histórico do Desenvolvimento de Jogos


                  Super Mario Bros.
                         (1985)


                      4 pessoas




                    Phantasy Star
                         (1988)


                     17 pessoas
                     4 programadores

                       8 designers
Histórico do Desenvolvimento de Jogos




    Shigeru            Koji             Hironobu

   Miyamoto           Kondo             Sakaguchi
Histórico do Desenvolvimento de Jogos




 4ª. Geração
    Programação orientada a objetos;

    Equipes grandes, com dezenas de pessoas.

    Primeiras engines e frameworks, como o SCUMM,
     da LucasArts;
Histórico do Desenvolvimento de Jogos


                  Super Mario World
                         (1990)


                     16 pessoas




                    Chrono Trigger
                         (1995)


                     68 pessoas
Histórico do Desenvolvimento de Jogos




 5ª. Geração – Hoje
    Modelo atual: tendência de separação entre
     elementos de baixo nível (engines) e programação;

    Equipes grandes, muitas vezes incluem
     profissionais de diversas áreas (cineastas,
     consultores históricos, etc);

    Orçamentos milionários;
Histórico do Desenvolvimento de Jogos



                      Halo 3
                       (2007)




                 Aproximadamente

                    150 pessoas
Raio-X dos Jogos
RAIO X – Jogo != Jogo




 Estratégia

 Simulação

 Ação

 Histórias Interativas
  (RPG)

 Adventures

 Infantis

 Casuais
RAIO X – Visão Geral


                           Roteiro


                         Game Design



             Arte conceitual         Audio
 Cenários
              Modelagem              Programação
Personagem                                         Scripts
              Texturas               Engine
                                                   Editores

                          Jogo Final
RAIO X – Visão Técnica




                             script

                          engines
                           source

                            API’s
                           Drivers
                         Hardware
RAIO X – Engines




 Unreal Engine
 Gamebryo
 CryENGINE
 Torque
 3DGameStudio
 Ogre 3D
 Crystal Space
 Flash
RAIO X – Mais e mais Engines




 Engine Gráfica (Gráficos 2D e Modelos 3D)
 Engine Física (detecção de colisão)
 Engine de Inteligência Artificial
 Módulo de Input/Output
 Engine de Áudio 3D
 Módulo de Rede
 Módulo para HUD e GUI
 Módulo de armazenamento de dados
Como Desenvolver Um Jogo
Como desenvolver um jogo - Motivação




 Prazer de se fazer jogos

 Aprendizagem de novas tecnologias

 Conceitos aplicados em simulações

 Indústria de jogos
Como desenvolver um jogo - Equipe




 Game Designer

 Produtor

 Desenvolvedores

 Artistas
    Gráfico

    Áudio

 Publicador
Como desenvolver um jogo - Processo
Como desenvolver um jogo - Ferramentas
Como desenvolver um jogo - Ferramentas



 IDE

 Visual Studio

 Eclipse

 Flash

 CodeWarrior

 Code:Blocks
Como desenvolver um jogo - Ferramentas



 Development Tool

 SVN / CVS

 Trac / Bugzilla

 DropProof

 Rational Rose
Como desenvolver um jogo - Ferramentas
Como desenvolver um jogo - Ferramentas



 Modelagem

 3D Studio Max

 Maya

 Softimage XSI

 Blender

 Rhino
Como desenvolver um jogo - Ferramentas
Como desenvolver um jogo - Arte




 Texturização
Como desenvolver um jogo - Arte




 Texturização

 PhotoShop

 Gimp

 DeepPaint
Como desenvolver um jogo - Arte




 Skinning

 Rigging

 IK

 Animação
Como desenvolver um jogo - Componentes



 Física

 Havok

 PhysX (NVidia)

 ODE

 Newton

 Tokamak
Como desenvolver um jogo - Componentes
Como desenvolver um jogo - Componentes



 Input/Output

 OIS

 STL

 Allegro
Como desenvolver um jogo - Componentes




 Efeitos sonoros

 OpenAL

 EAX

 FMOD
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imax games - Desenvolvimento de Jogos

  • 1. Desenvolvimento de Jogos no Brasil Maximiliano Marques Fevereiro / 2008
  • 2. Tópicos  Quem somos, como começamos  Mercados Nacional x Internacional  Evolução dos Jogos  Raio-X dos Jogos  Como Desenvolver Um Jogo  Perguntas
  • 4. iMax Games - Profissionais  Perfil iMax  Desenvolvimento de Tecnologias  Parcerias Sólidas  OpenSource & Comunidade  Lógica de programação avançada e conhecimento de Baixo Nível à Orientação a Objetos  C++ / Flash / Lua / Python / APIs / IDEs / SDKs  Paixão por Jogos
  • 5. iMax Games - Negócios  Áreas de Atuação  Áreas de Interesse  Jogos Educativos  Celular  Jogos Casuais  Portáteis  Jogos On-line  MarketPlace (GDC?)  Advergames  Consoles (Wii e PS2)  Serious Games  Realidade Virtual
  • 6. Portfolio - Casuais  X-Race  Inspirado no Tron  Estratégia e Ação  www.imaxgames.com.br/xrace/  iMAXSudoku  Jogo de lógica
  • 7. Portfolio – Jogos Educativos  DóRéMiFábula  Plataforma  Musical  Portabilidade
  • 8. Portfolio – Advergames  NatuTaxi  Crazy Frog  Jolie  As Menininhas  Plush Poison www.tilibrazone.com.br
  • 9. Portfolio – Realidade Virtual  Museu 3D de Aviação  Modelos realistas  Visualização interativa  Aprendizagem em 3D
  • 10. Portfolio – Flash Multiplayer  Multi Fighters II  RPG de Batalha On-line  Multi-Player, até 8 jogadores  Tecnologia Flash Media Server  Advergame Muky www.muky.com.br
  • 11. Portfolio – Flash Multiplayer www.muky.com.br
  • 12. Portfolio – Flash Multiplayer www.muky.com.br
  • 13. Portfolio – Flash Multiplayer www.muky.com.br
  • 16. Mercado Internacional - Introdução  Grande Expansão  Grande Faturamento  Mercado de 44 bilhões dólares - 2010  Entretenimento Digital  94% população mundial - 2010 Fonte: www.magnet.com
  • 17. Mercado Internacional - Introdução  Recorde em 2007, crescimento de 43%  U$ 12,5 bilhões para U$ 18 bilhões  Só console: U$ 2,96 Bi p/ U$ 5,12 (73%)  Só software: U$ 7,4 Bi p/ U$ 9,5 (28%)  Portáteis - jogos: 18% - console: 19%  Acessórios para jogos: 52%  PC continua caindo: U$ 1000 Mi p/ U$ 911 Mi Fonte: www.npd.com
  • 18. Mercado Internacional - Online Fonte: www.mmorpgchart.com
  • 19. Mercado Internacional - Online Fonte: www.mmorpgchart.com
  • 20. Mercado Internacional - Online Fonte: www.mmorpgchart.com
  • 21. Mercado Internacional - Online Fonte: www.mmorpgchart.com
  • 22. Mercado Internacional - Desenvolvedoras  Empresas Desenvolvedoras  Estados Unidos - 41%  Blizzard, Eletronic Arts, Lucas Arts, Microsoft, id Software  Japão - 31%  Nintendo, Konami, Sega, Capcom, Square  Reino Unido - 14%  Rare, Lionhead  Alemanha - 2%  França - 2%  Canadá - 1%  Outros - 9% Fonte: www.multirio.rj.gov.br
  • 23. Mercado Internacional - Consoles  Xbox 360  Lançamento em novembro/2005 – Microsoft  Quase 17 milhões de unidades vendidas (35,1%)  Gears of War, mais vendido (dez/2006)  Valor US$ 300,00 – US$ 400,00  XNA Game Studio Express Fonte: www.vgchartz.com
  • 24. Mercado Internacional - Consoles  Playstation 3  Lançamento em dezembro/2006 – Sony  Quase 10 milhões de unidades (20%)  Cell e Sixaxis  Valor US$ 500,00  PlayStation Edge  GCM Replay  RSX Fonte: www.vgchartz.com
  • 25. Mercado Internacional - Consoles  Wii  Lançamento novembro/2006 - Nintendo  Mais de 21 milhões de unidades vendidas (44,4%)  (ultrapassará as vendas do GameCube em 16/02)  Wii remote, Nunchuk e Wii channel  Valor US$ 250,00 dólares  kit Dolphin SDK (upgrade)  US$ 2.000,00 Fonte: www.vgchartz.com
  • 26. Mercado Internacional - Portáteis  Lançamento Março/2005  Mais de 31,15 milhões de unidades vendidas (31,7%)  Valor US$ 169,00 dólares (U$ 200,00)  Lançamento Novembro/2004  Mais de 67,18 milhões de unidades vendidas (68,3%)  Valor US$ 129,99 dólares (U$ 149,99) Fonte: www.vgchartz.com
  • 27. Mercado Internacional - Estatísticas
  • 28. Mercado Internacional – Curiosidades USA  1. A venda de games nos EUA cresceu 6% em 2006, chegando a U$ 7.4 bilhões – quase triplicando as vendas da indústria de software desde 1996. Em 2007 foi p/ U$ 9,5 (28%)  2. 67% dos chefes de família jogam games.  3. O jogador médio tem cerca de 33 anos e joga desde os 11.  4. A idade média do comprador de games é 38 anos. Em 2007, 92% dos compradores de games para PC e 80% dos compradores de games para consoles tinham mais de 18 anos.  5. 94% de todos os jogos classificados em 2007 receberam classificações de “Everyone” a “Teen”.
  • 29. Mercado Internacional – Curiosidades USA  6. 86% dos jogadores com menos de 18 anos recebem permissão dos pais para comprar ou alugar jogos, e 91% dizem que os pais estão presentes no momento da compra.  7. 36% dos pais afirmam que jogam games. 80% dos pais de jogadores dizem que jogam com os filhos. Desses, 66% acham que os games aproximaram a família.  8. 38% dos jogadores são mulheres. As jogadoras com mais de 18 anos são significantemente mais numerosas (31% do total) do que os jogadores com até 17 anos.  9. Em 2007, 24% dos americanos com mais de 50 anos jogavam games, 9% a mais do que em 1999.  10. 49% dos jogadores dizem que jogam jogos online uma hora ou mais por semana. 34% dos chefes de família jogam em dispositivos móveis, contra 20% em 2002.
  • 31. Mercado Nacional - Introdução  Mais de 50 desenvolvedoras  Mercado em expansão  30 a 40% - 2004  Faturamento de R$ 18 milhões - 2004  Atividade no setor  Celular  Advergames  PC  Online Fonte: www.abragames.com
  • 32. Mercado Nacional - Desenvolvedoras  Desenvolvedoras Nacionais Fonte: www.abragames.com
  • 33. Mercado Nacional - Profissionais  Perfil de profissionais Fonte: www.abragames.com
  • 34. Mercado Nacional - Empresas Fonte: www.abragames.com
  • 35. Mercado Nacional - Pirataria  Pirataria  Índice de pirataria é de 94%  Prejuízo $210 milhões de dólares  Dificulta investimentos  Soluções  Celular  Online  Mercado Internacional Fonte: www.abragames.com
  • 36. Mercado Nacional - Incentivo  Abragames  Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, é uma entidade sem fins lucrativos que tem como principal objetivo fortalecer a indústria nacional de desenvolvimento de jogos.  Mais de 40 empresas associadas, afiliadas ou parceiras
  • 37. Mercado Nacional - Incentivo  JogosBR  Concurso de Jogos Eletrônicos Brasileiros  Incentiva do Ministério da Cultura  Dois Concursos 2004/2005 e 2005/2006  Financiamento de idéias  8 projetos de R$ 30 mil - Demo  2 projetos de R$ 80 mil - Jogo Completo
  • 39. Histórico do Desenvolvimento de Jogos  Início  Equipamentos dedicados;  Troca de jogos, quando havia, era feita pelo posicionamento de jumpers;  Desenvolver um jogo, na prática, era projetar um circuito elétrico;
  • 41. Histórico do Desenvolvimento de Jogos  2ª. Geração  Jogos programados em Assembly;  1 pessoa fazia o jogo inteiro, da concepção aos gráficos e sons.
  • 43. Histórico do Desenvolvimento de Jogos Adventure (1978) Missile Warren Command Robinet (1981) Rob Fulop River Raid (1982) H.E.R.O. Carol Shaw (1983) John Van Ryzin
  • 44. Histórico do Desenvolvimento de Jogos  3ª. Geração  Jogos programados principalmente em C;  Especialização de funções: designers, programadores, artistas gráficos, músicos;
  • 45. Histórico do Desenvolvimento de Jogos Super Mario Bros. (1985) 4 pessoas Phantasy Star (1988) 17 pessoas 4 programadores 8 designers
  • 46. Histórico do Desenvolvimento de Jogos Shigeru Koji Hironobu Miyamoto Kondo Sakaguchi
  • 47. Histórico do Desenvolvimento de Jogos  4ª. Geração  Programação orientada a objetos;  Equipes grandes, com dezenas de pessoas.  Primeiras engines e frameworks, como o SCUMM, da LucasArts;
  • 48. Histórico do Desenvolvimento de Jogos Super Mario World (1990) 16 pessoas Chrono Trigger (1995) 68 pessoas
  • 49. Histórico do Desenvolvimento de Jogos  5ª. Geração – Hoje  Modelo atual: tendência de separação entre elementos de baixo nível (engines) e programação;  Equipes grandes, muitas vezes incluem profissionais de diversas áreas (cineastas, consultores históricos, etc);  Orçamentos milionários;
  • 50. Histórico do Desenvolvimento de Jogos Halo 3 (2007) Aproximadamente 150 pessoas
  • 52. RAIO X – Jogo != Jogo  Estratégia  Simulação  Ação  Histórias Interativas (RPG)  Adventures  Infantis  Casuais
  • 53. RAIO X – Visão Geral Roteiro Game Design Arte conceitual Audio Cenários Modelagem Programação Personagem Scripts Texturas Engine Editores Jogo Final
  • 54. RAIO X – Visão Técnica script engines source API’s Drivers Hardware
  • 55. RAIO X – Engines  Unreal Engine  Gamebryo  CryENGINE  Torque  3DGameStudio  Ogre 3D  Crystal Space  Flash
  • 56. RAIO X – Mais e mais Engines  Engine Gráfica (Gráficos 2D e Modelos 3D)  Engine Física (detecção de colisão)  Engine de Inteligência Artificial  Módulo de Input/Output  Engine de Áudio 3D  Módulo de Rede  Módulo para HUD e GUI  Módulo de armazenamento de dados
  • 58. Como desenvolver um jogo - Motivação  Prazer de se fazer jogos  Aprendizagem de novas tecnologias  Conceitos aplicados em simulações  Indústria de jogos
  • 59. Como desenvolver um jogo - Equipe  Game Designer  Produtor  Desenvolvedores  Artistas  Gráfico  Áudio  Publicador
  • 60. Como desenvolver um jogo - Processo
  • 61. Como desenvolver um jogo - Ferramentas
  • 62. Como desenvolver um jogo - Ferramentas  IDE  Visual Studio  Eclipse  Flash  CodeWarrior  Code:Blocks
  • 63. Como desenvolver um jogo - Ferramentas  Development Tool  SVN / CVS  Trac / Bugzilla  DropProof  Rational Rose
  • 64. Como desenvolver um jogo - Ferramentas
  • 65. Como desenvolver um jogo - Ferramentas  Modelagem  3D Studio Max  Maya  Softimage XSI  Blender  Rhino
  • 66. Como desenvolver um jogo - Ferramentas
  • 67. Como desenvolver um jogo - Arte  Texturização
  • 68. Como desenvolver um jogo - Arte  Texturização  PhotoShop  Gimp  DeepPaint
  • 69. Como desenvolver um jogo - Arte  Skinning  Rigging  IK  Animação
  • 70. Como desenvolver um jogo - Componentes  Física  Havok  PhysX (NVidia)  ODE  Newton  Tokamak
  • 71. Como desenvolver um jogo - Componentes
  • 72. Como desenvolver um jogo - Componentes  Input/Output  OIS  STL  Allegro
  • 73. Como desenvolver um jogo - Componentes  Efeitos sonoros  OpenAL  EAX  FMOD
  • 76. Desenvolvimento de Jogos no Brasil info@imaxgames.com.br