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カヤックにおける
VRのUI/UX
面白法人KAYAC VR部
原 真人
カヤックにおける
VRのUI/UX
面白法人KAYAC VR部
原 真人
本日は、基本Oculusコンテンツの話しか
いたしません。
本日のレジュメ
・カヤックで制作したVRコンテンツのUI/UX解説
・VRコンテンツを作る時に注意すべきこと
・これからのVRのUI/UXについて
カヤックで制作したVRコンテンツの
UI/UX解説
CASE1
「シドニアの騎士」継衛発進体験装置
これは何?
TVアニメ「シドニアの騎士」に関連するイベントを盛り
上げる、集客装置としてのVRコンテンツです。
所沢の航空記念館での展示を皮切りに、アニたま祭とか、G-Tuneの店舗とか、
Engadget Fesとかいろんな場所で展示されました。
どんなUX? - コンテンツで体験させたかったこと
「シドニアの騎士」の
アニメの世界を追体験する
「シドニアの騎士」継衛発進体験装置
コンテンツで体験させたかったこと
アニメの世界の追体験って・・
実際に見えている映像 脳で理解する世界
これをVR化
アニメ、あるいは映像を見ている時、ユーザーの脳内ではこのようにして見えてない
部分を想像で補っていると思うんですよね。この想像の部分も含めた、メタ視聴体験
的なものがいわゆる「アニメの追体験」と言えるんじゃないか、と仮定しました。こ
のシドニアのVRはこれを再現するつもりで作っております。
ここの視聴体験を
立体化、VR化
このコンテンツは、こんな感じでシドニアの騎士のフィルムがあったとしたら、この
ように一部分の視聴体験を取り出して立体化しつつVR化する、という構造になって
います。普通、そんなことをやろうと思うと色々な3Dモデルを起こさなくてはなら
ず、莫大なコストがかかってしまいますが、シドニアの騎士に関しては、全てが3D
モデルで構築されたアニメーションであったため、基本的にはアセットを流用するこ
とができました。
UX的工夫
「シドニアの騎士」継衛発進体験装置
VRに入る前の期待感を椅子で煽る
https://vine.co/v/OD3vLmHXaJF
椅子の存在感が異様でありかつ、発進サインにあわせて光るLEDテープが目立って
興味を引きます。 これは、不特定多数が出入りする展示会場で、できるだけ興味
を引かせるための工夫です。もちろん色を黒に統一したり、デカールで装飾したり
と世界観を壊さないような配慮もしております。
椅子に座らされた時に感じる不安(主に歯医者的な)
この椅子なのですが、座ると謎の機械に取り囲まれる状態になるので不安を感じます
。歯医者さんの診療台に寝たときに近いと思います。この時に感じる不安は、これか
ら「違う世界」を体験する導入としては非常に有効なものになっていると思います。
振動モジュールによる音響の体感化
椅子の背面には振動モジュールが配置されています。振動モジュールというのは入力
された音によって振動を発生させる装置で、椅子に取り付けた場合はその振動が椅子
全体を通して体に伝わります。この振動モジュールは、大概どんなコンテンツでも迫
力アップにつなげてしまうチートツールのようなものなのですが、ことシドニアの騎
士のこの発進シーンにつきましては、発進時のエンジンの爆発音、宇宙に飛び出した
直後の空気の震えのような音などが非常にリアルかつ迫力があり相性が抜群でした。
操縦桿操作の連動
継衛は操縦桿で操作されますが、この体験を再現するためにゲーム用の操縦桿コントローラを採用しています。この操縦桿
の回転角度とVR中の操縦桿の回転角度を一致させることで、「VRの世界にある操縦桿を実際に触る」という体験ができま
す。また、継衛のパイロット谷風長道君のモデルをOculusの位置に重ねることで、自分が谷風長道君になったかのような
演出をしていますが、この谷風君の3Dモデルには操縦桿を握らせており、操縦桿を回すと谷風君の手もそれにあわせてひ
ねられます。これはインバースキネマティクスという機能を利用しているのですが、このコンテンツは基本的に「コクピッ
トに座り、操縦桿を握る」という状態にユーザーを固定するため、この機能を入れるだけで擬似的にモーションキャプチャ
されているような効果を出すことができます。
操縦桿の副作用:「触覚から来る一体感」
操縦桿は、前述した通り現実世界とVR世界の状態を一致させるために採用しましたが、これによる副作用として「手のひらの触覚
を奪うことでより強い一体感を得ることができる」ということがわかりました。「継衛に乗って操縦桿を握る」ということは、「巨
大な継衛のコクピットに、何か事故があっても怪我をしないようにつかまる」という意味も含んでいます。VRでコクピットを見な
がら操縦桿を握っている時、体験者は自分が手でつかんでいる先の大質量の物体、つまり継衛を想像せざるを得ないんですね。結果
ユーザは認識される情報量が手を通して増えることになる・・ということなんじゃないかと思います。VRと触覚、というのはホッ
トな話題ではありますが、ごくごく単純に「何かをつかむ、あるいはつかまる」という触覚の使い方だけでも効果がある、という発
見がありました。
UIについて
「シドニアの騎士」継衛発進体験装置
UIについてですが、さきほどお話しました操縦桿は、ただVR内の操縦桿が動くだけ
ではなく、発進の操作をユーザ自身が行うためにあります。もともとがイベント展
示+オペレーターがいる前提のコンテンツであるため、ユーザ操作が必要な要素はあ
まり用意していません。ただ、このことにより、このVR体験が映画のようにお客様
目線でみるものではなく、自分の実体験であるという印象をより強くしています。
ガジラVR
CASE2
ガジラVR
https://www.youtube.com/watch?v=uIqCQM7Tdu4
これは何?
タグチ工業さんのイベント用巨大ロボット「スーパーガジラ」に乗って体験するVRコンテンツです。実物のス
ーパーガジラに乗りながらバーチャルのスーパーガジラを体験するという代物で、前述の継衛発進体験装置で
やりたかったことを全部詰め込んだような、ロボットもののバーチャル体験の究極系みたいな感じのやつです
。こちらはフジテレビさんのお台場メガ夏祭りというイベントで、1ヶ月半くらい体験展示をしていました。
いまは岡山のタグチ工業さんの工場に戻っています。
コンテンツで体験させたかったこと
ガジラVR
究極のロボットVRアミューズメント体験
一流のテーマパークや映画に肉薄する
コンテンツで体験させたかったこと
身も蓋もない言い方をすればそういうところを目指していました。
ちょうどUnrealEngine4が無償化されるちょっと前のタイミングだったのですが、す
でに月額たしか1000円くらい?で利用することが可能になっていました。VRコンテ
ンツのクオリティ要求水準が上がっていく、今やるならUnrealEngineしかない・・
! そういった機運が高まっていました。また、スーパーガジラというまだ市民権を
得ていないキャラクターですので、コンテンツのクオリティの方をそれなりに頑張
らないと話題性を得にくいだろう、という考えもありました。
コンテンツの体験フロー
ガジラVR
WARP
VR
START
WARP
VR
END
DANGERDANGERSAFE
SAFE
スーパーガジラを見て驚く スーパーガジラのコクピットに入る
ヘッドホン、HMDをかぶる 操縦桿を握る
安全な場所から ワープして 危険な場所に行き 危険な場所から脱出して
ワープして 安全な場所に戻り VR体験終了 スーパーガジラのコクピットから降りる
VRスタート
UX的工夫
ガジラVR
リアルもバーチャルもフルスクラッチのコクピットが
実現する、「現実とVRの境界の曖昧化」
ガジラVRで実現されている、他ではなかなか難しいVRの「リアリティ」の演出としては「Oculusをかぶった時、かぶ
る前に見ていた風景がそのまま再現されている」というところです。もちろん、完全に完璧な再現とまではいかない
のですが、それでも「あっ 同じだ」と思えるくらいのリアリティは出せているはず。と言いますのも、今回、リア
ル版「スーパーガジラ」は3Dデータが存在しており、特にコクピットのギミックに関してはリアル版もバーチャル版
もデザイナーが1人で作成しています。このことにより、リアルなコクピットをVR用にほぼ同じ印象なる形で再現で
きました。また、コクピットの奥に表示される風景は、リアルなスーパーガジラが設置されているお台場の風景を360
度カメラで撮影し、天球に貼り付けたものでした。
リアルもバーチャルもフルスクラッチのコクピットが
実現する、「現実とVRの境界の曖昧化」
お台場 ワープ 訓練場
さらに、VRの演出上、体験がスタートすると少し間を置いて、まず最初に「訓練場
にワープします」という演出が入ります。つまり、HMDをかぶってすぐの時はまだ
お台場の会場にいて、ワープすることでスーパーガジラごと別の場所に移動しました
よ、という流れにしています。これらの施策がリアルとVRの間を橋渡して地続きの
体験として認知させることで、VRの体験をより「自分の体験」としてリアルなもの
と感じさせる効果があったと思います。
WARP
VR
START
WARP
VR
END
DANGERDANGERSAFE
SAFE
スーパーガジラのコクピットに入る
ヘッドホン、HMDをかぶる 操縦桿を握る
安全な場所から ワープして 危険な場所に行き 危険な場所から脱出して
ワープして 安全な場所に戻り VR体験終了 スーパーガジラのコクピットから降りる
VRスタート
現実 VR
現実
前述した体験フローで解説してみますと、ユーザーが通常こう認識するところが、
スーパーガジラを見て驚く
WARP
VR
START
WARP
VR
END
DANGERDANGERSAFE
SAFE
スーパーガジラのコクピットに入る
ヘッドホン、HMDをかぶる 操縦桿を握る
安全な場所から ワープして 危険な場所に行き 危険な場所から脱出して
ワープして 安全な場所に戻り VR体験終了 スーパーガジラのコクピットから降りる
VRスタート
現実
一連の演出効果により、こう認識されるようになります
スーパーガジラを見て驚く
WARP
VR
START
WARP
VR
END
DANGERDANGERSAFE
SAFE
スーパーガジラと対峙する スーパーガジラのコクピットに入る
ヘッドホン、HMDをかぶる 操縦桿を握る
安全な場所から ワープして 危険な場所に行き 危険な場所から脱出して
ワープして 安全な場所に戻り VR体験終了 スーパーガジラのコクピットから降りる
VRスタート
現実
VR
現実
・・理想はそうですが、実際にはそこまでにはなりません。せいぜい現実とVRの切り
替わりにグラデーションが入る程度ですが、VRに没入する演出としては効果的です。
UIについて
ガジラVR
残り時間やスコアの表示
コンテンツの進行状態(残り時間)やスコア、障害物が現れた際の指示表示などは
、いわゆるHUDで表示する方法を取っております。このように、視線にはりつく形
の情報表示ですね。この案件では、SF的なシチュエーション、シズル感を優先して
この設定にしています。
残り時間やスコアの表示
ガジラVRについては、割とがっつりゲーム性があります。左右の操縦桿についてるボタンを押すと、アームで攻撃
することができ、走行中に現れる障害物を破壊します。タグチ工業さんの製品である「ガジラ」はそもそも解体作
業に使われるものなので、障害物の破壊というのは製品のイメージにあっています。破壊対象の障害物が出てくる
と、HUD上に円形のマークが現れ徐々に収束、ちょうど色が変わったタイミングで攻撃すると高得点になります。
このあたりは、リズムゲームのUIなどを参考にしています。
制作したVRコンテンツのUI/UX解説は
以上です。
VRコンテンツを作る時に
注意するべきこと
それは全てここに書いてある
VRコンテンツを作る時に注意すべきこと
Oculusベストプラクティスガイド
日本語版
http://static.oculus.com/documentation/pdfs/ja-jp/intro-vr/latest/bp.pdf
Oculusベストプラクティスガイド 24ページ
シミュレーター酔いについて
「シミュレーター酔い」はシミュレートされた環境の利⽤によって発⽤する不快感のことを指します。
視覚と体の感覚の相違が酔いの原因です。
シミュレーター酔いの要因とその解決法の⽤部を以下に⽤します。
• 加速度: 加速の強さと頻度を最⽤化してください。
• 制御の度合い: ユーザーから制御を奪わないでください。
• シミュレーター使⽤時間: ユーザーが休憩をとることを推奨してください。
• ⽤度: 視野すべてを地⽤で覆うことを避けてください。
• 両眼視差: ⽤によってはステレオ画像が不快な場合があります。
• 視野⽤: バーチャル環境での視野⽤を⽤さくすると、不快感が⽤きくなることがあります。
• 遅延: 遅延を最⽤化してください。ラグやフレーム落ちはVRにおいて不快な体験です。
• ディストーション補正: Oculus VRのディストーションシェーダーを利⽤してください。
• 明滅: 明滅する画像や繰り返される繊細なテクスチャを表⽤しないでください。
• 経験: VRの経験を蓄積することでシミュレーター酔いしにくくなります(これは開発者がテスターとして最悪である
ことを意味します)。
• 背景をプレイヤーの慣性系にロックすることにより、シミュレーター酔いが改善することが判明しています。
• VR体験をより快適なものにするために、現在、さまざまな⽤法が研究されています。
• 体験がどれほど快適であるかに関するデータを収集するための⽤段として、SSQを使⽤できます。
VRコンテンツを作る人の間で話題に上りやすいのは、24ページの「シミュレーター酔い」
についての話題です。そこには、こんなことが書いてあります。このうち、特に議論になり
やすい、かつコンテンツの作りそのものに関わってくるのが「加速」についてのところなの
で、こちらをちょっと掘り下げて解説いたします。
加速について
“「加速」とは正⽤にスピードアップするケースだけではありません
。ユーザーのあらゆる動きの変化に当てはまります。減速したり
停⽤したり、移動中または静⽤中に向きを変えたり、⽤踏みをしたり
、横に押されたりすることも加速のパターンにあてはまります”
そもそも、「加速」と言っていますが、一般的な加速のイメージ・・動いている
ものがそのスピードを上げる、ということだけを指すのではありません。という
こともドキュメントに上記のように書いてあります。
つまり、「動きの変化」はほぼ全て加速に当てはまるっぽいですね。
加速について
Q. 動きの変化は一切入れちゃいけないの?
VRコンテンツを作る時に注意すべきこと
A. まずい動きの変化にならない方法を探しましょう
初期のOculusゲームでやりがちだった悪手
1人称視点+十字キーで移動
ユーザの意識とずれた加速の連続→即酔い
control
初期のOculusゲームでやりがちだったまずいやり方としては、1人称視点+十字キー
で移動するものがよくありました。操作感覚を絵でたとえると、高速で挙動できるル
ンバに乗って、ルンバの移動方向を十字キーで操作するという感じです。めっちゃ酔
います。
最近のOculus向けゲームの傾向
→3人称視点
→酔わない仕様の模索
最近のゲームは大分研究が進んで、そんなことはやらなくなりました。
3人称視点でのゲームが多く、かついかに酔わない仕様にできるかをよく研究して
る感じです。これについて特徴的なゲームを、僕が作ったわけではないのですが紹
介していきます。
CARBON GAMES社「AIR MECH」
https://www.youtube.com/watch?v=Nj-ui0dBQgk
まず、CARBON GAMES社のAIR MECH。
視点は完全に固定で上から見下ろすだけのストラテジーです。ただ、おびただしい
数のオブジェクトと、1つ1つのメカが細かくリアルな動きを繰り出すことによっ
て実在感を出しているのと、ユーザ自身がある程度見回さないと戦況を把握できな
い=VRであることのメリットが明確にわかる作りになっているため、とても没入感
ある体験になっています。
CARBON GAMES社「AIR MECH」
control
操作概念を図で表すとこんな感じです。
このように視点固定になっているゲームは多く、現状で一番安全な作り方である
のではないかと思います。
Insomniac社「Edge of Nowhere」
https://www.youtube.com/watch?v=WoV0pn2wr20
次に、Insomniac社のEdge of Nowhere。
こちらは大変優れた作りになっていまして、「カメラが動き続けているのにほぼ酔
わない」というのが実現されていました。もちろん個人差はあるのですが、視点移
動の多様さの割には全然酔わないので驚きでした。
Insomniac社「Edge of Nowhere」
・サード・パーソンキャラクターを見ることで「次に移動する方向」が自然にユーザ
ーに理解できる
酔いにくい理由
・移動スピードが歩く速度くらいにおさえられている
・カメラは動いてはいるが、突然の方向転換は一切排除されている(方向転換はする
けど、突然ではない/いつも後ろから追い立てられるので、回れ右する機会がない)
control
VRコンテンツを作る時に注意すべきこと
Epic Games社「Bullet Train」
https://www.youtube.com/watch?v=su1w54WA3tE
こちらはEpic Games社が作った、Oculus Touch向けのゲーム「Bullet Train」です
。Oculus Touchを使ったFPSゲームですが、大きな特徴として「移動がワープ」
である点が挙げられます。
Epic Games社「Bullet Train」
こんな感じの移動システムになっています。基本的に、瞬間的な移動であれば加速感は出な
いので酔いは発生しません。連続で発生させた場合はどうかわかりませんが・・
Edge of Nowhereの例に比べてこちらの移動方法の方が汎用性が高いのではないかと思われ
ます。
以上、「VRコンテンツを作る時に注意すべきすること」でした。
これからのVRのUI/UX
今まで話してきたことは全部、来年に
は通用しないかもしれません。
これまで色々話してきましたが・・
これからのVRのUI/UX
手の入力装置
今年のVRにはなく、来年のVRにはあるもの
これからのVRのUI/UX
2016年に市場投入されるVRデバイス
PlaystationVR
2016年上半期
(1月~6月)
Oculus Rift CV1
2016年1Q
(1月~3月)
HTC Vive
2015年内:台数限定出荷
2016年1Q:大量出荷
Oculus touch
※発売は2016年2Q以降
PSMove
標準コントローラ
ー
どういうことかと言いますと、まず2016年にはこの3つのVRデバイスが市場投入されます。
今今では一般の人が触れることができるのはほぼOculusのみですが、来年は違います。Oculusと同じくらいの頻度で、PSVRやHTC Viveが目に触れ、体験で
きるようになるのが来年です。
そして、Oculusで使えるものがほぼなかったためスルーされていましたが、来年においてはこれら3つのVR HMD全てに実用的な手の入力装置が存在する状
態になります。特に、HTC Viveについては完全に標準UIです。PS VRは標準ではないですが、PS Moveという手の入力装置がもともとあります。
とは言えやっぱり
主流はこちらなのでは?
そうは言っても、やっぱり主流はこれまで通りゲームコントローラとかになるんじゃないの?といい
う考えをお持ちの方が多いのではないかと思います。しかし、一度体験すると分かりますがOculus
Touchの体験は「VRの次元を1つ上に上げる」と言っても過言ではないほどのインパクトがあり、一
度体験したが最後「もうそれなしのVR体験は全て物足りない」という感覚に至ってしまうはずです。
https://www.youtube.com/watch?v=dbYP4bhKr2M
一応、Oculus社が出しているOculus Touchの体験動画があるのでお見せします。
この映像だけだとすごさが伝わりきらないとは思いますが・・
このOculus Touchがリリースされた結果、スタンダード入力UIがこのOculus Touch
になってしまう、という可能性が現実味をおびてきた・・と、Touchを体験した人
だったら絶対そう思うはず。
VRの世界は日進月歩!
最新情報を常にキャッチしましょう
これからのVRのUI/UX
原のtwitterアカウント
https://twitter.com/xxxxmakoto
MoguraVRさんのtwitter
アカウント
https://twitter.com/moguravr
Panoraさんのtwitterア
カウント
https://twitter.com/panoravr
ノイズが多いので
あんまりお勧めし
ません!
さて、そんな最新情報を手に入れるには、僕のtwitterアカウントをフォローすれば・・ と
言いたいところですが、ぼくはVRの最新情報もよくつぶやいてますが、それ以外の個人的
な情報もよくつぶやいてノイズが多いのでMogura VRさんとか、PanoraVRさんのツイッタ
ーをフォローすることをおすすめします!
ご清聴ありがとうございました
これからのVRのUI/UX

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カヤックにおけるVRのUI/UX

Editor's Notes

  1. このコンテンツは、こんな感じでシドニアの騎士のフィルムがあったとしたら、このように一部分の視聴体験を取り出して立体化しつつVR化する、という構造になっています。 普通、そんなことをやろうと思うと色々な3Dモデルを起こさなくてはならず、莫大なコストがかかってしまいますが シドニアの騎士に関しては、全てが3Dモデルで構築されたアニメーションであったため、基本的にはアセットを流用することができます。 また、この構造で作ろうという考えでいたので、サウンドに関しても加工後のサウンドファイルの流用ですみました。
  2. この椅子なのですが、座るとなぞの機械に取り囲まれる状態になるので不安を感じます。歯医者さんの診療台に寝たときに近いと思います。 この時に感じる不安は、これから「違う世界」を体験する導入としては非常に有効なものになっていると思います。
  3. 操縦桿は、前述した通り現実世界とVR世界の状態を一致させるために採用しましたが、これによる副作用として「手のひらの触覚を奪うことでより強い一体感を得ることができる」ということがわかりました。 「継衛に乗って操縦桿を握る」ということは、「巨大な継衛のコクピットに、何か事故があっても怪我をしないようにつかまる」という意味も含んでいます。VRでコクピットを見ながら操縦桿を握っている時、体験者は自分が手でつかんでいる先の大質量の物体、つまり継衛を想像せざるを得ないんですね。結果ユーザは認識される情報量が手を通して増えることになる・・ということなんじゃないかと思います。 VRと触覚、というのはホットな話題ではありますが、ごくごく単純に「何かをつかむ、あるいはつかまる」という触覚の使い方だけでも効果がある、という発見がありました。
  4. UIについてですが、さきほどお話しました操縦桿は、ただVR内の操縦桿が動くだけではなく、発進の操作をユーザ自身が行うためにあります。もともとがイベント展示+オペレーターがいる前提のコンテンツであるため、ユーザ操作が必要な要素はあまり用意していません。 ただ、このことにより、このVR体験が映画のようにお客様目線でみるものではなく、自分の実体験であるという印象をより強くしています。
  5. タグチ工業さんのイベント用巨大ロボット「スーパーガジラ」に乗って体験するVRコンテンツです。実物のスーパーガジラに乗りながらバーチャルのスーパーガジラを体験するという代物で、前述の継衛発進体験装置でやりたかったことを全部詰め込んだような、ロボットもののバーチャル体験の究極系みたいな感じのやつです。 こちらはフジテレビさんのお台場メガ夏祭りというイベントで、1ヶ月半くらい体験展示をしていました。いまは岡山のタグチ工業さんの工場に戻っています。
  6. ガジラVRで実現されている、他ではなかなか難しいVRの「リアリティ」の演出としては 「Oculusをかぶった時、かぶる前に見ていた風景がそのまま再現されている」というところです。 もちろん、完全に完璧な再現とまではいかないのですが、それでも「あっ 同じだ」と思えるくらいのリアリティは出せているはず。 と言いますのも、今回、リアル版「スーパーガジラ」は3Dデータが存在しており、特にコクピットのギミックに関してはリアル版もバーチャル版もデザイナーが1人で作成しています。このことにより、リアルなコクピットをVR用にほぼ同じ印象なる形で再現できました。 また、コクピットの奥に表示される風景は、リアルなスーパーガジラが設置されているお台場の風景を360度カメラで撮影し、天球に貼り付けたものでした。
  7. そもそも、「加速」と言っていますが、一般的な加速のイメージ・・動いているものがそのスピードを上げる、ということだけを指すのではありません。ということもドキュメントに書いてありまして、 • 「加速」とは正⾯にスピードアップするケースだけではありません。ユーザーのあらゆる動きの変化に当てはまります。減速したり停⽌したり、移動中または静⽌中に向きを変えたり、⾜踏みをしたり、横に押されたりすることも加速のパターンにあてはまります つまり、「動きの変化」は全て加速ということになります。
  8. えー色々話してきましたが、これまで話してきたことはほぼ?全部? 来年には通用しません。
  9. というのも、来年のVRには今年にはなかった手の入力装置があるからです。
  10. ということで、VRの世界は、特に最近は日進月歩。去年の常識が今年通用しないなんてことはざらなので、最新の情報を常にキャッチアップしていきましょう。