29. FGT 한계
콘텐츠 규칙을 이해하기 어려움
• 창발 기준이 명확하지 않다 보니 언제, 어떻게, 어디까지 변하는지 알기 어려움
의미 있는 할거리 부족
• 이것저것 되는 건 많은데 수집, 성장 등 핵심적인 할거리는 부족
콘텐츠 수명이 지나치게 짧음
• 창발에 힘을 쏟다 보니 제약/강제 요소가 적음
• 저급/고급 의상 모두 가죽 3~4개 요구
• 일주일이면 대부분의 아이템을 경험해 볼 수 있음
30. FGT를 정리하면
• 자유로운 배치와 수많은 발산
• 콘텐츠 규칙을 이해하기 어려움
• 콘텐츠 수명이 지나치게 짧음
• 의미 있는 할거리 부족
Good
Bad
Bad
Bad
34. 재료 단계 나누기
• 재료를 수직적 단계로 구분
• 각 단계는 가공/제작을 통해서 성장
무두질된 가죽건조 가죽생가죽
가죽 건조
10분 40분
무두질
금속부속품금속연결부품금속막대
35. 재료 단계 나누기
• 고급 제작일수록 상위 단계 재료만 받도록
건조 가죽 0/4
가공 40분
생가죽 0/2
즉시 제작
저급
무두질된 가죽 0/8
가공 5시간
고급
36. 맡김 제작 활용
맡김 제작 적극적으로 적용
▲ 맡김 제작은 시간이 필요한 가공
플레이어는 더 많은 자원을 필요
시간 재료
도구 건설 공간
이에 따라
37.
38. 고민 - 각 제작법에 재료를 얼마나 받아야 할까?
1. 제작비용이 증가해야 함
2. 제작비용이
비슷해야 함
저급 의상 고급 의상
고급 천
고급 실
접착부속품
다듬은 이빨
천
실
접착제
생활복
무두질한 가죽
다듬은 상아
접착부속품
금속부속품
건조된 털가죽
건조 가죽끈
실
사냥복
1,2번을 만족하는
재료의 개수는?
39. 각 아이템의 가치를 알 수 있어야 하는데
나뭇가지와 다리뼈의
가치 차이는?
채집
도구
동물
사냥
채집
도구
동물
탐색
복잡한 듀랑고에서 가치를
직관적으로 파악하기 어려움
단순 복잡
40. 노력값 적용
• 채집부터 제작까지 소모되는 모든 노력을 값으로 치환
아마
아마
2 2
튼튼한실
아마
2×4 1×1
나뭇가지
2
큰베틀
11
질긴천
튼튼한실
11×3 2
큰베틀
35
나뭇가지
1
나뭇가지
1
노력값
41. 노력값 적용
• 노력값을 사용해 제작품의 제작 비용을 계산
저급 의상
생활복
가벼운작업복
30
탐험복
경량채집복
32
사냥복
방한전투복
32
중급 의상
완장작업복
112
인내의조사복
115
깃사냥복
115
고급 의상
아방가르드옷
270
전투수색복
265
저격위장복
275
노력값은 아이템의
가치를 결정하는 기준
42. 3차 LBT 결과
콘텐츠 소모 속도가 크게 줄어듦
• 제작 관련 공략, 실제로 만들기 어려워졌다는 의견
▲ 과도한 아마 채집으로 언어능력을 상실한 동료 개발자
43. 3차 LBT 결과
콘텐츠 소모 속도가 크게 줄어듦
• 힘든 과정 후 보람과 뿌듯함이 느껴진다는 의견
44. 3차 LBT 결과
재료, 도구, 공간, 재화 등 종합적으로 콘텐츠가 소모됨
제작법과 아이템의 기준이 생김
• ‘무기날이 무기의 정체성을 결정하는구나’
• ‘재료에는 단계가 존재하고, 고급 제작일수록 높은 단계의 재료를 요구하는구나’
• 당시에 결정한 기준들이 현재까지 적용
45. 3차 LBT 한계
복잡도 계산 실패
• 노력값만으로는 파악하기 어려운 부분이 많음
• 같은 노력값이라도 특정 제작품에서 어려워함
▲ 유난히 제작하기 힘들어 했던 개선손잡이
68. 재료 다양화
잠재속성과 성능속성 사용해 자연물에 개성 부여
푹신함Lv.3
스밀로돈
털가죽
안킬로사우루스
가죽
질긴섬유Lv.4
무거움Lv.3
타르보사우루스
털가죽
가벼움Lv.3
푹신함Lv.6
낮은밀도Lv.2
브라키오사우루스
가죽
질긴섬유Lv.6
낮은밀도Lv.2
아랫뿔코끼리
가죽
높은밀도Lv.4
무거움Lv.2
원하는 자원을 선택할 수 있게
69. 가공/제작법 다양화
가공/제작 방법에 따라 속성이 달라지도록
섬유 무두질
높은밀도Lv.2
기름 무두질
질긴섬유Lv.2
낮은밀도Lv.1
명반 무두질
가벼움Lv.2 원하는 가공법을 선택할 수 있게
건조 가죽
71. CBT 결과
각 자연물의 고유 가치가 생김
• 특정 재료를 목표로 하는 사냥, 채집이 활성화
• 브라키오 방어 세트, 타르보 회피 세트 등 특정 메타 생성
▲ 타르보 가죽으로 만든 회피 세트
72. CBT 결과
제작자 선택에 따라 개성 있는 아이템 생성
• 다양한 시도만큼 다양한 결과
• 같은 제작품이라도 속성에 따라 달라지는 가치
▲ 제작자 개성이 드러나는 뼈칼 ▲ 일반적인 뼈솟칼(왼쪽)과 잘 가공된 뼈솟칼(오른쪽)
73. CBT 한계
선택지는 많아졌지만, 정답은 하나
• 수많은 가죽과 가죽가공 중에 브라키오 가죽과 기름 무두질만 선호
• 특정 메타가 생기고, 메타가 고착화 되어버린 문제
▲ 다듬기→파편가공→파편가공→압축가공..
타르보 가죽 세트 브라키오 가죽 세트
74. CBT 한계
기대감 없는 콘텐츠
• 선택지는 많아졌지만, 등장 재료나 가공의 변화 값이 고정
• 계산이 가능하니 플레이하지 않아도 모든 결과를 알 수 있음
• 새로운 기대가 생기지 않는 문제
단단함Lv.3
스밀로돈뼈
가벼움Lv.2
표면가공법
절대적으로 고정되어 있는 속성값
오늘이야기는 크게 3가지입니다
첫 번째로는 듀랑고 콘텐츠 디자인입니다. 오늘 가장 많이 이야기하게 될 것 같고요.
두 번째는 재미있는 듀랑고 콘텐츠란 무엇인가?에 대해 살펴보려고 합니다
마지막으로 세션 제목이기도 한 ‘콘텐츠에서 발산과 통제의 중간점’을 찾기 위한 그동안의 고민과 과정을 이야기해보려고 합니다
듀랑고는 현대에서 듀랑고로 워프해온 사람들의 생존과 탐험의 이야기입니다
이곳에서는 싸우고 제작하고 교류할 수 있습니다
수많은 고난과 갈등이 존재합니다
하지만 해결방법은 하나가 아닙니다
굉장히 추운 지역에 도착했을 때,
단순하게 참는 방법도 있고
따뜻한 음식으로 몸을 녹이는 방법도 있습니다
옷을 만들 수 있다면 방한복을 만들 수도 있겠죠
돈이 많다면 다른 플레이어에게 구입할 수도 있습니다
아예 그 섬에 가지않는 것도 하나의 방법입니다
이렇듯 듀랑고는
상상한 것을 시도하고 성취할 수 있는
또 하나의 가상 세계입니다
이런 듀랑고 세계에서 아이템은 굉장히 중요한 시스템인데요
오늘 아이템에 대한 이야기가 많기 때문에 간단하게 아이템 시스템을 소개하겠습니다
아이템은 원형과 속성으로 이루어져 있습니다
원형과 속성이 합쳐지면서 아이템의 정체성을 결정합니다
바나나와 타르보사우루스의 갈비뼈를 살펴보면요
각각 이런 원형과 속성으로 이뤄진 것을 알 수 있습니다
바나나는 식용이면서 신선한하고
타르보의 갈비뼈는 막대모양이면서 단단하고 낮은 밀도로 이뤄진 것을 알 수 있습니다
제작법도 역시 원형과 속성을 사용해서 판단하는데요
‘좋은 듀랑고 콘텐츠’라고 이렇게 표현했는데요
세상에는 수많은 게임만큼이나 수많은 콘텐츠 디자인이 있다고 생각합니다
그래서 ‘좋은 콘텐츠 디자인에 대해 이야기해보자’라고 하기에는 범위가 큰 것 같습니다
그래서 좋은 듀랑고 콘텐츠라고 범위를 줄였습니다
스튜디오에 입사하고 적응이 끝났을 무렵, 콘텐츠 작업 제안을 받았습니다. 이 제안을 받고 제일 먼저 생각했던 것은 목표 설정이었는데요.
이때부터 좋은 듀랑고 콘텐츠 디자인에 대한 고민을 시작하게 됩니다
창발과 통제라는 축에서 기존 게임을 배치하면 이렇게 될 것 같습니다.
비시즈와 GTA는 자유로운 게임성으로 창발적인 상황이 자주 나타나지만,
바이오쇼크나 울프어몽어스 같은 게임은 비교적 통제된 상황으로 디자이너가 의도한 최고의 경험을 할 수 있게 만듭니다
이렇듯 창발과 통제 모두 즐거운 경험을 위한 중요한 요소인데요.
이런 두 가지 축에 듀랑고는 어디에 더 힘을 쏟아야 할까요?
듀랑고는 새로운 게임이니까 창발적인 부분에 힘을 쏟아야 할 것 같기도 하고
MMORPG이다 보니까 제약과 통제에 힘을 쏟아야 할 것 같기도 합니다
FGT 로 돌아갑니다. 제가 작업을 시작할 시기인데요
본격적으로 작업을 하기 위해서 당시 상황을 보다 정확하게 알아야했습니다
앞에 그 많은 결과물이 제작 조건에 따라서 또 달라집니다
이전에는 이정도 적당한 작업대, 건조대가 필요했지만
이후에는 이정도의 많은 작업대와 가마 등이 필요하게 되었습니다
반드시 작업대가 많이 필요한 것은 아니지만
플레이어들은 빠르고 원활한 생산을 위해서 자연스럽게 공간을 소비하게 되었습니다
그래서 단순하고 큰 그림을 세웠습니다
이렇듯 무작위 잠재속성으로 인해 게임 전반에 걸쳐 불확실성이 생기게 됩니다
불확실성은 기대로 변하게 되고 즐거음이 커지게 됩니다
오늘 이렇게 듀랑고 콘텐츠에 대해 많은 이야기를 했지만
사실 아직 갈 길이 멀었습니다
수정해야할 것도 많고 추가해야할 것도 많습니다
앞으로 추가될 듀랑고 콘텐츠에 대해서 세세하게 다 말씀드릴 수는 없지만
큰 방향은 이야기할 수 있습니다.
속도는 좀 느리지만 이렇게 꾸준히 준비하고 있습니다
조금 답답하겠지만 끝까지 지켜봐주시길 바라겠습니다