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〈야생의 땅: 듀랑고〉 콘텐츠 디자인 변천사
창발과 통제 그 중간 어딘가
What!Studio
양회진
양회진
발표자소개
왓스튜디오에 합류한 지
2년 6개월
6년 차
게임 디자이너
콘텐츠 디자인
오늘 이야기
듀랑고 콘텐츠 디자인 이야기
재미있는 듀랑고 콘텐츠란?
콘텐츠에서 발산과 통제의 중간점이란?
유의사항 • 오늘 콘텐츠 밸런스에 대한 이야기는 하지 않습니다
• 듀랑고 콘텐츠 중 주로 장비 쪽 이야기를 다룹니다
• 스튜디오 디자이너 모두의 작업이 포함되어 있습니다
• 발표 편의성을 위해 실제 데이터와 다른 부분이 있습니다
• 발표 자료는 공개 예정입니다
〈야생의 땅: 듀랑고〉 소개
생존과 탐험
싸우고
제작하고
교류하는 곳
고난과 갈등
해결 방법은 다양하게
아이고
추워라
참아야지.
뭐 어떻게 해
따뜻한 음식과
따듯한 불
방한복을
만들 수 있어
돈 벌어서 뭐해
옷 사는거지
응. 따듯한 섬
갈거야
상상을 시도하고
성취할 수 있는
하나의 가상세계
아이템 시스템 소개
원형과 속성
원형
아이템의 근본 형태
도끼 과일 바위
재질
뼈
형태
막대모양
성질
단단함
속성
아이템의 특징과 성질
원형과 속성
원형
속성
제작법
속성을 사용해 제작 여부를 판단 조건에 따라 달라지는 결과물
끈 | 긴 끈
묶을 것
막대 | 긴 막대
손잡이
덩어리
망치머리
돌망치
고기망치
뼈망치
좋은 듀랑고 콘텐츠 디자인?
무언가를 디자인 할 때
목표
설정
문제
분석
방법
선정
실행 피드백
무언가를 디자인 할 때
목표
설정
문제
분석
방법
선정
실행 피드백
좋은 듀랑고 콘텐츠 디자인이란?
할 수 있는 게
많아야 하는데,
자유롭게 발산할
수 있어야 하는데,
오래 붙잡아 둘 수
있어야 하는데,
복잡하지 않게
디자이너의 의도
안에서
단순 반복작업으로
느껴지지 않게
창발 통제
Besiege GTA ElderScroll Bioshock TheWolfAmongUs
창발 통제
창발과 통제는 즐거운 경험을 위한 중요한 요소
둘 다
듀랑고는 어디에
더 힘을 쏟아야 할까?
자유 〮 창발 〮 발산
제약 〮 통제 〮 반복
듀랑고 콘텐츠 디자인 끝 그림
• 의미 있는 선택을 할 수 있어야 한다
• 의도 안에서 창발적인 결과가 나와야 한다
• 지속적으로 반복될 수 있어야 한다
창발 통제
FGT 상황
- 창발 폭발
라이브CBTFGT LBT
3차
FGT는 발산 그 자체
재료에 따라 다른 제작품이 나오며,
초기의 옷
제작
야생의가리개
제작
나뭇잎 옷
가죽 옷
린넨 옷
털가죽 옷
FGT는 발산 그 자체
같은 완성품을 만드는 방법도 다양함
나무활 제작
나무활
활 조립
FGT는 발산 그 자체
속성과 조건에 따라 달라지는 수많은 결과
가죽 건조
가죽
털가죽
젖은
마른
대성공
성공
실수
수많은
결과
FGT는 발산 그 자체
변화된 속성에 따라 제작물이 달라짐
가죽 갑옷 제작
가죽 0/4
머리뼈 0/2
실 0/3
생가죽
건조 가죽
무두질된 가죽
효과 없음
내구도 증가
방어력 증가
FGT는 발산 그 자체
가죽장화는 당연히 먹을 수 있는
FGT는 발산 그 자체
자유로운 콘텐츠 배치
조건에 따라 수많은 발산
FGT 한계
콘텐츠 규칙을 이해하기 어려움
• 창발 기준이 명확하지 않다 보니 언제, 어떻게, 어디까지 변하는지 알기 어려움
의미 있는 할거리 부족
• 이것저것 되는 건 많은데 수집, 성장 등 핵심적인 할거리는 부족
콘텐츠 수명이 지나치게 짧음
• 창발에 힘을 쏟다 보니 제약/강제 요소가 적음
• 저급/고급 의상 모두 가죽 3~4개 요구
• 일주일이면 대부분의 아이템을 경험해 볼 수 있음
FGT를 정리하면
• 자유로운 배치와 수많은 발산
• 콘텐츠 규칙을 이해하기 어려움
• 콘텐츠 수명이 지나치게 짧음
• 의미 있는 할거리 부족
Good
Bad
Bad
Bad
FGT를 정리하면
통제창발
3차 LBT
- 콘텐츠를 두껍게
라이브CBTFGT LBT
3차
3차 LBT 디자인 목표
콘텐츠 수명을 길게
콘텐츠 큰 규칙 만들기
재료 단계 나누기
• 재료를 수직적 단계로 구분
• 각 단계는 가공/제작을 통해서 성장
무두질된 가죽건조 가죽생가죽
가죽 건조
10분 40분
무두질
금속부속품금속연결부품금속막대
재료 단계 나누기
• 고급 제작일수록 상위 단계 재료만 받도록
건조 가죽 0/4
가공 40분
생가죽 0/2
즉시 제작
저급
무두질된 가죽 0/8
가공 5시간
고급
맡김 제작 활용
맡김 제작 적극적으로 적용
▲ 맡김 제작은 시간이 필요한 가공
플레이어는 더 많은 자원을 필요
시간 재료
도구 건설 공간
이에 따라
고민 - 각 제작법에 재료를 얼마나 받아야 할까?
1. 제작비용이 증가해야 함
2. 제작비용이
비슷해야 함
저급 의상 고급 의상
고급 천
고급 실
접착부속품
다듬은 이빨
천
실
접착제
생활복
무두질한 가죽
다듬은 상아
접착부속품
금속부속품
건조된 털가죽
건조 가죽끈
실
사냥복
1,2번을 만족하는
재료의 개수는?
각 아이템의 가치를 알 수 있어야 하는데
나뭇가지와 다리뼈의
가치 차이는?
채집
도구
동물
사냥
채집
도구
동물
탐색
복잡한 듀랑고에서 가치를
직관적으로 파악하기 어려움
단순 복잡
노력값 적용
• 채집부터 제작까지 소모되는 모든 노력을 값으로 치환
아마
아마
2 2
튼튼한실
아마
2×4 1×1
나뭇가지
2
큰베틀
11
질긴천
튼튼한실
11×3 2
큰베틀
35
나뭇가지
1
나뭇가지
1
노력값
노력값 적용
• 노력값을 사용해 제작품의 제작 비용을 계산
저급 의상
생활복
가벼운작업복
30
탐험복
경량채집복
32
사냥복
방한전투복
32
중급 의상
완장작업복
112
인내의조사복
115
깃사냥복
115
고급 의상
아방가르드옷
270
전투수색복
265
저격위장복
275
노력값은 아이템의
가치를 결정하는 기준
3차 LBT 결과
콘텐츠 소모 속도가 크게 줄어듦
• 제작 관련 공략, 실제로 만들기 어려워졌다는 의견
▲ 과도한 아마 채집으로 언어능력을 상실한 동료 개발자
3차 LBT 결과
콘텐츠 소모 속도가 크게 줄어듦
• 힘든 과정 후 보람과 뿌듯함이 느껴진다는 의견
3차 LBT 결과
재료, 도구, 공간, 재화 등 종합적으로 콘텐츠가 소모됨
제작법과 아이템의 기준이 생김
• ‘무기날이 무기의 정체성을 결정하는구나’
• ‘재료에는 단계가 존재하고, 고급 제작일수록 높은 단계의 재료를 요구하는구나’
• 당시에 결정한 기준들이 현재까지 적용
3차 LBT 한계
복잡도 계산 실패
• 노력값만으로는 파악하기 어려운 부분이 많음
• 같은 노력값이라도 특정 제작품에서 어려워함
▲ 유난히 제작하기 힘들어 했던 개선손잡이
금속칼
다듬은뼈×2금속×1
개선손잡이×1
금속칼날×1
무기연결부품×1
접착제×1금속막대×1 다듬은뼈×2
손잡이×2 다듬은뼈×2 건조가죽끈×4접착제×1
생각보다 쉽네?
금방 만들겠다.
어휴. 칼날보다
만들기 어렵잖아?
손잡이 2개,
건조가죽끈 4개..
내가 뭐하고 있었지?
덜 중요한 것이 복잡할수록 불쾌감이 커지고 몰입도가 깨짐
3차 LBT 한계
선택지가 없는 콘텐츠
• 규칙을 만들었지만 그 규칙으로 인해 콘텐츠의 선택 요소나 변화 요소가 약해짐
• 재료 개수 고정, 완성품 능력치도 고정
▲ 변하지 않는 능력치▲ 변하지 않는 재료
나무쇠활 제작에 필요한 재료
3차 LBT 한계
나무쇠활
이번에는 좀 다르게
만들어 볼까?
다른 나무를 채집해서,
다듬기도 여러 번
해봐야지
제작자
3차 LBT 한계
나무쇠활
이번에는 좀 다르게
만들어 볼까?
다른 나무를 채집해서,
다듬기도 여러 번
해봐야지
어떻게 해도 내가
바꿀 수는 없구나.
더 할 게 없다
뭐야 결과물이
똑같잖아?
플레이어가
의미 있는 선택을
할 수 없는 상황
제작자
3차 LBT를 정리하면
• 콘텐츠 규칙을 이해하기 어려움
• 콘텐츠 수명이 지나치게 짧음
• 의미 있는 할거리 부족
3차 LBT를 정리하면
• 콘텐츠 규칙을 이해하기 어려움
• 콘텐츠 수명이 지나치게 짧음
• 의미 있는 할거리 부족
콘텐츠 큰 규칙 적용
재료 단계 구분, 맡김제작 활용
3차 LBT를 정리하면
• 콘텐츠 규칙을 이해하기 어려움
• 콘텐츠 수명이 지나치게 짧음
• 의미 있는 할거리 부족
• 선택할 수 있는 요소 부족
New
콘텐츠 큰 규칙 적용
재료 단계 구분, 맡김제작 활용
3차 LBT를 정리하면
통제창발
3차 LBT를 정리하면
통제창발
3차 LBT를 정리하면
창발 통제
역시 창발, 통제라는 두 마리
토끼를 잡기는 어려운걸까?
CBT 빌드
- 선택의 폭을 넓게
라이브CBTFGT LBT
3차
CBT 디자인 목표
플레이어가 의미 있는 선택을 할 수
있게
선택에 따라 아이템 개성이 드러나게
재료부터 개조까지 다- 선택할 수 있게
선택할 수 있으려면 일단 다양해야
재료 가공법 제작법 개조법
재료부터 개조까지 다- 선택할 수 있게
선택할 수 있으려면 일단 다양해야
재료 다양화 가공법 제작법 개조법
재료부터 개조까지 다- 선택할 수 있게
선택할 수 있으려면 일단 다양해야
재료 다양화 가공법 다양화 제작법 개조법
재료부터 개조까지 다- 선택할 수 있게
선택할 수 있으려면 일단 다양해야
재료 다양화 가공법 다양화 제작법 다양화 개조법
재료부터 개조까지 다- 선택할 수 있게
재료 다양화 가공법 다양화 제작법 다양화 개조법 다양화
선택할 수 있으려면 일단 다양해야
재료부터 개조까지 다- 선택할 수 있게
재료 다양화 가공법 다양화 제작법 다양화 개조법 다양화
선택할 수 있으려면 일단 다양해야
재료부터 개조까지 다- 선택할 수 있게
재료 다양화 가공법 다양화 제작법 다양화 개조법 다양화
선택할 수 있으려면 일단 다양해야
재료 다양화
3차 LBT 이전까지 자연물간 고유 특징이 없었음
• 콤프소와 타르보 모두 일반 다리뼈 드랍
• 랩터와 브라키오 모두 일반 가죽 드랍
놀랍게도
재료 다양화
특정 재료에 직접적인 효과를 준다면?
공격력 증가 +10
공격력 증가 ??
공격력 증가 ??
게임 특성상, 경우의 수가 많아
직접적으로 개성을 주기 어려움
랩터 다리뼈
공격력 증가 Lv.10
속성 매트릭스
제작
높은밀도
잠재속성 성능속성
재료가 제작 방법에 따라 다양한 효과로 변화
내구도증가내구도증가 내구도증가
질긴섬유 방어력증가 소화어려움
가벼움
재료
회피증가정확도증가
의상 음식무기 건물
재료 다양화
잠재속성과 성능속성 사용해 자연물에 개성 부여
푹신함Lv.3
스밀로돈
털가죽
안킬로사우루스
가죽
질긴섬유Lv.4
무거움Lv.3
타르보사우루스
털가죽
가벼움Lv.3
푹신함Lv.6
낮은밀도Lv.2
브라키오사우루스
가죽
질긴섬유Lv.6
낮은밀도Lv.2
아랫뿔코끼리
가죽
높은밀도Lv.4
무거움Lv.2
원하는 자원을 선택할 수 있게
가공/제작법 다양화
가공/제작 방법에 따라 속성이 달라지도록
섬유 무두질
높은밀도Lv.2
기름 무두질
질긴섬유Lv.2
낮은밀도Lv.1
명반 무두질
가벼움Lv.2 원하는 가공법을 선택할 수 있게
건조 가죽
개조로 마지막 커스터마이징
개조법 다양화
원하는 개조법을 선택할 수 있게
CBT 결과
각 자연물의 고유 가치가 생김
• 특정 재료를 목표로 하는 사냥, 채집이 활성화
• 브라키오 방어 세트, 타르보 회피 세트 등 특정 메타 생성
▲ 타르보 가죽으로 만든 회피 세트
CBT 결과
제작자 선택에 따라 개성 있는 아이템 생성
• 다양한 시도만큼 다양한 결과
• 같은 제작품이라도 속성에 따라 달라지는 가치
▲ 제작자 개성이 드러나는 뼈칼 ▲ 일반적인 뼈솟칼(왼쪽)과 잘 가공된 뼈솟칼(오른쪽)
CBT 한계
선택지는 많아졌지만, 정답은 하나
• 수많은 가죽과 가죽가공 중에 브라키오 가죽과 기름 무두질만 선호
• 특정 메타가 생기고, 메타가 고착화 되어버린 문제
▲ 다듬기→파편가공→파편가공→압축가공..
타르보 가죽 세트 브라키오 가죽 세트
CBT 한계
기대감 없는 콘텐츠
• 선택지는 많아졌지만, 등장 재료나 가공의 변화 값이 고정
• 계산이 가능하니 플레이하지 않아도 모든 결과를 알 수 있음
• 새로운 기대가 생기지 않는 문제
단단함Lv.3
스밀로돈뼈
가벼움Lv.2
표면가공법
절대적으로 고정되어 있는 속성값
CBT 한계
‘단단함’이 붙은
스밀로돈 뼈를
모아볼까?
스밀로돈 뼈 1개
스밀로돈 뼈 10개
스밀로돈 뼈 100개
채집가
CBT 한계
‘단단함’이 붙은
스밀로돈 뼈를
모아볼까?
스밀로돈 뼈 1개
스밀로돈 뼈 10개
스밀로돈 뼈 100개
천 개를 채집해도
스밀로돈은
단단함Lv.3이지.
아이고 지루해
단단함Lv.3
단단함Lv.3
단단함Lv.3
단단함Lv.3
단단함Lv.3
단단함Lv.3
채집가
CBT 한계
이번에는
좀 다른 칼을
만들어볼까?
안킬로 뼈 재료를
파편가공해서
이렇게 저렇게
제작자
CBT 한계
이번에는
좀 다른 칼을
만들어볼까?
안킬로 뼈 재료를
파편가공해서
이렇게 저렇게
이렇게 나오겠네.
굳이 안 만들어도
다 알겠다
제작자
CBT를 정리하면
• 의미 있는 할거리 부족
• 선택할 수 있는 요소 부족
CBT를 정리하면
• 의미 있는 할거리 부족
• 선택할 수 있는 요소 부족
• 단순 반복적인 재료 수집
• 제작 기대감 부족
New
속성 매트릭스
채집-개조 선택지 확장
New
CBT를 정리하면
창발 통제
CBT를 정리하면
창발 통제
라이브
- 무작위가 주는 재미
라이브CBTFGT LBT
3차
라이브 디자인 목표
예상치 못하는 기대를 제공하자
즐거운
?
강연 - Rewards in Video Games
• 확정 보상과 무작위 보상이 있다
• 완전한 확정 보상은 게임을 숙제처럼 만들고,
• 완전한 무작위 보상은 성취감을 빼앗는다
• 두 보상의 균형이 중요하다
당시 듀랑고는
확정 보상 비율이
높은 편
무작위 잠재속성 추가
자연물 채집 시, 무작위로 잠재속성 등장
• 무작위로만 등장하는 새 잠재속성(뾰족함, 속이꽉참, 신선함 등) 추가
스밀로돈
다리뼈
단단한Lv.3
엉성한구조Lv.2
스밀로돈
다리뼈
단단한Lv.3
엉성한구조Lv.2
스밀로돈
다리뼈
단단한Lv.3
엉성한구조Lv.2
스밀로돈
다리뼈
단단한Lv.3
가벼움Lv.4
엉성한구조Lv.2
스밀로돈
다리뼈
단단한Lv.7
엉성한구조Lv.2
스밀로돈
다리뼈
단단한Lv.3
뾰족함Lv.4
엉성한구조Lv.2
무작위 잠재속성 결과
채집에 대한 기대와 즐거움
• 같은 채집물을 반복 채집해도, 불확실한 변화로 인해 기대가 생김
• 채집가: 야호 오늘 만선이다!
무작위 잠재속성 결과
재료의 변화가 더 다양한 조합 기회
무작위 잠재속성 결과
불확실성은
기대와 즐거움으로
• 잠재속성의 강화판이 아닌 또 다른 콘텐츠 트랙
• 희귀속성으로 획득하는 성능은 특별
• 희귀속성은 등장 확률이 아주 낮음
희귀속성 추가
아닙니다ㅠ
희귀속성 추가
• 발현되는 성능속성은 무작위
공격력증가Lv.3
제작
100%
흙뿌리기Lv.1
33%
??? Lv.1
33%
피터트리기Lv.1
33%
제작
제작이 완료되는 그 순간까지
결과물에 대한 기대
단단한Lv.3
잠재속성
검게빛나는Lv.1
희귀속성
희귀속성 결과
희귀속성 결과
플레이어들의 기대를
지속적으로 흔들어주고,
큰 성취감을 주는 희귀속성
라이브를 정리하면
• 단순 반복적인 재료 수집
• 제작 기대감 부족
라이브를 정리하면
• 단순 반복적인 재료 수집
• 제작 기대감 부족
무작위 잠재속성 추가
라이브를 정리하면
• 단순 반복적인 재료 수집
• 제작 기대감 부족
무작위 잠재속성 추가
희귀속성 추가
라이브를 정리하면
창발 통제
창발
라이브를 정리하면
통제
그럼 듀랑고 콘텐츠는 완성이 되었나요?
그럼 듀랑고 콘텐츠는 완성이 되었나요?
듀랑고 콘텐츠의 미래
새로운 콘텐츠 추가기존 콘텐츠 보강
신규 속성
신규 제작법
농사 요리 개편
전투 개선
동물 교배
도감
신규 군계
스토리 팩
정리
듀랑고 콘텐츠 디자인 끝 그림
• 의미 있는 선택을 할 수 있어야 한다
• 의도 안에서 창발적인 결과가 나와야 한다
• 지속적으로 반복될 수 있어야 한다
창발 통제
FGT
자유로운 콘텐츠,
발산하는 결과들
LBT
3차
콘텐츠 규칙 만들기,
콘텐츠 수명 늘리기
CBT
속성 매트릭스,
선택지 늘리기
라이브
무작위 잠재속성,
희귀속성
선택지 부족짧은 콘텐츠 수명 콘텐츠 기대감 부족
정리
• 한 번에 완벽한 콘텐츠를 만들 수 없다. 큰 계획 아래에서 작은 단위로 쌓아 올린다
• 기대+변칙을 잘 섞을수록 재미있는 콘텐츠가 나온다
• '발산 후 제어'보다 '제어 후 발산'가 더 안전하고 거부반응이 적다
확정보상과 무작위보상의 균형
정리
• '창발적인 콘텐츠'와 '콘텐츠 제어' 의 중간점을 찾는 것은 어려운 일이다
• 창발과 통제는 하나의 축이 아니다. 모두 성장시키는 것은 가능하다
창발 통제
창발 통제
감사합니다

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NDC18 창발과 통제 그 중간 어딘가

  • 1. 〈야생의 땅: 듀랑고〉 콘텐츠 디자인 변천사 창발과 통제 그 중간 어딘가 What!Studio 양회진
  • 2. 양회진 발표자소개 왓스튜디오에 합류한 지 2년 6개월 6년 차 게임 디자이너 콘텐츠 디자인
  • 3. 오늘 이야기 듀랑고 콘텐츠 디자인 이야기 재미있는 듀랑고 콘텐츠란? 콘텐츠에서 발산과 통제의 중간점이란?
  • 4. 유의사항 • 오늘 콘텐츠 밸런스에 대한 이야기는 하지 않습니다 • 듀랑고 콘텐츠 중 주로 장비 쪽 이야기를 다룹니다 • 스튜디오 디자이너 모두의 작업이 포함되어 있습니다 • 발표 편의성을 위해 실제 데이터와 다른 부분이 있습니다 • 발표 자료는 공개 예정입니다
  • 9. 해결 방법은 다양하게 아이고 추워라 참아야지. 뭐 어떻게 해 따뜻한 음식과 따듯한 불 방한복을 만들 수 있어 돈 벌어서 뭐해 옷 사는거지 응. 따듯한 섬 갈거야
  • 10. 상상을 시도하고 성취할 수 있는 하나의 가상세계
  • 12. 원형과 속성 원형 아이템의 근본 형태 도끼 과일 바위 재질 뼈 형태 막대모양 성질 단단함 속성 아이템의 특징과 성질
  • 14. 제작법 속성을 사용해 제작 여부를 판단 조건에 따라 달라지는 결과물 끈 | 긴 끈 묶을 것 막대 | 긴 막대 손잡이 덩어리 망치머리 돌망치 고기망치 뼈망치
  • 16. 무언가를 디자인 할 때 목표 설정 문제 분석 방법 선정 실행 피드백
  • 17. 무언가를 디자인 할 때 목표 설정 문제 분석 방법 선정 실행 피드백
  • 18. 좋은 듀랑고 콘텐츠 디자인이란? 할 수 있는 게 많아야 하는데, 자유롭게 발산할 수 있어야 하는데, 오래 붙잡아 둘 수 있어야 하는데, 복잡하지 않게 디자이너의 의도 안에서 단순 반복작업으로 느껴지지 않게 창발 통제
  • 19. Besiege GTA ElderScroll Bioshock TheWolfAmongUs 창발 통제 창발과 통제는 즐거운 경험을 위한 중요한 요소
  • 20. 둘 다 듀랑고는 어디에 더 힘을 쏟아야 할까? 자유 〮 창발 〮 발산 제약 〮 통제 〮 반복
  • 21. 듀랑고 콘텐츠 디자인 끝 그림 • 의미 있는 선택을 할 수 있어야 한다 • 의도 안에서 창발적인 결과가 나와야 한다 • 지속적으로 반복될 수 있어야 한다 창발 통제
  • 22. FGT 상황 - 창발 폭발 라이브CBTFGT LBT 3차
  • 23. FGT는 발산 그 자체 재료에 따라 다른 제작품이 나오며, 초기의 옷 제작 야생의가리개 제작 나뭇잎 옷 가죽 옷 린넨 옷 털가죽 옷
  • 24. FGT는 발산 그 자체 같은 완성품을 만드는 방법도 다양함 나무활 제작 나무활 활 조립
  • 25. FGT는 발산 그 자체 속성과 조건에 따라 달라지는 수많은 결과 가죽 건조 가죽 털가죽 젖은 마른 대성공 성공 실수 수많은 결과
  • 26. FGT는 발산 그 자체 변화된 속성에 따라 제작물이 달라짐 가죽 갑옷 제작 가죽 0/4 머리뼈 0/2 실 0/3 생가죽 건조 가죽 무두질된 가죽 효과 없음 내구도 증가 방어력 증가
  • 27. FGT는 발산 그 자체 가죽장화는 당연히 먹을 수 있는
  • 28. FGT는 발산 그 자체 자유로운 콘텐츠 배치 조건에 따라 수많은 발산
  • 29. FGT 한계 콘텐츠 규칙을 이해하기 어려움 • 창발 기준이 명확하지 않다 보니 언제, 어떻게, 어디까지 변하는지 알기 어려움 의미 있는 할거리 부족 • 이것저것 되는 건 많은데 수집, 성장 등 핵심적인 할거리는 부족 콘텐츠 수명이 지나치게 짧음 • 창발에 힘을 쏟다 보니 제약/강제 요소가 적음 • 저급/고급 의상 모두 가죽 3~4개 요구 • 일주일이면 대부분의 아이템을 경험해 볼 수 있음
  • 30. FGT를 정리하면 • 자유로운 배치와 수많은 발산 • 콘텐츠 규칙을 이해하기 어려움 • 콘텐츠 수명이 지나치게 짧음 • 의미 있는 할거리 부족 Good Bad Bad Bad
  • 32. 3차 LBT - 콘텐츠를 두껍게 라이브CBTFGT LBT 3차
  • 33. 3차 LBT 디자인 목표 콘텐츠 수명을 길게 콘텐츠 큰 규칙 만들기
  • 34. 재료 단계 나누기 • 재료를 수직적 단계로 구분 • 각 단계는 가공/제작을 통해서 성장 무두질된 가죽건조 가죽생가죽 가죽 건조 10분 40분 무두질 금속부속품금속연결부품금속막대
  • 35. 재료 단계 나누기 • 고급 제작일수록 상위 단계 재료만 받도록 건조 가죽 0/4 가공 40분 생가죽 0/2 즉시 제작 저급 무두질된 가죽 0/8 가공 5시간 고급
  • 36. 맡김 제작 활용 맡김 제작 적극적으로 적용 ▲ 맡김 제작은 시간이 필요한 가공 플레이어는 더 많은 자원을 필요 시간 재료 도구 건설 공간 이에 따라
  • 37.
  • 38. 고민 - 각 제작법에 재료를 얼마나 받아야 할까? 1. 제작비용이 증가해야 함 2. 제작비용이 비슷해야 함 저급 의상 고급 의상 고급 천 고급 실 접착부속품 다듬은 이빨 천 실 접착제 생활복 무두질한 가죽 다듬은 상아 접착부속품 금속부속품 건조된 털가죽 건조 가죽끈 실 사냥복 1,2번을 만족하는 재료의 개수는?
  • 39. 각 아이템의 가치를 알 수 있어야 하는데 나뭇가지와 다리뼈의 가치 차이는? 채집 도구 동물 사냥 채집 도구 동물 탐색 복잡한 듀랑고에서 가치를 직관적으로 파악하기 어려움 단순 복잡
  • 40. 노력값 적용 • 채집부터 제작까지 소모되는 모든 노력을 값으로 치환 아마 아마 2 2 튼튼한실 아마 2×4 1×1 나뭇가지 2 큰베틀 11 질긴천 튼튼한실 11×3 2 큰베틀 35 나뭇가지 1 나뭇가지 1 노력값
  • 41. 노력값 적용 • 노력값을 사용해 제작품의 제작 비용을 계산 저급 의상 생활복 가벼운작업복 30 탐험복 경량채집복 32 사냥복 방한전투복 32 중급 의상 완장작업복 112 인내의조사복 115 깃사냥복 115 고급 의상 아방가르드옷 270 전투수색복 265 저격위장복 275 노력값은 아이템의 가치를 결정하는 기준
  • 42. 3차 LBT 결과 콘텐츠 소모 속도가 크게 줄어듦 • 제작 관련 공략, 실제로 만들기 어려워졌다는 의견 ▲ 과도한 아마 채집으로 언어능력을 상실한 동료 개발자
  • 43. 3차 LBT 결과 콘텐츠 소모 속도가 크게 줄어듦 • 힘든 과정 후 보람과 뿌듯함이 느껴진다는 의견
  • 44. 3차 LBT 결과 재료, 도구, 공간, 재화 등 종합적으로 콘텐츠가 소모됨 제작법과 아이템의 기준이 생김 • ‘무기날이 무기의 정체성을 결정하는구나’ • ‘재료에는 단계가 존재하고, 고급 제작일수록 높은 단계의 재료를 요구하는구나’ • 당시에 결정한 기준들이 현재까지 적용
  • 45. 3차 LBT 한계 복잡도 계산 실패 • 노력값만으로는 파악하기 어려운 부분이 많음 • 같은 노력값이라도 특정 제작품에서 어려워함 ▲ 유난히 제작하기 힘들어 했던 개선손잡이
  • 46. 금속칼 다듬은뼈×2금속×1 개선손잡이×1 금속칼날×1 무기연결부품×1 접착제×1금속막대×1 다듬은뼈×2 손잡이×2 다듬은뼈×2 건조가죽끈×4접착제×1 생각보다 쉽네? 금방 만들겠다. 어휴. 칼날보다 만들기 어렵잖아? 손잡이 2개, 건조가죽끈 4개.. 내가 뭐하고 있었지? 덜 중요한 것이 복잡할수록 불쾌감이 커지고 몰입도가 깨짐
  • 47. 3차 LBT 한계 선택지가 없는 콘텐츠 • 규칙을 만들었지만 그 규칙으로 인해 콘텐츠의 선택 요소나 변화 요소가 약해짐 • 재료 개수 고정, 완성품 능력치도 고정 ▲ 변하지 않는 능력치▲ 변하지 않는 재료 나무쇠활 제작에 필요한 재료
  • 48. 3차 LBT 한계 나무쇠활 이번에는 좀 다르게 만들어 볼까? 다른 나무를 채집해서, 다듬기도 여러 번 해봐야지 제작자
  • 49. 3차 LBT 한계 나무쇠활 이번에는 좀 다르게 만들어 볼까? 다른 나무를 채집해서, 다듬기도 여러 번 해봐야지 어떻게 해도 내가 바꿀 수는 없구나. 더 할 게 없다 뭐야 결과물이 똑같잖아? 플레이어가 의미 있는 선택을 할 수 없는 상황 제작자
  • 50. 3차 LBT를 정리하면 • 콘텐츠 규칙을 이해하기 어려움 • 콘텐츠 수명이 지나치게 짧음 • 의미 있는 할거리 부족
  • 51. 3차 LBT를 정리하면 • 콘텐츠 규칙을 이해하기 어려움 • 콘텐츠 수명이 지나치게 짧음 • 의미 있는 할거리 부족 콘텐츠 큰 규칙 적용 재료 단계 구분, 맡김제작 활용
  • 52. 3차 LBT를 정리하면 • 콘텐츠 규칙을 이해하기 어려움 • 콘텐츠 수명이 지나치게 짧음 • 의미 있는 할거리 부족 • 선택할 수 있는 요소 부족 New 콘텐츠 큰 규칙 적용 재료 단계 구분, 맡김제작 활용
  • 55. 3차 LBT를 정리하면 창발 통제 역시 창발, 통제라는 두 마리 토끼를 잡기는 어려운걸까?
  • 56. CBT 빌드 - 선택의 폭을 넓게 라이브CBTFGT LBT 3차
  • 57. CBT 디자인 목표 플레이어가 의미 있는 선택을 할 수 있게 선택에 따라 아이템 개성이 드러나게
  • 58. 재료부터 개조까지 다- 선택할 수 있게 선택할 수 있으려면 일단 다양해야 재료 가공법 제작법 개조법
  • 59. 재료부터 개조까지 다- 선택할 수 있게 선택할 수 있으려면 일단 다양해야 재료 다양화 가공법 제작법 개조법
  • 60. 재료부터 개조까지 다- 선택할 수 있게 선택할 수 있으려면 일단 다양해야 재료 다양화 가공법 다양화 제작법 개조법
  • 61. 재료부터 개조까지 다- 선택할 수 있게 선택할 수 있으려면 일단 다양해야 재료 다양화 가공법 다양화 제작법 다양화 개조법
  • 62. 재료부터 개조까지 다- 선택할 수 있게 재료 다양화 가공법 다양화 제작법 다양화 개조법 다양화 선택할 수 있으려면 일단 다양해야
  • 63. 재료부터 개조까지 다- 선택할 수 있게 재료 다양화 가공법 다양화 제작법 다양화 개조법 다양화 선택할 수 있으려면 일단 다양해야
  • 64. 재료부터 개조까지 다- 선택할 수 있게 재료 다양화 가공법 다양화 제작법 다양화 개조법 다양화 선택할 수 있으려면 일단 다양해야
  • 65. 재료 다양화 3차 LBT 이전까지 자연물간 고유 특징이 없었음 • 콤프소와 타르보 모두 일반 다리뼈 드랍 • 랩터와 브라키오 모두 일반 가죽 드랍 놀랍게도
  • 66. 재료 다양화 특정 재료에 직접적인 효과를 준다면? 공격력 증가 +10 공격력 증가 ?? 공격력 증가 ?? 게임 특성상, 경우의 수가 많아 직접적으로 개성을 주기 어려움 랩터 다리뼈 공격력 증가 Lv.10
  • 67. 속성 매트릭스 제작 높은밀도 잠재속성 성능속성 재료가 제작 방법에 따라 다양한 효과로 변화 내구도증가내구도증가 내구도증가 질긴섬유 방어력증가 소화어려움 가벼움 재료 회피증가정확도증가 의상 음식무기 건물
  • 68. 재료 다양화 잠재속성과 성능속성 사용해 자연물에 개성 부여 푹신함Lv.3 스밀로돈 털가죽 안킬로사우루스 가죽 질긴섬유Lv.4 무거움Lv.3 타르보사우루스 털가죽 가벼움Lv.3 푹신함Lv.6 낮은밀도Lv.2 브라키오사우루스 가죽 질긴섬유Lv.6 낮은밀도Lv.2 아랫뿔코끼리 가죽 높은밀도Lv.4 무거움Lv.2 원하는 자원을 선택할 수 있게
  • 69. 가공/제작법 다양화 가공/제작 방법에 따라 속성이 달라지도록 섬유 무두질 높은밀도Lv.2 기름 무두질 질긴섬유Lv.2 낮은밀도Lv.1 명반 무두질 가벼움Lv.2 원하는 가공법을 선택할 수 있게 건조 가죽
  • 70. 개조로 마지막 커스터마이징 개조법 다양화 원하는 개조법을 선택할 수 있게
  • 71. CBT 결과 각 자연물의 고유 가치가 생김 • 특정 재료를 목표로 하는 사냥, 채집이 활성화 • 브라키오 방어 세트, 타르보 회피 세트 등 특정 메타 생성 ▲ 타르보 가죽으로 만든 회피 세트
  • 72. CBT 결과 제작자 선택에 따라 개성 있는 아이템 생성 • 다양한 시도만큼 다양한 결과 • 같은 제작품이라도 속성에 따라 달라지는 가치 ▲ 제작자 개성이 드러나는 뼈칼 ▲ 일반적인 뼈솟칼(왼쪽)과 잘 가공된 뼈솟칼(오른쪽)
  • 73. CBT 한계 선택지는 많아졌지만, 정답은 하나 • 수많은 가죽과 가죽가공 중에 브라키오 가죽과 기름 무두질만 선호 • 특정 메타가 생기고, 메타가 고착화 되어버린 문제 ▲ 다듬기→파편가공→파편가공→압축가공.. 타르보 가죽 세트 브라키오 가죽 세트
  • 74. CBT 한계 기대감 없는 콘텐츠 • 선택지는 많아졌지만, 등장 재료나 가공의 변화 값이 고정 • 계산이 가능하니 플레이하지 않아도 모든 결과를 알 수 있음 • 새로운 기대가 생기지 않는 문제 단단함Lv.3 스밀로돈뼈 가벼움Lv.2 표면가공법 절대적으로 고정되어 있는 속성값
  • 75. CBT 한계 ‘단단함’이 붙은 스밀로돈 뼈를 모아볼까? 스밀로돈 뼈 1개 스밀로돈 뼈 10개 스밀로돈 뼈 100개 채집가
  • 76. CBT 한계 ‘단단함’이 붙은 스밀로돈 뼈를 모아볼까? 스밀로돈 뼈 1개 스밀로돈 뼈 10개 스밀로돈 뼈 100개 천 개를 채집해도 스밀로돈은 단단함Lv.3이지. 아이고 지루해 단단함Lv.3 단단함Lv.3 단단함Lv.3 단단함Lv.3 단단함Lv.3 단단함Lv.3 채집가
  • 77. CBT 한계 이번에는 좀 다른 칼을 만들어볼까? 안킬로 뼈 재료를 파편가공해서 이렇게 저렇게 제작자
  • 78. CBT 한계 이번에는 좀 다른 칼을 만들어볼까? 안킬로 뼈 재료를 파편가공해서 이렇게 저렇게 이렇게 나오겠네. 굳이 안 만들어도 다 알겠다 제작자
  • 79. CBT를 정리하면 • 의미 있는 할거리 부족 • 선택할 수 있는 요소 부족
  • 80. CBT를 정리하면 • 의미 있는 할거리 부족 • 선택할 수 있는 요소 부족 • 단순 반복적인 재료 수집 • 제작 기대감 부족 New 속성 매트릭스 채집-개조 선택지 확장 New
  • 83. 라이브 - 무작위가 주는 재미 라이브CBTFGT LBT 3차
  • 84. 라이브 디자인 목표 예상치 못하는 기대를 제공하자 즐거운 ?
  • 85. 강연 - Rewards in Video Games • 확정 보상과 무작위 보상이 있다 • 완전한 확정 보상은 게임을 숙제처럼 만들고, • 완전한 무작위 보상은 성취감을 빼앗는다 • 두 보상의 균형이 중요하다 당시 듀랑고는 확정 보상 비율이 높은 편
  • 86. 무작위 잠재속성 추가 자연물 채집 시, 무작위로 잠재속성 등장 • 무작위로만 등장하는 새 잠재속성(뾰족함, 속이꽉참, 신선함 등) 추가 스밀로돈 다리뼈 단단한Lv.3 엉성한구조Lv.2 스밀로돈 다리뼈 단단한Lv.3 엉성한구조Lv.2 스밀로돈 다리뼈 단단한Lv.3 엉성한구조Lv.2 스밀로돈 다리뼈 단단한Lv.3 가벼움Lv.4 엉성한구조Lv.2 스밀로돈 다리뼈 단단한Lv.7 엉성한구조Lv.2 스밀로돈 다리뼈 단단한Lv.3 뾰족함Lv.4 엉성한구조Lv.2
  • 87. 무작위 잠재속성 결과 채집에 대한 기대와 즐거움 • 같은 채집물을 반복 채집해도, 불확실한 변화로 인해 기대가 생김 • 채집가: 야호 오늘 만선이다!
  • 88. 무작위 잠재속성 결과 재료의 변화가 더 다양한 조합 기회
  • 90. • 잠재속성의 강화판이 아닌 또 다른 콘텐츠 트랙 • 희귀속성으로 획득하는 성능은 특별 • 희귀속성은 등장 확률이 아주 낮음 희귀속성 추가 아닙니다ㅠ
  • 91. 희귀속성 추가 • 발현되는 성능속성은 무작위 공격력증가Lv.3 제작 100% 흙뿌리기Lv.1 33% ??? Lv.1 33% 피터트리기Lv.1 33% 제작 제작이 완료되는 그 순간까지 결과물에 대한 기대 단단한Lv.3 잠재속성 검게빛나는Lv.1 희귀속성
  • 93. 희귀속성 결과 플레이어들의 기대를 지속적으로 흔들어주고, 큰 성취감을 주는 희귀속성
  • 94. 라이브를 정리하면 • 단순 반복적인 재료 수집 • 제작 기대감 부족
  • 95. 라이브를 정리하면 • 단순 반복적인 재료 수집 • 제작 기대감 부족 무작위 잠재속성 추가
  • 96. 라이브를 정리하면 • 단순 반복적인 재료 수집 • 제작 기대감 부족 무작위 잠재속성 추가 희귀속성 추가
  • 99. 그럼 듀랑고 콘텐츠는 완성이 되었나요?
  • 100. 그럼 듀랑고 콘텐츠는 완성이 되었나요?
  • 101. 듀랑고 콘텐츠의 미래 새로운 콘텐츠 추가기존 콘텐츠 보강 신규 속성 신규 제작법 농사 요리 개편 전투 개선 동물 교배 도감 신규 군계 스토리 팩
  • 102. 정리
  • 103. 듀랑고 콘텐츠 디자인 끝 그림 • 의미 있는 선택을 할 수 있어야 한다 • 의도 안에서 창발적인 결과가 나와야 한다 • 지속적으로 반복될 수 있어야 한다 창발 통제
  • 104. FGT 자유로운 콘텐츠, 발산하는 결과들 LBT 3차 콘텐츠 규칙 만들기, 콘텐츠 수명 늘리기 CBT 속성 매트릭스, 선택지 늘리기 라이브 무작위 잠재속성, 희귀속성 선택지 부족짧은 콘텐츠 수명 콘텐츠 기대감 부족
  • 105. 정리 • 한 번에 완벽한 콘텐츠를 만들 수 없다. 큰 계획 아래에서 작은 단위로 쌓아 올린다 • 기대+변칙을 잘 섞을수록 재미있는 콘텐츠가 나온다 • '발산 후 제어'보다 '제어 후 발산'가 더 안전하고 거부반응이 적다 확정보상과 무작위보상의 균형
  • 106. 정리 • '창발적인 콘텐츠'와 '콘텐츠 제어' 의 중간점을 찾는 것은 어려운 일이다 • 창발과 통제는 하나의 축이 아니다. 모두 성장시키는 것은 가능하다 창발 통제 창발 통제

Editor's Notes

  1. 오늘이야기는 크게 3가지입니다 첫 번째로는 듀랑고 콘텐츠 디자인입니다. 오늘 가장 많이 이야기하게 될 것 같고요. 두 번째는 재미있는 듀랑고 콘텐츠란 무엇인가?에 대해 살펴보려고 합니다 마지막으로 세션 제목이기도 한 ‘콘텐츠에서 발산과 통제의 중간점’을 찾기 위한 그동안의 고민과 과정을 이야기해보려고 합니다
  2. 듀랑고는 현대에서 듀랑고로 워프해온 사람들의 생존과 탐험의 이야기입니다
  3. 이곳에서는 싸우고 제작하고 교류할 수 있습니다
  4. 수많은 고난과 갈등이 존재합니다
  5. 하지만 해결방법은 하나가 아닙니다 굉장히 추운 지역에 도착했을 때, 단순하게 참는 방법도 있고 따뜻한 음식으로 몸을 녹이는 방법도 있습니다 옷을 만들 수 있다면 방한복을 만들 수도 있겠죠 돈이 많다면 다른 플레이어에게 구입할 수도 있습니다 아예 그 섬에 가지않는 것도 하나의 방법입니다
  6. 이렇듯 듀랑고는 상상한 것을 시도하고 성취할 수 있는 또 하나의 가상 세계입니다
  7. 이런 듀랑고 세계에서 아이템은 굉장히 중요한 시스템인데요 오늘 아이템에 대한 이야기가 많기 때문에 간단하게 아이템 시스템을 소개하겠습니다
  8. 아이템은 원형과 속성으로 이루어져 있습니다 원형과 속성이 합쳐지면서 아이템의 정체성을 결정합니다
  9. 바나나와 타르보사우루스의 갈비뼈를 살펴보면요 각각 이런 원형과 속성으로 이뤄진 것을 알 수 있습니다 바나나는 식용이면서 신선한하고 타르보의 갈비뼈는 막대모양이면서 단단하고 낮은 밀도로 이뤄진 것을 알 수 있습니다
  10. 제작법도 역시 원형과 속성을 사용해서 판단하는데요
  11. ‘좋은 듀랑고 콘텐츠’라고 이렇게 표현했는데요 세상에는 수많은 게임만큼이나 수많은 콘텐츠 디자인이 있다고 생각합니다 그래서 ‘좋은 콘텐츠 디자인에 대해 이야기해보자’라고 하기에는 범위가 큰 것 같습니다 그래서 좋은 듀랑고 콘텐츠라고 범위를 줄였습니다
  12. 스튜디오에 입사하고 적응이 끝났을 무렵, 콘텐츠 작업 제안을 받았습니다. 이 제안을 받고 제일 먼저 생각했던 것은 목표 설정이었는데요.
  13. 이때부터 좋은 듀랑고 콘텐츠 디자인에 대한 고민을 시작하게 됩니다
  14. 창발과 통제라는 축에서 기존 게임을 배치하면 이렇게 될 것 같습니다. 비시즈와 GTA는 자유로운 게임성으로 창발적인 상황이 자주 나타나지만, 바이오쇼크나 울프어몽어스 같은 게임은 비교적 통제된 상황으로 디자이너가 의도한 최고의 경험을 할 수 있게 만듭니다 이렇듯 창발과 통제 모두 즐거운 경험을 위한 중요한 요소인데요.
  15. 이런 두 가지 축에 듀랑고는 어디에 더 힘을 쏟아야 할까요? 듀랑고는 새로운 게임이니까 창발적인 부분에 힘을 쏟아야 할 것 같기도 하고 MMORPG이다 보니까 제약과 통제에 힘을 쏟아야 할 것 같기도 합니다
  16. FGT 로 돌아갑니다. 제가 작업을 시작할 시기인데요 본격적으로 작업을 하기 위해서 당시 상황을 보다 정확하게 알아야했습니다
  17. 앞에 그 많은 결과물이 제작 조건에 따라서 또 달라집니다
  18. 이전에는 이정도 적당한 작업대, 건조대가 필요했지만 이후에는 이정도의 많은 작업대와 가마 등이 필요하게 되었습니다 반드시 작업대가 많이 필요한 것은 아니지만 플레이어들은 빠르고 원활한 생산을 위해서 자연스럽게 공간을 소비하게 되었습니다
  19. 그래서 단순하고 큰 그림을 세웠습니다
  20. 이렇듯 무작위 잠재속성으로 인해 게임 전반에 걸쳐 불확실성이 생기게 됩니다 불확실성은 기대로 변하게 되고 즐거음이 커지게 됩니다
  21. 오늘 이렇게 듀랑고 콘텐츠에 대해 많은 이야기를 했지만 사실 아직 갈 길이 멀었습니다 수정해야할 것도 많고 추가해야할 것도 많습니다
  22. 앞으로 추가될 듀랑고 콘텐츠에 대해서 세세하게 다 말씀드릴 수는 없지만 큰 방향은 이야기할 수 있습니다. 속도는 좀 느리지만 이렇게 꾸준히 준비하고 있습니다 조금 답답하겠지만 끝까지 지켜봐주시길 바라겠습니다