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“本格”研修ゲームの制作論
~面白さの創出~
ゲーミフィジャパン 石神
自己紹介
• 石神康秀(43)
• ゲーミフィジャパン 枢機卿(since 2015)
• 合同会社ゲーミフィ・クリエイティブマネジメ
ンツ 代表社員(since 2016)
• 業務内容
ボードゲーム・カードゲームの企画・編集
過去の参画作品
• ワードスナイパー(グッド・トイ2018)
• 檀家 –DANKA-(お寺発ボードゲーム)
• サイゼリヤ店舗運営ゲーム
など100作品以上
現在の企画(一部)
• 徳川15代×SDGs17テーマゲーム開発
(11/23リリース)
• 「ボードゲーム作り × 学校教育を先生とともに」
共同開発中(株式会社cokowill)
• 「まちづくりの問題を学べるアナログゲーム」
開発中(NPO法人6時の公共)
などなど、面白い事いろいろやってます
本日のテーマ
“本格”研修ゲームの制作論~面白さの創出~
“本格”研修ゲームとは
石神が最近思いついた造語で、今回初めて人前で話すもの
※ “本格”推理小説の位置づけと同様に、
その他の研修ゲームを否定するものではありません。
研修に使われるゲームの中で
そのゲームをプレイすること自体に学びがあるもの
前後の学習により効果が上がることはあっても
前後の学習が必須では無いもの
“本格”研修ゲームの例
プロジェクトテーマパーク
• プロジェクト管理ツール「Backlog」の株式会社ヌーラボ
が開発したゲーム
• 少部数であるが市販され、楽しく遊べる協力ゲーム
• プロジェクトにまつわる多くのことが体験できる
• 狙いが明確で、ゲームを遊ぶだけで気づきが多い
(もちろん、前後に解説があればより深まる。)
参考:素敵なプレゼン
(開発の履歴も乗ってるからとても参考になります!)
https://speakerdeck.com/nulabinc/backstory-of-backlog-
boardgame-project-theme-park
ゲーミフィジャパンの事例
サイゼリヤ店舗運営ゲーム
店長として必要な資質がクリアに必要で
目先のトラブルに対応しつつ、その先の未来や
広く全体を見る視野などを踏まえた対応が必要
ザ・タイヤ転がし
"営業"という言葉で伝えるのが難しい技術について
実際に“リアルタイムでの交渉"を実践する中で
情報の量・スピード・交渉力の重要性を学ぶ
“本格”研修ゲームの作り方
1)学びそのものをゲームの“体験”と結びつけ
るため、研修として必要な要素を整理
2)整理したものが実現できるようゲーム化
1)がちゃんとできていれば2)は簡単。
例えばカードゲームはカードの入手・効力の発揮などの
項目や手法がほぼ有限であり、適切なものを選ぶだけで
も作れる
細かい手順は割愛しますが、大きく以下の2つのフェーズに分かれます
「研修として必要な要素を整理」
って何をするのか?
主に以下の内容について整理する
• ゲームによって何を成し遂げたいか
• 中心は何で、何はギリギリ入っていて、何は違うのか
• 着眼点、切り取り方の例
過去、現在、未来(どんな状況をどうしたいか)
スタート、ステップ、ゴール(何から始めてどうなりたいか)
自分 と 相手(関係性、違い、想い/考え方、希望)
世の中 と 課題 と 解決策(一般論と持論/理想と現実)
反論可能な正義の話(何が”正しい”かの強い想い)
研修ゲーム作りで
最も勘違いしがちなこと
『座学では面白くないがゲームになったら面白い』
• そんなことはない
• 座学で興味をひかない話はゲーム化することで
面白いものになったりしない
• 興味を持たれない講演内容を、丁寧に整理・分析して
論理的に意味を分析し、伝わるように構築することで、
面白いゲームになる
※逆に、整理ができれば、講演自体も面白くなる!
ゲーム作りは簡単である
• 現在の置かれた環境を丁寧に分析し、伝えたい
メッセージを論理的に構築さえできれば、ゲー
ム作り自体はとても簡単
• 目的がはっきりしているので、「楽しい」
ゲームを作る(発明の)必要が無い
• “本格”研修ゲーム作りにおいて最も難しい点は、
現状と真摯に向き合い、それを「認める」こと
面白さは必要無い?
そもそも研修に「面白さ」は求められていない
「理解しやすさ」の中の項目の一つとして
「面白さ」が含まれることはある
面白さの創出は必要ないか
必要ない
“本格”研修ゲームは面白くないか
そんなことは無い
学びの得られるゲームは「面白い」ものが多い
例えば…
ゲーム終了時に
ふざけんな!
って怒りたくなる
新規事業開発体験ゲーム
(Let's Play Innovation!!)
超難問の大喜利に答えて
慣れてくることで
普段の会議が
格段に良くなるゲーム
(なぜ、食堂のカレーうどんが不味くなったのか)
老人を集めて
大学生と一緒に住ませて
けんか別れさせないで
卒業まで過ごすゲーム
(老人あつめ様)
アイドルを応援する
オタクの行動一つ一つが
いかに気持ち悪いか
分からせるゲーム
(ちかどる! 〜メジャーデビューさせてください!〜)
ニートの桃太郎を
家から連れ出して
冒険に旅立たせるゲーム
などなど
(桃から生まれたポン太郎)
面白さとは
• 面白さを”付与”できるのは天才の発明
• 面白さの源泉は「ギャップ」にある
• 一般と曲解の間にある”共感”のようなもの
• 「いかに普通では無いことを言うか」
• 通常のゲーム作りでそれは簡単ではない
• 研修となれば”簡単”
• 「伝えたい事」として用意されている
(”はず”である)
つまりこんな構造
スタート
自分は“正しい”と思うが、
ターゲットには現時点で伝わってないこと
ギャップを定義
「ちゃんと伝わってない現状」を
正しく認めて、理想と現実を語る
面白さ
最初は「え?」と思われるような理想を
理解してもらえるように導くことが出来たら
(納得はされなくても)面白いゲーム
例えばサイゼリヤゲームの例
サイゼリヤ店舗運営ゲームでは、
• お金の話が出てこない
• メニュー開発や集客の話も出てこない
• 日々のトラブル対応でほぼ手一杯
• 評価を上げようと頑張ると潰れる
• 目先の対応を続けると評価が下がり続ける
などなど、「”店舗運営”の想像とは全然違う」
ことにギャップがあるが、それにはすべて意味
があり、体験することで分かってくると、
「面白い」となる
面白さの作り方-結論-
本来の「研修」の目的に照らして、
自己分析を丁寧に行い、どんなメッ
セージを伝えるべきかが分かれば、
それがゲーム作りを簡単にし、その
内容自体が「面白さ」につながる
=ゲームが簡単に作れるくらいに
言いたいことが整理されていれば
自動的に面白いゲームになる!
さいごに
ゲーミフィジャパンの支援ではゲームの作り方
の2フェーズどちらも支援いたします
• 「分析・ロジックの整理」支援
• 一緒に伴走して、客観的な論理構築を支援
• 「ゲーム化」支援
• テクニックやノウハウを事例・実例を通して支援
特に、前半の整理の支援に重点を置きます
(カリキュラムの約80%が前半)
お仕事お待ちしております
(おまけ)
“本格”研修ゲームにおける『十戒』
“本格”研修ゲームを作るために、守って欲しい点
を、“本格”推理小説における「ノックスの十戒」
になぞらえて
「“本格”研修ゲームにおける十戒』」
として定義しました
(これはまだ最初のバージョンであり、これからブラッシュアップを
重ねていく予定。皆様のご意見もお待ちしております。)
※これに則っていなければ研修ゲームではないという意味ではないです。
“本格”研修ゲームを開発する上での指標の一つとして捉えてください。
“本格”研修ゲームにおける『十戒』
1)ゲームの目的が初めに分からなければならない
2)メッセージに「誰にとっても当たり前の話」を用いてはならない
3)大逆転の方法が2つ以上あってはならない
4)未発見の理論、難解な説明をシステムに用いてはならない
5)ファシリテーターを必須としてはならない
6)偶然や第六感だけで勝利できてはならない
7)意図的に参加者を誘導する場合を除き、メッセージの解説を
事前に参加者に伝えてはならない
8)参加者が楽しむことは良いが、学ぶと楽しむを分離しては
ならない
9)制作者は自分の立場を明らかにしなければならない
10)世界観・設定は予め参加者に知らされなければならない
以降でそれぞれ簡単に解説を付けます。
1)ゲームの目的が初めに
分からなければならない
• 何を目指すのかによって、内容もふるまいも大
きく変わってくる
• ゲームで自分が「出来ること」の説明だけでな
く、「何のために」「何をするか」が明らかに
なっていることが必要
• 参加者の立場・キャラクターの説明などがあり、
ゲームへの参加の必然性が理解できるように
2)メッセージに誰にとっても
当たり前の話を用いてはならない
• 参加者全員が当然と思っている内容は学ぶ必要
が無い
• 「参加者は当たり前と思っているかもしれない
が本当の意味は分かっていない」という主張で
あれば成立する
• 必ず、学んでほしい主張が無ければいけない
• 「行動変容」に至らないまでもゲーム前とゲー
ム後で参加者の何かが変わるよう設計すること
3)大逆転の方法が
2つ以上あってはならない
• ゲームなので、コツコツ積み重ねる以外に逆転
の方法があってもよい
• 逆転の方法は、それまでの状況や積み重ねを壊
してしまうため扱いには慎重になるべき
• 「意味的に正しい」逆転である必要がある
• いろんな方法で逆転できてしまうことは論理的
に説明が難しい
4)未発見の理論、難解な説明を
システムに用いてはならない
• ゲームで得た学びを持ち帰ってもらうためには、
ゲーム中で、なぜそうなるか分からない効果や
理解できない事象が無いようにすべき
• 設定された状況は極端かもしれないが、あくま
でも論理的に理解できるものを組み合わせて
ゲーム化すべき
5)ファシリテーターを必須
としてはならない
• 進行する上でファシリテーターが必須となるも
のは、「対象のゲーム化レベルが浅い」とも言
える
• そういうものがあっても良いが、“本格”研修
ゲームとなるためには、ゲームの進行自体には
ファシリテーターを必要とせず、ゲーム自体の
目的に従ってプレイヤーが進めていく中で、必
要な知識や考え方を獲得できるようにすべき
• 単体でも学べるゲームであった上で、より良く
ゲームを遂行したり学びをより深めるための
ファシリテーターが居ても良い
6)偶然や第六感だけで勝利
できてはならない
• 研修ゲームもゲームであるので、運の要素や直
感の当たりはずれによる影響はある
• 運や直感だけで完全に勝利につながってしまう
とメッセージが伝わらない
• メインのメッセージがきちんと機能する為に、
「ゲーム性」として付与するのではなく、運の
要素についても丁寧に定義すべき
7)意図的に参加者を誘導する
場合を除き、メッセージの解説を
事前に参加者に伝えてはならない
• メッセージの概要として、「こんなことを学ん
でほしい」というものは伝えてよい
• 伝えたい事の本質について参加者に事前に伝え
ない方が良い
• ゲームをプレイする中で、自身で気が付いて
能動的に獲得していくことが自分事にもなる
• 自分事になることで気づき自体が深まる
• 事前に明言されたメッセージは心に刺さらない
8)参加者が楽しむことは良いが、
学ぶと楽しむを分離してはならない
• 学ぶことが楽しいように設計すべき
• 学ぶことは学ぶこととして、楽しい部分を別に
用意することがないように
• 楽しいことは重要だが、それだけがゲームの
体験となってしまうのはもったいない
※あくまでも“本格”研修ゲームの話であり、雰囲気を
楽しんでもらうゲームの存在自体はあってもよい
9)制作者は自分の立場を
明らかにしなければならない
• ゲームのメッセージには主張が必要で、主張には
主語が必要
• 誰がそう思っているのか、どの立場として何を伝
えたいのかが重要
• どんなメッセージも誰が話すかで意味合いが変わ
る
• ゲームの中で明確に表現しなくても良いが、制作
する際には「一般論」ではなく、「私は」こう思
うというのを考えてる必要がある
• 開発する際には、「私」はだれなのか、どの立場
なのかを明確にすべき
10)世界観・設定は予め参加者
に知らされなければならない
• 世界観・設定が明らかである必要がある
• そうでなければ、共通の理解が得られない
• 現実の世の中とどこが違うのか、どこが同じな
のか、明確にしなければいけない
• ゲーム化する上で、どこをデフォルメしたのか
が分からないと、出来ること/出来ないことの
必然が分からない
例)桃太郎の世界観であると説明が無ければ、
強いからお供にライオン連れて行けばいいのに
と思ってしまうかもしれない
以上です。
みなさま、”本格”研修ゲームを作ってください。
体験してみたい方はお声がけください。
世の中で、”本格”研修ゲームが広まったらうれしいです。

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