1. Proyecto: Diseño y desarrollo de
una comunidad virtual.
Estudiante: Yeison Orlando
Martínez D.I
Maestría en Educación
Pontificia Universidad Javeriana
2013
Ilustración: Yeison Orlando Martínez Callejas D.I, Email yeisonmart@gmail.com 2013
Aprendizaje,
contracultura y hábitats
digitales
3. Aprendizaje,
contracultura y hábitats
digitales
Generalidades de la
plataforma empleada
¿Qué es Facebook? Facebook es un sitio web de redes sociales que
pone en contacto a las personas a partir de relaciones de amistad o de
intereses comunes. Surge en la Universidad de Harvard. A los alumnos
les daban un álbum con las fotos de todos para que se relacionaran. En
2004 Mark Zuckerberg decide crear una versión interactiva en Internet.
En Facebook nos podremos mover por las diferentes opciones desde la
página de inicio:*
*TOMADO DE: http://www.slideshare.net/jordigraells/facebook-todo-lo-que-quieres-saber-y-nadie-no-te-ha-explicado
5. Aprendizaje,
contracultura y hábitats
digitales
• Suministrar la información necesaria
para que nos reconozcan nuestros
contactos.
• Configuración de la privacidad (gestionar
las opciones de privacidad de las
diferentes herramientas).
7. Aprendizaje,
contracultura y hábitats
digitales
El muro (donde otros usuarios
pueden hacer comentarios)
Publicación de fotografías
Publicación de vídeos
Publicación de enlaces
Otras aplicaciones, según su
pertinencia
Usos
Relaciones profesionales y
personales.
HERRAMIENTAS
10. Tekno-lógicas
Comunidad
Proyecto: Diseño y
desarrollo de una
comunidad
virtual.
Tekno-lógicas
Tekno = Tecno
téchnē (τέχνη, arte,
técnica u oficio, que
puede ser traducido
como destreza)
«palabra, pensamiento,
idea, argumento,
razón o principio»
(variación con el
fin de generar
expectativa)
12. Tekno-lógicas
Comunidad
Proyecto: Diseño y
desarrollo de una
comunidad
virtual.
Tekno-lógicas
Con este proyecto se busca,
describir algunos medios
alternativos en los cuales la imagen
y la cultura en la red han tomado
fuerza para mostrar diferentes
reacciones de los usuarios desde lo
que opinan acerca de su contexto
tecnológico.
Objetivo General
¿Cuál es tu lógica frente a la tecnología?
(pregunta base de la comunidad para direccionar a los participaciones)
13. Tekno-lógicas
Comunidad
Proyecto: Diseño y
desarrollo de una
comunidad
virtual.
Tekno-lógicas
Reconocer la importancia del manejo de
las artes y el diseño en las nuevas
tecnologías de la información y
comunicación como áreas básicas para el
fomento y desarrollo de la creatividad.
Caracterizar algunas formas de
materialización y de representación del
arte y el diseño a nivel digital y tecnológico.
Objetivos Específicos
¿Cuál es tu lógica frente a la tecnología?
14. Tekno-lógicas
Comunidad
Proyecto: Diseño y
desarrollo de una
comunidad
virtual.
Tekno-lógicas
• La población seleccionada se encuentra
dentro de un rango de inicio de 14 años.
• El primer grupo que comienza la
interacción en la comunidad son
estudiantes de la modalidad de
tecnología del colegio san Bartolomé la
merced, los cuales cursan décimo grado
actualmente.
Población
¿Cuál es tu lógica frente a la tecnología?
15. Tekno-lógicas
Comunidad
Proyecto: Diseño y
desarrollo de una
comunidad
virtual.
Tekno-lógicas
Contenidos trabajados en
la comunidad
“Aspectos cómicos, curiosos,
impresionantes, de actualidad,
personajes y productos acerca
de lo que se piensa de la
tecnología y el arte digital, sube
imágenes, videos, comentarios
muéstranos cual es tu Lógica
frente a la Tecno…”
18. Tekno-lógicas
Comunidad
Proyecto: Diseño y
desarrollo de una
comunidad
virtual.
Estrategias, roles y
“huellas virtuales”
Un producto creativo (historieta corta o
imagen) expuesto en la plataforma
dinamizara otro, la participación
consecutiva sustenta el anterior o lo
contrapone, así una imagen llevara a la
otra y dará la ruta para la discusión o
comentarios que no será definida en un
principio.
Tiempo por producto creativo que
propone el administrador: una semana
aprox.
19. Tekno-lógicas
Comunidad
Estrategia
Mostrar temas controversiales y
cómicos de la tecnología.
Los participantes pueden crear
también sus historietas tecnológicas
en:
•http://ragemaker.net/
•http://www.memegenerator.es/crear
•http://www.desmotivar.com/crear/
20. Estrategias, roles y
“huellas virtuales”
Los roles de los participantes en la comunidad se definen de pares a
pares estos son lo que dinamizan la comunidad por sus historietas
creadas y comentarios, si bien hay un administrador del sitio no genera
protagonismo ni obliga a seguir un hilo en la discusión de un tema.
El administrador genera algunas preguntas generadoras, o productos
creativos excusa para encausar opiniones y motivar, sin embargo los
participantes también pueden moderar con toda libertad o darle un
giro a un tema propuesto, desde que se hable de tecnología, eso hace
parte de la dinámica.
Tekno-lógicas
Comunidad
21. Tekno-lógicas
Comunidad
Proyecto: Diseño y
desarrollo de una
comunidad
virtual.
Estrategias roles y
“huellas virtuales”
La huellas virtuales del participante son la
misma historietas que suben a la comunidad,
a partir de los memes que realicen, Un meme
es una teoría sobre la difusión de la cultura,
el cual consiste en una unidad de información
que se transmite de individuo en individuo,
de generación en generación, o de cultura en
cultura, y que cobra cierta relevancia. En la
blogósfera se le llama meme a los temas que
se van transmitiendo entre los internautas y
que van cobrando cierta popularidad (aunque
sea al margen de lo que acontece en el resto
del mundo).*
*Basado en el texto de: http://redsocialymas.blogspot.com/2012/05/memes-1era-parte.html
22. Tekno-lógicas
Comunidad
Proyecto: Diseño y
desarrollo de una
comunidad
virtual.
Análisis
Compromiso Mutuo
Gracias a las unidades de información en
donde a través de la imagen y la cultura se
muestra de forma rápida y comprensible la
opiniones de los participantes, se puede
llegar a compartir conocimiento.
Repertorio compartido
El generar impresiones y opiniones desde las
imágenes, mantiene en los participantes la
importancia de las representaciones visuales
en los en los ámbitos tecnológicos y en la
compresión de sus conceptos.
Rutinas propias
El poder expresar con
libertad y crear sus
historietas, en un tono
irónico, cómico o
interesante, genera en
ellos la necesidad de
mostrar y subir sus obras y
dar a conocer sus
diferentes posturas acerca
del contexto tecnológico
en el que se encuentran.
24. Conclusionesy
Recomendaciones
La imágenes son una fuerte herramienta en las
comunidades virtuales para dinamizar y
accionar todas sus actividades frente a sus
participantes.
Los cibernautas opinan acerca de la tecnología
de una manera más grafica o visual por medio
de la redes sociales o comunidades, ya que es
un lenguaje compresible para todo tipo de
personas y contextos a nivel mundial.
Una imagen vale mas que mil palabras en este
caso particular como comunidad virtual
Para lograr un resultado satisfactorio en la
comunidad virtual tiene que mantenerse un
trabajo de pares a pares
La creación de los mismo
productos creativos, por
parte de los participantes,
genera la necesidad de
representatividad como
comunidad, ante las
respuestas o comentarios de
los demás usuarios
No solo los temas
especializados
generan grandes
quórums en la
comunidades
virtuales o redes
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