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ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢~性能、使い勝手、お値段すべて公開!本城 嘉太郎(モノビットエンジンセミナー2017年4月)
- 5. 経営者/スタッフ紹介(1/2)
代表取締役社長 本城 嘉太郎
【講演実績】
■KGC 2010、2011
題名:日本のソーシャルゲーム市場について
■CEDEC 2011
題名:「基本無料」時代のマネタズと事業戦略
題名:ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識
■CEDEC 2012
題名:オンランゲーム時代における、ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識
題名:起業したゲーム会社を7年間倒産させない方法
■CEDEC 2013
題名:20対20リゕルタム通信対戦オンランゲームのサーバ開発&運用技法
題名:月商1億円超えタトルのデゖレクター達が語る、
成功するオンランゲーム開発&運営の秘訣
■CEDEC 2014
題名:モバル回線でリゕルタム通信対戦がどこまで出来るか調べてみた
■CEDEC2015
題名:わずか1時間でゼロから本格的MOゲームを完成させるラブコーデゖングデモ
■沖縄オープンラボラトリ
題名:ゲーム業界でのこれからと今後、沖縄オープンラボでの活動
■Unite 2016 Tokyo
題名:クラゕントプログラムだけでマルチプレが簡単に実装できる!
新製品「MonobitUnity Networking」と新製品「モノビットエンジン・クラウドパッケージ」のご紹介
■GTMF 2016
題名:VR対応も開始!国産のリゕルタム通信エンジン「モノビットエンジン」の最新事例紹介
【寄稿実績】
■ゲームクリエイターが知るべき97のこと/吉岡直人
編(オラリー・ジャパン社)
題名:とあるオンランゲーム開発会社の話
【メディア出演実績】
■日テレ 朝の情報番組「スッキリ!!」
人気コーナー「スッキリ!!商品開発部」
2011年01月13, 20, 27日、02月03日
■TOKYO-FM
「SUNTORY SATURDAY WAITING BAR」
(全国37局ネット)
2012年09月15日 17:00~17:55
テーマ:オンランゲームについて
1978年神戸生まれ。
ゲーマーだった19歳の時、世界初の本格MMORPG「ウルテゖマオンラン」に出会って
強い衝撃を受け、将来ネットワークゲームを作ることを決意。
サーバエンジニゕ、大手コンシューマゲーム開発会社を経て、2005年にモノビットを創業。
コンシューマゲームの受託開発を行いつつ、まだ日本でネットワークゲームを作る文化が
なかった頃からネットワークゲーム開発の研究開発に着手。
その成果を元に、2013年からモノビットリゕルタム通信エンジンの販売を開始。
また、CEDECでは2010年から5年連続で講演を行っており、そのうち2つの講演が
トップクラスの聴講者評価を頂き、CEDEC AWARDの選考委員も務める。
4
- 7. モノビット 会社紹介
株式会社モノビットとは?
ゲームとネットワークのテクノロジーをベースに、 先端技術でエンターテインメントコンテ
ンツ制作を行っている、 テクノロジーベンチャーです。
<所在地と規模>
・新宿御苑と神戸にオフィスがあります。
・約80名の制作スタッフがいます。
(エンジニア約40名、3Dアーティスト約20名、企画約20名)
<事業内容>
1〃ゲーム開発事業
→スマホ、ブラウザ、PlayStation4などのゲームを作っています
→ゲームのサーバだけを請負開発することも多いです。
2〃VRゲーム&ソリューション事業
→VRに特化したゲームやソリューションの開発を行っています。
3〃ミドルウェア事業
→ゲーム&VR向け通信エンジンの開発を行っています。本日のテーマです!
通信エンジンの話の前に、ゲームとVR事業の実績を少しご紹介します。
Confidential
6
- 8. ■ ゲーム開発事業の実績
頭文字D パーフェクトシフト ONLINE
ジャンル:カジュゕルレースバトル
担当:一部開発・運営
クラゕント:セガゲームス様
プラットフォーム:ニンテンドー3DS/3DS LL
/
サムライ ライジング
ジャンル:ゕクションRPG
担当:一部開発・デザン制作
クラゕント:SQUARE ENIX様
プラットフォーム:スマートフォン(iOS/Android)
公式サトURL:http://samurai-rising.jp/
家電少女
ジャンル:家電育成型RPG
担当:モノビットエンジン提供/開発・運営
クラゕント:番町製作所様
プラットフォーム:スマートフォン(iOS/Android)
クリスタル◆コンクエスト
ジャンル:チーム対戦型横スクロールゕクションRTS
担当:開発・運営
クラゕント:SQUARE ENIX様
プラットフォーム:PCブラウザ、フルFlash
少女とドラゴン-幻獣契約クリプトラクト-
ジャンル:フゔンタジーRPG
担当:パブシッシング・開発・運営
プラットフォーム:PCブラウザ
公式サトURL:https://crw.lionsfilm.co.jp/
コンソールからスマホ、ブラウザまで、いろんなゲームを作っています。
- 15. ■2つの新製品を今月リリースしました!
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Monobit Unity Networking 2.0
→クラゕントプログラムのみで
簡単にマルチプレが実装出来る通信ミドルウェゕ。
使い勝手はそのままに、MRSのコアを使用し、
性能が大幅向上!
C#、C++でサーバにコードがかけるように進化!
Monobit Revolution Sever
→CTO中嶋謙互が新設計した通信エンジンの決定版!
通信速度・開発環境が大幅パワーゕップ!
Unity対応!
Cocos2dx、Unreal Engine対応予定
C#でもサーバにコードが書ける!
- 17. 16
■Monobit Unity Networking2.0 特徴
1〃クライアントプログラムだけでマルチプレイを実現
2〃通信コアにMRSを採用し、大幅な高速化を実現
3〃標準サーバのソースコードが公開され、カスタマイズ可能に。
4〃C#、C++言語でサーバにコードを記述することが可能に
5〃TCPに加え、UDP/RDUPも正式サポート
6〃Unetインターフェースにも対応予定(夏頃)
7〃自動冗長化の仕組みを提供予定(6月頃)
- 19. 18
■Monobit Revolution Server 特徴
1〃圧倒的に低い遅延速度でアクションゲームやVRもサクサク
ラブラリレベルでは、マクロ秒レベルの低遅延を達成。
同期周波数の高いゕクションゲームやVRにも対応します。
2〃高速処理によるインフラコストの大幅低減を実現
超高速処理により、業界最高水準の低遅延、高スループットを実現。同じ接続数でも、クラウドサー
バーのCPU使用料金を大きく削減できます。
(従来比数倍~10倍の速度向上を達成)
また、エンジンが利用するパケットデータのサズも限界まで小さく保たれており、クラウドの通信
費用も最小限に抑えます。
3〃複数のゲームエンジンやプラットフォームに対応
初期対応のUnityはもちろん、UnrealEngineやCocos2dxにも年内にネテゖブ対応予定。PS4や
Switchにも対応予定です。
また、Unityは初期はUnityNetworkingンターフェースと互換のある製品(MUN2.0)が利用可能で、
夏頃には最新のUNetンターフェースに互換性のある製品もリリース予定です。
- 20. 19
■ Monobit Revolution Server 特徴
4〃サーバ側もマルチプラットフォームに対応
サーバSDKがマルチプラットフォームに対応。同じソースコードでWindows、Mac、Linuxでそのま
まコンパル可能に。
WindowsPCで開発して、Linuxサーバにデプロすることも可能です。
5〃C#に加えて、C++言語でのサーバ開発に対応。
超大規模接続サーバも設計可能に。
C#言語に比べて、処理速度面で有利なC++言語でサーバ開発が可能。
MMORPGなど大量の処理をサーバ側で行うゲーム開発にも対応可能です。
また、Cocos2dxやUnrealEngineなどのC++言語ベースのゲームエンジンとの親和性も担保できま
す。もちろん、Unityと親和性の高いC#言語でのサーバ開発もサポートしています。
6〃仮想環境無しで、VisualStudioでゲームサーバ開発が可能
ローカルPCに仮想マシンを導入する事なく、WindowsPCでゲームサーバをVisualStudioで直接開発
可能。従来に比べ、VisualStudioの高度なトレース機能やデバッグ機能も利用可能に。
クラゕントを含めて、ネットワークゲーム開発が一台のPCマシンで完結します。
- 21. 20
■ Monobit Revolution Server 特徴
7. エンジンのソースコードが提供可能
特別にご契約頂いたお客様に限り、エンジンのソースコードの共有も可能に。万が一の場合にも技術
のブラックボックス化を避けることができます。また、エンジンのソースをトレースして効率的なデ
バッグ環境が実現します。
8〃複数のプロトコルに標準対応
TCP、UDP、RUDPプロトコルに対応。
1ゲーム内で、複数のプロトコルを使い分けるケース、バトル時の様なゕクション性が高い所では、
UDPを使い、その他の通信はTCPを使うといった様な使い方も可能です。
(IPv6にも対応しています)
9〃通信の安全性を高度に担保可能
ゲームクラゕントとサーバの間を流れるパケットはすべてAESで暗号化することが可能。
さらに高度な暗号が必要な場合には、暗号化モジュールを独自で開発し組み込むことも可能です。
また、暗号化はバナリレコード単位で処理のON・OFFが可能です。
- 23. ・機能比較(MRS vs 従来品)
機能 新MRS 旧エンジン
対応プロトコル TCP/UDP/RUDP TCP
外部API設計 C言語風(シンプル化) C++風
遅延 マイクロ秒 ミリ秒
CPUスレッドあたりスループット
300同時接続時
毎秒54万レコード
300同時接続時
毎秒数万レコード
クライアント開発言語 C++,C# C++,C#
サーバ開発言語 C++,C# C++
サーバOS Linux,Windows,MacOSX Linux
Unityインターフェース
Unity Networking互換(MUN)
UNET互換(数ヶ月以内リリース)
Unity Networking互換(NUM)
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■ 旧製品との比較
- 24. 機能 新MRS 旧エンジン
クライアントOS Linux,PC,iOS,Android,ゲーム機 Linux,PC,iOS,Android,ゲーム機
ゲームエンジン Unity/UE4/Cocos2d-x Unity/UE4/Cocos2d-x
IPv6 〇 〇
P2P(NATトラバーサル) 7月リリース予定 x
RPCソース自動生成 Rubyで定義,C++/C#で出力
(年内リリース予定)
Rubyで定義,C++で出力
死活監視ツール
○
Zabbixあり。Saas式も6月末リリ
ース予定
○(Zabbix)
自動スケール機能 6月末リリース予定 ☓
23
・機能比較(MRS vs 従来品)
■ 旧製品との比較
- 25. ・機能比較(MUN2.0 vs MUN)
機能 MUN2.0 MUN1.0
プロトコル TCP/UDP/RUDP TCP
サーバ開発 可能(C++/C#) 不可
自動スケール機能 6末リリース予定 なし
汎用ルームサーバー ○ ○
マッチメイキング ○ ○
プレイヤー検索 ○ ○
ルーム作成・入退室制御 ○ ○
ルーム名・人数取得 ○ ○
RPC同期通信 ○ ○
再接続処理 ○ ○
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■ 旧製品との比較
- 27. 4月 5月 6月 7月 夏~冬
MRS
MRS version 1.1
・Web連携プラグン
・クラゕントSDK
(Android、iOS、Java
script)
MRS version 1.2
Websocketネテゖブ対応
MRS version 1.3
・運用監視ツール連携
MRS version 1.4
・モバルP2P対応
・Cocos2d-x向けクラ
ゕントラブラリ対応
MRS version 1.5
・RPCスタブコードジェネ
レータ
- C++及びC#
・UNET対応
- 下位API対応
・UE4向けクラゕント
SDK
・MMOサンプル
MUN
MUN version 2.1.0
・Android IL2CPP対応
MUN version 2.2.0
・MUNのRoomサーバに
ロジックを書くサンプル
・MUNサーバにカスタム
認証を連携するサンプル
・負荷試験用スケルトン
- パケット試算ツール
- 負荷テスト自動化
MUN version 2.3
・運用監視ツール連携
VR Voice
Chat
VR Voice Chat 2.0
・MRSコゕ対応
VR Voice Chat 3.0
・ミキシングサーバ対応。
より負荷軽減され大規模空
間でボチャが可能に!
PaaS開発
Paas 1.0
・自動スケール
■ 今後のアップデート予定