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本城 嘉太郎(代表取締役)
中嶋 謙互(取締役CTO)
安田 京人(ミドルウェゕ事業部部長)
ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢
~性能、使い勝手、お値段すべて公開!~
株式会社モノビット
1
<全体の流れ>
第一部 モノビットエンジン概要(本城)15分
第二部 実際に使ってみた!VR&ゲーム通信実装実例(安田)15分
第三部 リアルタイム通信についての技術的でコアなお話(中嶋)30
分
2
<第一部 モノビットエンジン概要(本城) もくじ>
1〃講演者と会社紹介
2〃モノビットエンジンとは?
3〃新製品紹介
4〃バージョンアップで何が変わった?
5〃今後のアップデート予定
3
1〃講演者と会社紹介
経営者/スタッフ紹介(1/2)
代表取締役社長 本城 嘉太郎
【講演実績】
■KGC 2010、2011
題名:日本のソーシャルゲーム市場について
■CEDEC 2011
題名:「基本無料」時代のマネタ゗ズと事業戦略
題名:ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識
■CEDEC 2012
題名:オンラ゗ンゲーム時代における、ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識
題名:起業したゲーム会社を7年間倒産させない方法
■CEDEC 2013
題名:20対20リゕルタ゗ム通信対戦オンラ゗ンゲームのサーバ開発&運用技法
題名:月商1億円超えタ゗トルのデゖレクター達が語る、
成功するオンラ゗ンゲーム開発&運営の秘訣
■CEDEC 2014
題名:モバ゗ル回線でリゕルタ゗ム通信対戦がどこまで出来るか調べてみた
■CEDEC2015
題名:わずか1時間でゼロから本格的MOゲームを完成させるラ゗ブコーデゖングデモ
■沖縄オープンラボラトリ
題名:ゲーム業界でのこれからと今後、沖縄オープンラボでの活動
■Unite 2016 Tokyo
題名:クラ゗ゕントプログラムだけでマルチプレ゗が簡単に実装できる!
新製品「MonobitUnity Networking」と新製品「モノビットエンジン・クラウドパッケージ」のご紹介
■GTMF 2016
題名:VR対応も開始!国産のリゕルタ゗ム通信エンジン「モノビットエンジン」の最新事例紹介
【寄稿実績】
■ゲームクリエイターが知るべき97のこと/吉岡直人
編(オラ゗リー・ジャパン社)
題名:とあるオンラ゗ンゲーム開発会社の話
【メディア出演実績】
■日テレ 朝の情報番組「スッキリ!!」
人気コーナー「スッキリ!!商品開発部」
2011年01月13, 20, 27日、02月03日
■TOKYO-FM
「SUNTORY SATURDAY WAITING BAR」
(全国37局ネット)
2012年09月15日 17:00~17:55
テーマ:オンラ゗ンゲームについて
1978年神戸生まれ。
ゲーマーだった19歳の時、世界初の本格MMORPG「ウルテゖマオンラ゗ン」に出会って
強い衝撃を受け、将来ネットワークゲームを作ることを決意。
サーバエンジニゕ、大手コンシューマゲーム開発会社を経て、2005年にモノビットを創業。
コンシューマゲームの受託開発を行いつつ、まだ日本でネットワークゲームを作る文化が
なかった頃からネットワークゲーム開発の研究開発に着手。
その成果を元に、2013年からモノビットリゕルタ゗ム通信エンジンの販売を開始。
また、CEDECでは2010年から5年連続で講演を行っており、そのうち2つの講演が
トップクラスの聴講者評価を頂き、CEDEC AWARDの選考委員も務める。
4
経営者/スタッフ紹介(2/2)
取締役CTO 中嶋 謙互
1974年京都に生まれ、小学生の時からゲームプログラミングを始める。
96年、世界初のJavaゕプレットを用いたMMORPGを制作、いくつかのMMORPGが成功した後、
2001年にはオンラ゗ンゲーム用ミドルウェゕVCEを開発し、約50社で利用され、
日本のオンラ゗ンゲームの黎明期を創出。
その後、国民的人気シリーズのMMORPGをはじめ、様々なネットワークゲームの開発に従事。
また、シンラ・テクノロジー社ではクラウドゲーム用SDKの開発を主導。
著書に「オンラ゗ンゲームを支える技術 -壮大なプレ゗空間の舞台裏」(技術評論社)、
CEDECなど講演実績多数。
5
モノビット 会社紹介
株式会社モノビットとは?
ゲームとネットワークのテクノロジーをベースに、 先端技術でエンターテインメントコンテ
ンツ制作を行っている、 テクノロジーベンチャーです。
<所在地と規模>
・新宿御苑と神戸にオフィスがあります。
・約80名の制作スタッフがいます。
(エンジニア約40名、3Dアーティスト約20名、企画約20名)
<事業内容>
1〃ゲーム開発事業
→スマホ、ブラウザ、PlayStation4などのゲームを作っています
→ゲームのサーバだけを請負開発することも多いです。
2〃VRゲーム&ソリューション事業
→VRに特化したゲームやソリューションの開発を行っています。
3〃ミドルウェア事業
→ゲーム&VR向け通信エンジンの開発を行っています。本日のテーマです!
通信エンジンの話の前に、ゲームとVR事業の実績を少しご紹介します。
Confidential
6
■ ゲーム開発事業の実績
頭文字D パーフェクトシフト ONLINE
ジャンル:カジュゕルレースバトル
担当:一部開発・運営
クラ゗ゕント:セガゲームス様
プラットフォーム:ニンテンドー3DS/3DS LL
/
サムライ ライジング
ジャンル:ゕクションRPG
担当:一部開発・デザ゗ン制作
クラ゗ゕント:SQUARE ENIX様
プラットフォーム:スマートフォン(iOS/Android)
公式サ゗トURL:http://samurai-rising.jp/
家電少女
ジャンル:家電育成型RPG
担当:モノビットエンジン提供/開発・運営
クラ゗ゕント:番町製作所様
プラットフォーム:スマートフォン(iOS/Android)
クリスタル◆コンクエスト
ジャンル:チーム対戦型横スクロールゕクションRTS
担当:開発・運営
クラ゗ゕント:SQUARE ENIX様
プラットフォーム:PCブラウザ、フルFlash
少女とドラゴン-幻獣契約クリプトラクト-
ジャンル:フゔンタジーRPG
担当:パブシッシング・開発・運営
プラットフォーム:PCブラウザ
公式サ゗トURL:https://crw.lionsfilm.co.jp/
コンソールからスマホ、ブラウザまで、いろんなゲームを作っています。
8
KDDI社が東京ゲームショウ2016において発表した、人と人とがVR空間内で繋がる「Linked-door
」を制作。リアルタイム通信エンジン「モノビットエンジン」を利用し、VRボイスチャット通信をはじめ、
VRマルチコミュニケーションをトータルで実現。
性別を選んでアバターを選択 まずは南の島のビーチに到着!!
◀ガ゗ドはVR内で
プレ゗ヤーを誘導
します。
https://www.youtube.com/watch?v=KxxNH9eJf9I 会場の映像 https://www.youtube.com/watch?v=wmcoaGrHy1w
■ VRゲーム&ソリューション事業の実績
VR空間の複数人共有をテーマに、VRコンテンツやゲームを制作しています。
将来的に、”数万人規模のVR空間共有“に対応します!
■VRソリューション事業の今後
小規模(~数人) 中規模(数十~数百人) 大規模(数百~数万人)
サ
ー
ビ
ス
例
当
社
の
技
術
VR空間
共有技術
・VRチャット ・バーチャルオフゖス
・遠隔共同作業
・VR会議
・遠隔VR教室
・VR-MMORPG
・大規模カンフゔレンス
・大規模展示会
・コンサート
当社にしか
できない!
通信
ミドルウェア
18
2016年 2017年 2018年
10
2〃モノビットエンジンとは
スマホゲームやVRコンテンツで、マルチプレイを簡単に実現できる、リアルタイム通信ミドルウェア
です。主に3つの製品ラインナップで展開しています。
1,Monobit Revolution Server (略称:MRS)
MMORPGや、多人数MOアクションゲームにも対応出
来る処理速度とレスポンスを追求した、高速ゲームサ
ーバです。
※従来の「リアルタイム通信エンジン」を置き換える製
品になります。従来品の販売は終了します。
■モノビットエンジンとは?
2,Monobit Unity Networking 2.0 (略称:MUN2.0)
Unityに特化した通信ミドルウェアです。マッチング、ルー
ム、通信リレーの機能が標準で用意されており、ネットワ
ークの知識がなくてもマルチプレイを実装可能です。RMS
と連携して、簡単にサーバにコードが書けるように進化し
ました。
3,VR Voice Chat
Unityで簡単にボイスチャットを実現することができるUnity
プラグインです。MUNにボイスチャット機能が追加された
製品になります。
12
■モノビットエンジンの最近の採用実績
株式会社エイリム様
ブレイブフロンティアで2017年4月に実装された
マルチバトルにモノビットエンジンを採用。
KDDI株式会社様
2016年9月、
次世代VRコミュニケーションコンテンツ「Linked-door」にて、
モノビットエンジンとVRボイスチャットを採用。
その他、大手メーカー様の複数の大型タイトルで採用されており、今後採用
タイトルが続々リリースされる予定です。
FIELDS株式会社様
豪華声優陣で人気を博している
「THE TOWER OF PRINCESS」でモノビットエンジンを採用。
13
3〃新製品紹介
■2つの新製品を今月リリースしました!
14
Monobit Unity Networking 2.0
→クラ゗ゕントプログラムのみで
簡単にマルチプレ゗が実装出来る通信ミドルウェゕ。
使い勝手はそのままに、MRSのコアを使用し、
性能が大幅向上!
C#、C++でサーバにコードがかけるように進化!
Monobit Revolution Sever
→CTO中嶋謙互が新設計した通信エンジンの決定版!
通信速度・開発環境が大幅パワーゕップ!
Unity対応!
Cocos2dx、Unreal Engine対応予定
C#でもサーバにコードが書ける!
15
使い勝手はそのままに、MRSのコアを使用し、性能が大幅向上!
サーバコードを公開し、C#とC++でサーバにコードがかけるように進化!
■基本性能
・対応プロトコル:TCP/UDP/RUDP
・対応言語:C#(クライアント)
C++,C#(サーバ)
・対応ゲームエンジン:Unity(UnityNetworking/IPv6)、UNet(順次対応予定)
・対応プラットフォーム:iOS,Android,Windows,MacOS,Linux,HTML5
PlayStation®4 (順次対応予定)
Nintendo Switch ™ (順次対応予定)
■Monobit Unity Networking2.0について
16
■Monobit Unity Networking2.0 特徴
1〃クライアントプログラムだけでマルチプレイを実現
2〃通信コアにMRSを採用し、大幅な高速化を実現
3〃標準サーバのソースコードが公開され、カスタマイズ可能に。
4〃C#、C++言語でサーバにコードを記述することが可能に
5〃TCPに加え、UDP/RDUPも正式サポート
6〃Unetインターフェースにも対応予定(夏頃)
7〃自動冗長化の仕組みを提供予定(6月頃)
17
新設計のサーバコア採用により、性能が大幅アップ!開発環境もより便利に!
■基本性能
・対応プロトコル:TCP/UDP/RUDP
・対応言語:C++、C#(クライアント、サーバ共)
JavaScript(クライアント)
・対応ゲームエンジン:Unity(UnityNetworking/IPv6)、UNet(順次対応予定)
UnrealEngine,Cocos2d-x(順次対応予定)
・対応プラットフォーム:iOS,Android,Windows,MacOS,Linux,HTML5
PlayStation®4 (順次対応予定)
Nintendo Switch ™ (順次対応予定)
■Monobit Revolution Serverについて
18
■Monobit Revolution Server 特徴
1〃圧倒的に低い遅延速度でアクションゲームやVRもサクサク
ラ゗ブラリレベルでは、マ゗クロ秒レベルの低遅延を達成。
同期周波数の高いゕクションゲームやVRにも対応します。
2〃高速処理によるインフラコストの大幅低減を実現
超高速処理により、業界最高水準の低遅延、高スループットを実現。同じ接続数でも、クラウドサー
バーのCPU使用料金を大きく削減できます。
(従来比数倍~10倍の速度向上を達成)
また、エンジンが利用するパケットデータのサ゗ズも限界まで小さく保たれており、クラウドの通信
費用も最小限に抑えます。
3〃複数のゲームエンジンやプラットフォームに対応
初期対応のUnityはもちろん、UnrealEngineやCocos2dxにも年内にネ゗テゖブ対応予定。PS4や
Switchにも対応予定です。
また、Unityは初期はUnityNetworking゗ンターフェースと互換のある製品(MUN2.0)が利用可能で、
夏頃には最新のUNet゗ンターフェースに互換性のある製品もリリース予定です。
19
■ Monobit Revolution Server 特徴
4〃サーバ側もマルチプラットフォームに対応
サーバSDKがマルチプラットフォームに対応。同じソースコードでWindows、Mac、Linuxでそのま
まコンパ゗ル可能に。
WindowsPCで開発して、Linuxサーバにデプロ゗することも可能です。
5〃C#に加えて、C++言語でのサーバ開発に対応。
超大規模接続サーバも設計可能に。
C#言語に比べて、処理速度面で有利なC++言語でサーバ開発が可能。
MMORPGなど大量の処理をサーバ側で行うゲーム開発にも対応可能です。
また、Cocos2dxやUnrealEngineなどのC++言語ベースのゲームエンジンとの親和性も担保できま
す。もちろん、Unityと親和性の高いC#言語でのサーバ開発もサポートしています。
6〃仮想環境無しで、VisualStudioでゲームサーバ開発が可能
ローカルPCに仮想マシンを導入する事なく、WindowsPCでゲームサーバをVisualStudioで直接開発
可能。従来に比べ、VisualStudioの高度なトレース機能やデバッグ機能も利用可能に。
クラ゗ゕントを含めて、ネットワークゲーム開発が一台のPCマシンで完結します。
20
■ Monobit Revolution Server 特徴
7. エンジンのソースコードが提供可能
特別にご契約頂いたお客様に限り、エンジンのソースコードの共有も可能に。万が一の場合にも技術
のブラックボックス化を避けることができます。また、エンジンのソースをトレースして効率的なデ
バッグ環境が実現します。
8〃複数のプロトコルに標準対応
TCP、UDP、RUDPプロトコルに対応。
1ゲーム内で、複数のプロトコルを使い分けるケース、バトル時の様なゕクション性が高い所では、
UDPを使い、その他の通信はTCPを使うといった様な使い方も可能です。
(IPv6にも対応しています)
9〃通信の安全性を高度に担保可能
ゲームクラ゗ゕントとサーバの間を流れるパケットはすべてAESで暗号化することが可能。
さらに高度な暗号が必要な場合には、暗号化モジュールを独自で開発し組み込むことも可能です。
また、暗号化はバ゗ナリレコード単位で処理のON・OFFが可能です。
21
4〃バージョンアップで何が変わった?
・機能比較(MRS vs 従来品)
機能 新MRS 旧エンジン
対応プロトコル TCP/UDP/RUDP TCP
外部API設計 C言語風(シンプル化) C++風
遅延 マイクロ秒 ミリ秒
CPUスレッドあたりスループット
300同時接続時
毎秒54万レコード
300同時接続時
毎秒数万レコード
クライアント開発言語 C++,C# C++,C#
サーバ開発言語 C++,C# C++
サーバOS Linux,Windows,MacOSX Linux
Unityインターフェース
Unity Networking互換(MUN)
UNET互換(数ヶ月以内リリース)
Unity Networking互換(NUM)
22
■ 旧製品との比較
機能 新MRS 旧エンジン
クライアントOS Linux,PC,iOS,Android,ゲーム機 Linux,PC,iOS,Android,ゲーム機
ゲームエンジン Unity/UE4/Cocos2d-x Unity/UE4/Cocos2d-x
IPv6 〇 〇
P2P(NATトラバーサル) 7月リリース予定 x
RPCソース自動生成 Rubyで定義,C++/C#で出力
(年内リリース予定)
Rubyで定義,C++で出力
死活監視ツール
○
Zabbixあり。Saas式も6月末リリ
ース予定
○(Zabbix)
自動スケール機能 6月末リリース予定 ☓
23
・機能比較(MRS vs 従来品)
■ 旧製品との比較
・機能比較(MUN2.0 vs MUN)
機能 MUN2.0 MUN1.0
プロトコル TCP/UDP/RUDP TCP
サーバ開発 可能(C++/C#) 不可
自動スケール機能 6末リリース予定 なし
汎用ルームサーバー ○ ○
マッチメイキング ○ ○
プレイヤー検索 ○ ○
ルーム作成・入退室制御 ○ ○
ルーム名・人数取得 ○ ○
RPC同期通信 ○ ○
再接続処理 ○ ○
24
■ 旧製品との比較
25
5〃今後のアップデート予定
4月 5月 6月 7月 夏~冬
MRS
MRS version 1.1
・Web連携プラグ゗ン
・クラ゗ゕントSDK
(Android、iOS、Java
script)
MRS version 1.2
Websocketネ゗テゖブ対応
MRS version 1.3
・運用監視ツール連携
MRS version 1.4
・モバ゗ルP2P対応
・Cocos2d-x向けクラ゗
ゕントラ゗ブラリ対応
MRS version 1.5
・RPCスタブコードジェネ
レータ
- C++及びC#
・UNET対応
- 下位API対応
・UE4向けクラ゗ゕント
SDK
・MMOサンプル
MUN
MUN version 2.1.0
・Android IL2CPP対応
MUN version 2.2.0
・MUNのRoomサーバに
ロジックを書くサンプル
・MUNサーバにカスタム
認証を連携するサンプル
・負荷試験用スケルトン
- パケット試算ツール
- 負荷テスト自動化
MUN version 2.3
・運用監視ツール連携
VR Voice
Chat
VR Voice Chat 2.0
・MRSコゕ対応
VR Voice Chat 3.0
・ミキシングサーバ対応。
より負荷軽減され大規模空
間でボ゗チャが可能に!
PaaS開発
Paas 1.0
・自動スケール
■ 今後のアップデート予定
27
・お気軽にお問合せください
contact@monobit.co.jp
導入について。
1〃これから開発を始めるなら、UnityでUnetで開発しておいて、リ
リース前にMRSサーバを採用して本番サーバを構築できます。
2〃UnityNetworking互換APIを使って開発しているタイトルにつ
いても、リリース前にMRSサーバを採用可能です。
ぜひHPからSDKをダウンロードしてみてください!
■ まとめ

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