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MRSとMUNを用いたリアルタイムゲームサーバのインフラコスト予測 中嶋 謙互(モノビットエンジンセミナー2017年4月)
- 2. • MRS (Monobit Realtime Server)とは
• TCP/UDPソケットを用いた高速軽量なリアルタイムゲーム通信を
実装するための、サーバおよびクライアント用のライブラリ
• MUN (Monobit Unity Network)とは
• MRSを用いて実装された、Unity用の、プログラミング作業をしなく
てもマッチングやゲームオブジェクトの同期が簡単にできるアセッ
ト
MRS と MUN
- 9. • master, resolver は常に1プロセス
• 新規クライアントが参加するときだけ負荷がかかる
• proxy, room のみ複数化される
• roomはゲームのパケットの量に比例して負荷が上がる
• すべてシングルスレッドサーバで、負荷が上がるとCPU使用率が上がって
いって、100%近くなるとタイムアウトが発生する
• 通信帯域は1プロセスあたり数百Mbps以上対応可能(ボトルネックにな
らないので無視できる)
• CPUに余力を残す設計をするのがポイント
MUNサーバ構成のポイント
- 10. • 同時プレイ人数
• 部屋あたり人数
• パケット送信頻度
• 平均データサイズ
• ボイスチャット使用者率
• ボイスチャット無音率
• ピーク負荷のならし率
ゲーム内容から仮定する条件を考えていく