SlideShare a Scribd company logo
1 of 31
モノビットMOエンジンfor  Unity
ワークフロー解説
モノビットMOエンジンfor  Unity
ワークフロー解説
本城 嘉太郎 安田 京人本城 嘉太郎 安田 京人
株式会社株式会社
GTMF2015GTMF2015
■モノビット社&講演者紹介■モノビット社&講演者紹介
2
・株式会社モノビット
2005年年よりネットワークゲームの開発と運営を⾏行行っているゲーム制作会社です。
2013年年よりミドルウェア事業を開始。『モノビットエンジン』のブランドで
リアルタイム通信エンジンやMOエンジンの販売を⾏行行っています。
・講演者紹介
・株式会社モノビット
2005年年よりネットワークゲームの開発と運営を⾏行行っているゲーム制作会社です。
2013年年よりミドルウェア事業を開始。『モノビットエンジン』のブランドで
リアルタイム通信エンジンやMOエンジンの販売を⾏行行っています。
・講演者紹介
Confidential
<本城 嘉太郎郎>
神⼾戸出⾝身。モノビット社代表取締役。元ゲームプログラマ
&ネットワークエンジニア。CEDECで4年年連続でネットワ
ークゲームの運営企画やサーバ技術の講演を⾏行行っています
。そのうち2講演はトップクラスの評価を頂き、翌年年の
CEDEC  AWARDの選考委員を務めました。
<本城 嘉太郎郎>
神⼾戸出⾝身。モノビット社代表取締役。元ゲームプログラマ
&ネットワークエンジニア。CEDECで4年年連続でネットワ
ークゲームの運営企画やサーバ技術の講演を⾏行行っています
。そのうち2講演はトップクラスの評価を頂き、翌年年の
CEDEC  AWARDの選考委員を務めました。
<安⽥田 京⼈人(Kyoto Yasuda)>
株式会社モノビットミドルウェア事業部部⻑⾧長
・IT系企業でSE兼PGとして2年年勤務。
・6年年間⼤大⼿手デベロッパーでコンシューマーゲームプログラマーとしてアク
ションゲームを中⼼心に様々なジャンルのゲーム開発に携わる。
・オンラインゲームの知識識を⾝身に付けるため株式会社モノビットに⼊入社。
現在はモノビットエンジンの開発指揮とエヴァンジェリストとしても活動。
<安⽥田 京⼈人(Kyoto Yasuda)>
株式会社モノビットミドルウェア事業部部⻑⾧長
・IT系企業でSE兼PGとして2年年勤務。
・6年年間⼤大⼿手デベロッパーでコンシューマーゲームプログラマーとしてアク
ションゲームを中⼼心に様々なジャンルのゲーム開発に携わる。
・オンラインゲームの知識識を⾝身に付けるため株式会社モノビットに⼊入社。
現在はモノビットエンジンの開発指揮とエヴァンジェリストとしても活動。
■モノビットエンジンとは?■モノビットエンジンとは?
モノビット社が提供するネットワークミドルウェア製品群です。
<モノビットエンジン製品リスト>
1.ネットワークゲームフレームワーク
⇒  いろいろなゲームのバックエンド
システムで利利⽤用されているLAMPフレームワークです。
2 .リアルタイム通信エンジン
⇒  本格的オンラインゲームを作成できる
通信ミドルウェア。Unity版を無料料公開中。
3 .MOエンジン for  Unity  
⇒  MO、MOBA系ゲームに特化した
いわゆる「MOゲームツクール」です。
モノビット社が提供するネットワークミドルウェア製品群です。
<モノビットエンジン製品リスト>
1.ネットワークゲームフレームワーク
⇒  いろいろなゲームのバックエンド
システムで利利⽤用されているLAMPフレームワークです。
2 .リアルタイム通信エンジン
⇒  本格的オンラインゲームを作成できる
通信ミドルウェア。Unity版を無料料公開中。
3 .MOエンジン for  Unity  
⇒  MO、MOBA系ゲームに特化した
いわゆる「MOゲームツクール」です。
3
4
■ネットワークゲームフレームワークについて■ネットワークゲームフレームワークについて
5
■ネットワークゲームフレームワークについて■ネットワークゲームフレームワークについて
6
■リアルタイム通信エンジンについて■リアルタイム通信エンジンについて
<モノビット・リアルタイム通信エンジン>
モノビットリアルタイム通信エンジンとは、
本格的なオンラインゲーム制作を前提に設計・開発された
⾼高機能なリアルタイム通信ミドルウェアです。
シンプルなターン制のゲームから、
⾼高速レスポンスが求められるマルチプレイのアクションゲーム
⼤大規模なサーバシステムが必要なMMORPGまで
あらゆるジャンルのオンラインゲームを
スムーズに開発することができます。
<モノビット・リアルタイム通信エンジン>
モノビットリアルタイム通信エンジンとは、
本格的なオンラインゲーム制作を前提に設計・開発された
⾼高機能なリアルタイム通信ミドルウェアです。
シンプルなターン制のゲームから、
⾼高速レスポンスが求められるマルチプレイのアクションゲーム
⼤大規模なサーバシステムが必要なMMORPGまで
あらゆるジャンルのオンラインゲームを
スムーズに開発することができます。
■リアルタイム通信エンジンについて■リアルタイム通信エンジンについて
7
ツールにより⾃自動⽣生成された通信制御プログラム
■リアルタイム通信エンジン■リアルタイム通信エンジン
8
クライアントプログラム お客様が
開発する部分
リアルタイム通信エンジン
が提供する部分
クライアントSDK
Webサーバ連携モジュール
データ同期システム Virtual Network機能 通信コード
⾃自動⽣生成ツール
KVS連携モジュール
独⾃自プロトコル
l 各プラットフォームごと
のSDKにより、RPC通信
コードを⾃自動⽣生成
l ⾼高速PRC⾃自動⽣生成ツール
により通信処理理を⾃自動⽣生
成
l 暗号化、および圧縮も⾃自
動的に実施
l C++、C#⾔言語によるゲ
ームサーバコードの記述
が可能
l マッチングサーバを完全
に独⾃自カスタマイズ可能
l 安価なLinuxサーバで動作
l ほぼ全てのクラウドやオ
ンプレミス環境にインス
トール可能
l コンソールゲーム機から
ゲームエンジンまで、豊
富なプラットフォームに
対応
l プロトコルは、TCP、
UDP、Reliable  UDPに対
応
l マッチングやバトルな
ど、さまざまなサンプル
プログラムをソースコー
ドごと提供
l PHPやRubyなどWeb系
サーバとのデータ連係機
能搭載
l 過去のWeb系ゲームサー
バ資産が利利⽤用可能
リアルタイム通信エンジン
コアモジュール
エリアサーバ バトルサーバ データサーバ
チャットサーバ マッチングサーバ
サーバロジック実装インターフェース
CentOS系Linux系サーバで動作
ゲームサーバ構成例例
■リアルタイム通信エンジンの採⽤用実績
9
そのほか、
MMORPGやRTS、MOBAなどが現在開発中です!
MOエンジンについて
10
MOエンジンfor  Unity
ワークフロー解説
MOエンジンfor  Unity
ワークフロー解説
■モノビットMOエンジンとは?■モノビットMOエンジンとは?
MOエンジンは、
専⽤用スクリプトで駆動するMOタイプのゲーム制作ツールです。
モノビット独⾃自開発のMO-‐‑‒Scriptを使⽤用。
「命令令」や「グラフィック」、「サウンド」を組み合わせることで
ゲームの制作を可能とします。
MOエンジンサーバでは、MO-‐‑‒Scriptで
プレイヤーや敵のアクション、イベント、ルールなどを設定することで
ゲーム全体を制御・調停することができます。
MOエンジンは、
専⽤用スクリプトで駆動するMOタイプのゲーム制作ツールです。
モノビット独⾃自開発のMO-‐‑‒Scriptを使⽤用。
「命令令」や「グラフィック」、「サウンド」を組み合わせることで
ゲームの制作を可能とします。
MOエンジンサーバでは、MO-‐‑‒Scriptで
プレイヤーや敵のアクション、イベント、ルールなどを設定することで
ゲーム全体を制御・調停することができます。
11
■モノビットMOエンジンとは?■モノビットMOエンジンとは?
MO-‐‑‒Scriptは、提供される各種GUIツールで作成・編集を⾏行行う事によっ
て⽣生成されます。
また、プレイヤーキャラクタのレベル、ゲーム進⾏行行など動的に変更更され
るデータはKVS(Key Value Store)を介してゲームに反映されます。
ツールの出⼒力力で実現できない処理理は、MO-‐‑‒Script⾃自体を編集することで
実現可能となります。
MO-‐‑‒Scriptは、提供される各種GUIツールで作成・編集を⾏行行う事によっ
て⽣生成されます。
また、プレイヤーキャラクタのレベル、ゲーム進⾏行行など動的に変更更され
るデータはKVS(Key Value Store)を介してゲームに反映されます。
ツールの出⼒力力で実現できない処理理は、MO-‐‑‒Script⾃自体を編集することで
実現可能となります。
12
■MO-Scriptとは?■MO-Scriptとは?
<MO-‐‑‒Scriptとは>
MOエンジン⽤用に開発された、キャラクタ制御やAI、UIの制御
アウトゲームのフロー制御などに使⽤用できる軽量量スクリプト⾔言語です。
<特徴>
・アセンブラライクな記述のシンプルで軽い⾔言語
・プラットフォームに依存しない
・プロジェクト毎に⾃自由にコマンド追加可能
・コルーチンとしての動作が前提となっており、時系列列的な記述をそのまま縦に
書く事ができる
・グルーコード実装はLuaに⽐比べて僅かな⼿手間で済む
・バイナリコードはリソースとして扱えるため、プログラム実⾏行行中に修正して
コンパイルしたバイナリコードのリロードが可能
・定型部分のマクロ化やサブルーチン化、コマンド化により
プランナ・デザイナでも容易易にスクリプトを組める環境の
構築が可能
<MO-‐‑‒Scriptとは>
MOエンジン⽤用に開発された、キャラクタ制御やAI、UIの制御
アウトゲームのフロー制御などに使⽤用できる軽量量スクリプト⾔言語です。
<特徴>
・アセンブラライクな記述のシンプルで軽い⾔言語
・プラットフォームに依存しない
・プロジェクト毎に⾃自由にコマンド追加可能
・コルーチンとしての動作が前提となっており、時系列列的な記述をそのまま縦に
書く事ができる
・グルーコード実装はLuaに⽐比べて僅かな⼿手間で済む
・バイナリコードはリソースとして扱えるため、プログラム実⾏行行中に修正して
コンパイルしたバイナリコードのリロードが可能
・定型部分のマクロ化やサブルーチン化、コマンド化により
プランナ・デザイナでも容易易にスクリプトを組める環境の
構築が可能
13
■モノビットMOエンジン構成図■モノビットMOエンジン構成図
UnityクライアントUnityクライアント
MOエンジン本体(DLL)MOエンジン本体(DLL)
スクリプトデータスクリプトデータ
Unity描画機能Unity描画機能
リソースリソース
モデル・モーション・サウンド・エフェクト
リアルタイム通信エンジン(DLL)リアルタイム通信エンジン(DLL)
バトルサーバ(Linux)バトルサーバ(Linux)
MOエンジン本体(DLL)MOエンジン本体(DLL)
スクリプトデータスクリプトデータ
リアルタイム通信エンジン(DLL)リアルタイム通信エンジン(DLL)
マッチングサーバマッチングサーバ
(SQLite & C++)
WebサーバWebサーバ
⾮非同期ゲーム制御
MOバトルシーンMOバトルシーン
バトル以外の画⾯面バトル以外の画⾯面
画⾯面制御処理理画⾯面制御処理理
・マイページ
・合成
・ショップ
・etc…
http⾮非同期通信http⾮非同期通信 独⾃自プロトコル独⾃自プロトコル
マッチング処理理
(DLL)
マッチング処理理
(DLL)
独⾃自プロトコル独⾃自プロトコル
<全体構成図><全体構成図>
14
MOエンジン本体MOエンジン本体
スクリプトエンジン
当たり判定ルーチン
通信処理理
キャラクター制御
地形配置制御
スクリプトデータスクリプトデータ
キャラクター制御関連
敵配置情報
アクション
ゲーム進⾏行行制御
地形設定
モーション
エフェクト
モデル
ステージ制御関連 ゲーム制御関連
背景モデル
背景アタリ
アタリ設定 ※キャラクター制御はプレイヤーおよびエネミーで共通です。
勝敗判定
スコア制御
ステージエディタステージエディタ
アニメーション
コンバータ
(FBX2ANM)
地形配置
キャラ配置
アタリ設定ゲーム進⾏行行制御
<開発環境について>
・クライアント側
Unity5
・サーバ側
Monoもしくは、
.Net Framework(2.0or3.5)と、
ご提供するツール⼀一式
<開発環境について>
・クライアント側
Unity5
・サーバ側
Monoもしくは、
.Net Framework(2.0or3.5)と、
ご提供するツール⼀一式
オブジェ配置情報AI
サウンド
イベント制御
静的オブジェクト制御
AI駆動エンジン
シーン制御
キャラクターエディタ
AIエディタ
オブジェ配置
イベント配置
<スクリプトデータとエンジンの関係><スクリプトデータとエンジンの関係>
<ツール類>
■モノビットMOエンジン機能概要■モノビットMOエンジン機能概要
15
■MOエンジンのツールについて■MOエンジンのツールについて
MOエンジン同梱されているツール類
キャラクタエディタ AIエディタ
ステージエディタ
各種マスタエディタ
各種マスタエディタ
16
■MOエンジンの準備(セットアップ)
プレイヤー
エネミー
背景
• アセット • アニメーターと
アニメーターコントローラー
プレイヤー
エネミー
スタンドアローンのゲームと同様にアセットとアニメーションの設定
17
■データ作成(1)■データ作成(1)
キャラクタエディタでキャラクタの
アニメーション制御スクリプトを作成
AIエディタでエネミーの
思考ルーチンスクリプトを作成
18
■データ作成(2)■データ作成(2)
Unity上の背景をそのままゲームで使⽤用
ステージ⽤用プレハブデータとして保存
19
■データ作成(3)■データ作成(3)
サーバでステージのコリジョンデータも管理理
コリジョン⽤用オブジェクト背景オブジェクト
経路路探索索⽤用プローブオブジェクト
20
■データ作成(4)■データ作成(4)
ゲームオブジェクト出現位置の配置
プレイヤー/エネミー/イベントオブジェクト/静的オブジェクトの
出現ポイントをマウスでマップ上に配置
21
■データ作成(4)■データ作成(4)
ステージ関連データの保存
プレハブの保存
プレイヤー出現情報等の保存
コリジョンデータの保存
22
■データ作成(4)■データ作成(4)
キャラクタなどの動的オブジェクト管理理もツールで設定可能
動的オブジェクト管理理⽤用
マスタ作成エディタ
イベント管理理⽤用
マスタ作成エディタ
プレイヤーキャラクタ管理理⽤用
マスタ作成エディタ
バレット(弾)管理理⽤用
マスタ作成エディタ
イベント管理理⽤用
マスタ作成エディタ
23
■作成したデータをサーバに反映■作成したデータをサーバに反映
サーバ処理理を⾼高速化!
MO-‐‑‒Scriptをバイナリデータに変換
サーバプログラムのあるディレクトリ配下にファイルを置くだけ
moe_̲for_̲unity
└─server
└─BattleServer
└─bin
└─Data
├─collision ←  コリジョンデータ
├─master ←  マスタデータ
└─script ←  MO-‐‑‒Scriptデータ
└─event 24
■ゲーム稼働■ゲーム稼働
サーバ起動
ゲームスタート
25
■MOエンジンのサーバについて■MOエンジンのサーバについて
Redis ServerRedis Server
Battle  
Server
Battle  
Server
Battle
Information
Server
Battle
Information
Server
クライアントクライアント
WEB ServerWEB Server
Matching
Server
Matching
Server
Battle  
Server
Battle  
Server
Battle  
Server
Battle  
Server
Battle  
Server
Battle  
Server
× n
<MOエンジン概念念図><MOエンジン概念念図>
26
■マッチングサーバ■マッチングサーバ
MOエンジンのマッチングサーバは、
モノビットリアルタイム通信エンジンを⽤用いてC++で実装され
ており
設定された条件でプレイヤーのマッチング処理理を⾏行行います。
例例えば、レベルでのマッチング等
さまざまな条件をSQLiteを⽤用いて記述する事が出来ます。
MOエンジンのマッチングサーバは、
モノビットリアルタイム通信エンジンを⽤用いてC++で実装され
ており
設定された条件でプレイヤーのマッチング処理理を⾏行行います。
例例えば、レベルでのマッチング等
さまざまな条件をSQLiteを⽤用いて記述する事が出来ます。
27
Group BGroup BGroup AGroup A
■バトルインフォメーションサーバ■バトルインフォメーションサーバ
バトルサーバの管理理を⾏行行うサーバです。
バトルサーバのリストを保持し、死活監視を⾏行行います。
その他、バトルサーバにユーザーデータの受け渡しも⾏行行います。
また、別パッケージとなっているリアルタイム通信エンジンとの
ネットワーク共有をも実現させます。
バトルサーバの管理理を⾏行行うサーバです。
バトルサーバのリストを保持し、死活監視を⾏行行います。
その他、バトルサーバにユーザーデータの受け渡しも⾏行行います。
また、別パッケージとなっているリアルタイム通信エンジンとの
ネットワーク共有をも実現させます。
Battle  
Server
Battle  
Server
Battle
Information
Server
Battle
Information
Server
Battle  
Server
Battle  
Server
× n
Battle  
Server
Battle  
Server
Battle  
Server
Battle  
Server
Group A
List
Group B
List
28
■バトルサーバ■バトルサーバ
バトルサーバはお客様のニーズに合わせ
リアルタイムに増減することが可能です。
その際、サービスを⼀一旦停⽌止するなどの
メンテナンス・インフォメーションが不不要となり
サービスそのものに影響を与える事がありません。
バトルサーバはお客様のニーズに合わせ
リアルタイムに増減することが可能です。
その際、サービスを⼀一旦停⽌止するなどの
メンテナンス・インフォメーションが不不要となり
サービスそのものに影響を与える事がありません。
Group BGroup B
Group AGroup A
Battle  
Server
Battle  
Server
Battle  
Server
Battle  
Server
…
Battle  
Server
Battle  
Server
Battle  
Server
Battle  
Server
Group CGroup C
Battle  
Server
Battle  
Server
Battle  
Server
Battle  
Server
Battle  
Server
Battle  
Server
Battle  
Server
Battle  
Server
…
Battle  
Server
Battle  
Server
Battle  
Server
Battle  
Server
…
Battle  
Server
Battle  
Server
Battle  
Server
Battle  
Server
29
■最後に■最後に
MOエンジンとリアルタイム通信を組み合わせれば
MOやMOBAが簡単に実装できます!
リアルタイム通信エンジンリアルタイム通信エンジン MOエンジンMOエンジン
30
ご静聴ありがとうございました!
・お気軽にお問合せください
contact@monobit.co.jp
来⽉月からセミナーも開催していきます!
モノビットリアルタイム通信のダウンロードはこちらから
http://www.monobitengine.com/dl_rtc.html
モノビットMOエンジンのダウンロードはこちらから
http://www.monobitengine.com/dl_moe.html
Facebook モノビットエンジン助け合い所
https://www.facebook.com/groups/monobitengineusers/
Twitter
https://twitter.com/monobit_engine
来⽉月からセミナーも開催していきます!
31

More Related Content

What's hot

【CEDEC2017】新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!
【CEDEC2017】新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!【CEDEC2017】新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!
【CEDEC2017】新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!モノビット エンジン
 
GTMF 2015: モノビットMOエンジンfor Unityのワークフロー解説 | 株式会社モノビット
GTMF 2015: モノビットMOエンジンfor Unityのワークフロー解説 | 株式会社モノビットGTMF 2015: モノビットMOエンジンfor Unityのワークフロー解説 | 株式会社モノビット
GTMF 2015: モノビットMOエンジンfor Unityのワークフロー解説 | 株式会社モノビットGame Tools & Middleware Forum
 
GTMF2017 モノビットセッション資料(2)
GTMF2017 モノビットセッション資料(2)GTMF2017 モノビットセッション資料(2)
GTMF2017 モノビットセッション資料(2)モノビット エンジン
 
【CEDEC2019 】5G時代に対応した『モノビットエンジン5G』を初公開! HoloLens対応した通信クラウド最新情報も!
【CEDEC2019 】5G時代に対応した『モノビットエンジン5G』を初公開! HoloLens対応した通信クラウド最新情報も!【CEDEC2019 】5G時代に対応した『モノビットエンジン5G』を初公開! HoloLens対応した通信クラウド最新情報も!
【CEDEC2019 】5G時代に対応した『モノビットエンジン5G』を初公開! HoloLens対応した通信クラウド最新情報も!モノビット エンジン
 
八百万クエストにおける MUN採用事例 MUN使用環境における課題と対策
八百万クエストにおける MUN採用事例 MUN使用環境における課題と対策八百万クエストにおける MUN採用事例 MUN使用環境における課題と対策
八百万クエストにおける MUN採用事例 MUN使用環境における課題と対策monobit
 
GTMF 2016:VR対応も開始!国産のリアルタイム通信エンジン「モノビットエンジン」の最新事例紹介 株式会社モノビット
GTMF 2016:VR対応も開始!国産のリアルタイム通信エンジン「モノビットエンジン」の最新事例紹介 株式会社モノビットGTMF 2016:VR対応も開始!国産のリアルタイム通信エンジン「モノビットエンジン」の最新事例紹介 株式会社モノビット
GTMF 2016:VR対応も開始!国産のリアルタイム通信エンジン「モノビットエンジン」の最新事例紹介 株式会社モノビットGame Tools & Middleware Forum
 
VR/AR分野におけるモノビットエンジン活用事例と新スタンドアロンVRHMD(どっかんナゴヤ’18)
VR/AR分野におけるモノビットエンジン活用事例と新スタンドアロンVRHMD(どっかんナゴヤ’18)VR/AR分野におけるモノビットエンジン活用事例と新スタンドアロンVRHMD(どっかんナゴヤ’18)
VR/AR分野におけるモノビットエンジン活用事例と新スタンドアロンVRHMD(どっかんナゴヤ’18)モノビット エンジン
 
クライアントプログラムだけで マルチプレイが簡単に実装できる! 新製品「Monobit Unity Networking」と 新製品「モノビットエンジン・...
クライアントプログラムだけで マルチプレイが簡単に実装できる! 新製品「Monobit Unity Networking」と 新製品「モノビットエンジン・...クライアントプログラムだけで マルチプレイが簡単に実装できる! 新製品「Monobit Unity Networking」と 新製品「モノビットエンジン・...
クライアントプログラムだけで マルチプレイが簡単に実装できる! 新製品「Monobit Unity Networking」と 新製品「モノビットエンジン・...monobit
 
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報モノビット エンジン
 
新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!2017年10月27日モノビットエンジン勉強会
新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!2017年10月27日モノビットエンジン勉強会新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!2017年10月27日モノビットエンジン勉強会
新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!2017年10月27日モノビットエンジン勉強会モノビット エンジン
 
Linux も動く Microsoft Azure    HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採...
Linux も動く Microsoft Azure    HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採...Linux も動く Microsoft Azure    HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採...
Linux も動く Microsoft Azure    HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採...モノビット エンジン
 
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?モノビット エンジン
 
Unity道場京都スペシャル3 モノビットエンジンでマルチプレイゲーム開発 ~はじめの一歩~
Unity道場京都スペシャル3 モノビットエンジンでマルチプレイゲーム開発 ~はじめの一歩~Unity道場京都スペシャル3 モノビットエンジンでマルチプレイゲーム開発 ~はじめの一歩~
Unity道場京都スペシャル3 モノビットエンジンでマルチプレイゲーム開発 ~はじめの一歩~モノビット エンジン
 
GTMF 2017:ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢! 株式会社モノビット
GTMF 2017:ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢! 株式会社モノビットGTMF 2017:ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢! 株式会社モノビット
GTMF 2017:ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢! 株式会社モノビットGame Tools & Middleware Forum
 
GTMF 2017 ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢!1 株式会社モノビット
GTMF 2017 ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢!1 株式会社モノビットGTMF 2017 ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢!1 株式会社モノビット
GTMF 2017 ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢!1 株式会社モノビットGame Tools & Middleware Forum
 
GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2016 - Demystifying VFX, Art Director & Leadership, RiotGa...
GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2016 - Demystifying VFX, Art Director & Leadership, RiotGa...GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2016 - Demystifying VFX, Art Director & Leadership, RiotGa...
GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2016 - Demystifying VFX, Art Director & Leadership, RiotGa...TARO KOBAYASHI
 
【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ②
【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ②【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ②
【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ②モノビット エンジン
 

What's hot (20)

【CEDEC2017】新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!
【CEDEC2017】新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!【CEDEC2017】新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!
【CEDEC2017】新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!
 
「Monobit Revolution Server」のご紹介
「Monobit Revolution Server」のご紹介「Monobit Revolution Server」のご紹介
「Monobit Revolution Server」のご紹介
 
GTMF 2015: モノビットMOエンジンfor Unityのワークフロー解説 | 株式会社モノビット
GTMF 2015: モノビットMOエンジンfor Unityのワークフロー解説 | 株式会社モノビットGTMF 2015: モノビットMOエンジンfor Unityのワークフロー解説 | 株式会社モノビット
GTMF 2015: モノビットMOエンジンfor Unityのワークフロー解説 | 株式会社モノビット
 
GTMF 2015: 株式会社モノビット
GTMF 2015: 株式会社モノビットGTMF 2015: 株式会社モノビット
GTMF 2015: 株式会社モノビット
 
GTMF2017 モノビットセッション資料(2)
GTMF2017 モノビットセッション資料(2)GTMF2017 モノビットセッション資料(2)
GTMF2017 モノビットセッション資料(2)
 
【CEDEC2019 】5G時代に対応した『モノビットエンジン5G』を初公開! HoloLens対応した通信クラウド最新情報も!
【CEDEC2019 】5G時代に対応した『モノビットエンジン5G』を初公開! HoloLens対応した通信クラウド最新情報も!【CEDEC2019 】5G時代に対応した『モノビットエンジン5G』を初公開! HoloLens対応した通信クラウド最新情報も!
【CEDEC2019 】5G時代に対応した『モノビットエンジン5G』を初公開! HoloLens対応した通信クラウド最新情報も!
 
八百万クエストにおける MUN採用事例 MUN使用環境における課題と対策
八百万クエストにおける MUN採用事例 MUN使用環境における課題と対策八百万クエストにおける MUN採用事例 MUN使用環境における課題と対策
八百万クエストにおける MUN採用事例 MUN使用環境における課題と対策
 
Vrcloud conference vol1_cedec2016
Vrcloud conference vol1_cedec2016Vrcloud conference vol1_cedec2016
Vrcloud conference vol1_cedec2016
 
GTMF 2016:VR対応も開始!国産のリアルタイム通信エンジン「モノビットエンジン」の最新事例紹介 株式会社モノビット
GTMF 2016:VR対応も開始!国産のリアルタイム通信エンジン「モノビットエンジン」の最新事例紹介 株式会社モノビットGTMF 2016:VR対応も開始!国産のリアルタイム通信エンジン「モノビットエンジン」の最新事例紹介 株式会社モノビット
GTMF 2016:VR対応も開始!国産のリアルタイム通信エンジン「モノビットエンジン」の最新事例紹介 株式会社モノビット
 
VR/AR分野におけるモノビットエンジン活用事例と新スタンドアロンVRHMD(どっかんナゴヤ’18)
VR/AR分野におけるモノビットエンジン活用事例と新スタンドアロンVRHMD(どっかんナゴヤ’18)VR/AR分野におけるモノビットエンジン活用事例と新スタンドアロンVRHMD(どっかんナゴヤ’18)
VR/AR分野におけるモノビットエンジン活用事例と新スタンドアロンVRHMD(どっかんナゴヤ’18)
 
クライアントプログラムだけで マルチプレイが簡単に実装できる! 新製品「Monobit Unity Networking」と 新製品「モノビットエンジン・...
クライアントプログラムだけで マルチプレイが簡単に実装できる! 新製品「Monobit Unity Networking」と 新製品「モノビットエンジン・...クライアントプログラムだけで マルチプレイが簡単に実装できる! 新製品「Monobit Unity Networking」と 新製品「モノビットエンジン・...
クライアントプログラムだけで マルチプレイが簡単に実装できる! 新製品「Monobit Unity Networking」と 新製品「モノビットエンジン・...
 
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報
 
新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!2017年10月27日モノビットエンジン勉強会
新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!2017年10月27日モノビットエンジン勉強会新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!2017年10月27日モノビットエンジン勉強会
新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!2017年10月27日モノビットエンジン勉強会
 
Linux も動く Microsoft Azure    HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採...
Linux も動く Microsoft Azure    HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採...Linux も動く Microsoft Azure    HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採...
Linux も動く Microsoft Azure    HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採...
 
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
 
Unity道場京都スペシャル3 モノビットエンジンでマルチプレイゲーム開発 ~はじめの一歩~
Unity道場京都スペシャル3 モノビットエンジンでマルチプレイゲーム開発 ~はじめの一歩~Unity道場京都スペシャル3 モノビットエンジンでマルチプレイゲーム開発 ~はじめの一歩~
Unity道場京都スペシャル3 モノビットエンジンでマルチプレイゲーム開発 ~はじめの一歩~
 
GTMF 2017:ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢! 株式会社モノビット
GTMF 2017:ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢! 株式会社モノビットGTMF 2017:ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢! 株式会社モノビット
GTMF 2017:ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢! 株式会社モノビット
 
GTMF 2017 ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢!1 株式会社モノビット
GTMF 2017 ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢!1 株式会社モノビットGTMF 2017 ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢!1 株式会社モノビット
GTMF 2017 ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢!1 株式会社モノビット
 
GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2016 - Demystifying VFX, Art Director & Leadership, RiotGa...
GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2016 - Demystifying VFX, Art Director & Leadership, RiotGa...GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2016 - Demystifying VFX, Art Director & Leadership, RiotGa...
GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2016 - Demystifying VFX, Art Director & Leadership, RiotGa...
 
【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ②
【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ②【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ②
【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ②
 

Viewers also liked

GTMF2017 モノビットセッション資料(1)
GTMF2017 モノビットセッション資料(1)GTMF2017 モノビットセッション資料(1)
GTMF2017 モノビットセッション資料(1)モノビット エンジン
 
【CEDEC2013】20対20リアルタイム通信対戦オンラインゲームのサーバ開発&運営技法
【CEDEC2013】20対20リアルタイム通信対戦オンラインゲームのサーバ開発&運営技法【CEDEC2013】20対20リアルタイム通信対戦オンラインゲームのサーバ開発&運営技法
【CEDEC2013】20対20リアルタイム通信対戦オンラインゲームのサーバ開発&運営技法モノビット エンジン
 
年の瀬!リアルタイム通信ゲームサーバ勉強会
年の瀬!リアルタイム通信ゲームサーバ勉強会年の瀬!リアルタイム通信ゲームサーバ勉強会
年の瀬!リアルタイム通信ゲームサーバ勉強会monobit
 
Unite 2016 Tokyo Day0 Unityサービス実装ワークショップ(Course A) Unity Ads パート
Unite 2016 Tokyo Day0 Unityサービス実装ワークショップ(Course A) Unity Ads パートUnite 2016 Tokyo Day0 Unityサービス実装ワークショップ(Course A) Unity Ads パート
Unite 2016 Tokyo Day0 Unityサービス実装ワークショップ(Course A) Unity Ads パートYasuyuki Kamata
 
Unity Analyticsの使い方
Unity Analyticsの使い方Unity Analyticsの使い方
Unity Analyticsの使い方Makoto Ito
 
Unity In App Purchase (IAP)の使い方
Unity In App Purchase (IAP)の使い方Unity In App Purchase (IAP)の使い方
Unity In App Purchase (IAP)の使い方Makoto Ito
 
【Unity道場 2017】ゲームアプリマネタイズの最前線 ~GDCのマネタイズ関連講演まとめ~
【Unity道場 2017】ゲームアプリマネタイズの最前線 ~GDCのマネタイズ関連講演まとめ~【Unity道場 2017】ゲームアプリマネタイズの最前線 ~GDCのマネタイズ関連講演まとめ~
【Unity道場 2017】ゲームアプリマネタイズの最前線 ~GDCのマネタイズ関連講演まとめ~Unity Technologies Japan K.K.
 
Unity 5.3 の In-App Purchase を試してみた
Unity 5.3 の In-App Purchase を試してみたUnity 5.3 の In-App Purchase を試してみた
Unity 5.3 の In-App Purchase を試してみたMori Tetsuya
 
【Unity道場】初心者のためのゲームジャムの心得
【Unity道場】初心者のためのゲームジャムの心得【Unity道場】初心者のためのゲームジャムの心得
【Unity道場】初心者のためのゲームジャムの心得Unity Technologies Japan K.K.
 
【Unite 2017 Tokyo】Unity Ads/Analytics/IAPを使ったマネタイゼーションの最適化とベストプラクティス
【Unite 2017 Tokyo】Unity Ads/Analytics/IAPを使ったマネタイゼーションの最適化とベストプラクティス【Unite 2017 Tokyo】Unity Ads/Analytics/IAPを使ったマネタイゼーションの最適化とベストプラクティス
【Unite 2017 Tokyo】Unity Ads/Analytics/IAPを使ったマネタイゼーションの最適化とベストプラクティスUnity Technologies Japan K.K.
 
【Unite 2017 Tokyo】もっと気軽に、動的なコンテンツ配信を ~アセットバンドルの未来と開発ロードマップ
【Unite 2017 Tokyo】もっと気軽に、動的なコンテンツ配信を ~アセットバンドルの未来と開発ロードマップ【Unite 2017 Tokyo】もっと気軽に、動的なコンテンツ配信を ~アセットバンドルの未来と開発ロードマップ
【Unite 2017 Tokyo】もっと気軽に、動的なコンテンツ配信を ~アセットバンドルの未来と開発ロードマップUnity Technologies Japan K.K.
 
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術Unity Technologies Japan K.K.
 

Viewers also liked (12)

GTMF2017 モノビットセッション資料(1)
GTMF2017 モノビットセッション資料(1)GTMF2017 モノビットセッション資料(1)
GTMF2017 モノビットセッション資料(1)
 
【CEDEC2013】20対20リアルタイム通信対戦オンラインゲームのサーバ開発&運営技法
【CEDEC2013】20対20リアルタイム通信対戦オンラインゲームのサーバ開発&運営技法【CEDEC2013】20対20リアルタイム通信対戦オンラインゲームのサーバ開発&運営技法
【CEDEC2013】20対20リアルタイム通信対戦オンラインゲームのサーバ開発&運営技法
 
年の瀬!リアルタイム通信ゲームサーバ勉強会
年の瀬!リアルタイム通信ゲームサーバ勉強会年の瀬!リアルタイム通信ゲームサーバ勉強会
年の瀬!リアルタイム通信ゲームサーバ勉強会
 
Unite 2016 Tokyo Day0 Unityサービス実装ワークショップ(Course A) Unity Ads パート
Unite 2016 Tokyo Day0 Unityサービス実装ワークショップ(Course A) Unity Ads パートUnite 2016 Tokyo Day0 Unityサービス実装ワークショップ(Course A) Unity Ads パート
Unite 2016 Tokyo Day0 Unityサービス実装ワークショップ(Course A) Unity Ads パート
 
Unity Analyticsの使い方
Unity Analyticsの使い方Unity Analyticsの使い方
Unity Analyticsの使い方
 
Unity In App Purchase (IAP)の使い方
Unity In App Purchase (IAP)の使い方Unity In App Purchase (IAP)の使い方
Unity In App Purchase (IAP)の使い方
 
【Unity道場 2017】ゲームアプリマネタイズの最前線 ~GDCのマネタイズ関連講演まとめ~
【Unity道場 2017】ゲームアプリマネタイズの最前線 ~GDCのマネタイズ関連講演まとめ~【Unity道場 2017】ゲームアプリマネタイズの最前線 ~GDCのマネタイズ関連講演まとめ~
【Unity道場 2017】ゲームアプリマネタイズの最前線 ~GDCのマネタイズ関連講演まとめ~
 
Unity 5.3 の In-App Purchase を試してみた
Unity 5.3 の In-App Purchase を試してみたUnity 5.3 の In-App Purchase を試してみた
Unity 5.3 の In-App Purchase を試してみた
 
【Unity道場】初心者のためのゲームジャムの心得
【Unity道場】初心者のためのゲームジャムの心得【Unity道場】初心者のためのゲームジャムの心得
【Unity道場】初心者のためのゲームジャムの心得
 
【Unite 2017 Tokyo】Unity Ads/Analytics/IAPを使ったマネタイゼーションの最適化とベストプラクティス
【Unite 2017 Tokyo】Unity Ads/Analytics/IAPを使ったマネタイゼーションの最適化とベストプラクティス【Unite 2017 Tokyo】Unity Ads/Analytics/IAPを使ったマネタイゼーションの最適化とベストプラクティス
【Unite 2017 Tokyo】Unity Ads/Analytics/IAPを使ったマネタイゼーションの最適化とベストプラクティス
 
【Unite 2017 Tokyo】もっと気軽に、動的なコンテンツ配信を ~アセットバンドルの未来と開発ロードマップ
【Unite 2017 Tokyo】もっと気軽に、動的なコンテンツ配信を ~アセットバンドルの未来と開発ロードマップ【Unite 2017 Tokyo】もっと気軽に、動的なコンテンツ配信を ~アセットバンドルの未来と開発ロードマップ
【Unite 2017 Tokyo】もっと気軽に、動的なコンテンツ配信を ~アセットバンドルの未来と開発ロードマップ
 
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術
 

Similar to 【GTMF2015】モノビットMOエンジンforUnity ワークフロー解説

MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)
MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)
MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)Yasuhiro Kobayashi
 
八百万クエストにおける MUN採用事例 MUN使用環境における課題と対策
八百万クエストにおける MUN採用事例 MUN使用環境における課題と対策八百万クエストにおける MUN採用事例 MUN使用環境における課題と対策
八百万クエストにおける MUN採用事例 MUN使用環境における課題と対策モノビット エンジン
 
html5jロボット部 第3回勉強会「ロボット × ビジネス」
html5jロボット部 第3回勉強会「ロボット × ビジネス」html5jロボット部 第3回勉強会「ロボット × ビジネス」
html5jロボット部 第3回勉強会「ロボット × ビジネス」robotstart
 
IoT x オープンイノベーション MERC丸の内院生ラウンジ
IoT x オープンイノベーション MERC丸の内院生ラウンジIoT x オープンイノベーション MERC丸の内院生ラウンジ
IoT x オープンイノベーション MERC丸の内院生ラウンジJun Harada
 
ワイヤレスジャパン2016 | 誰もが IoT プレイヤーになれる IoT通信プラットフォーム SORACOM
ワイヤレスジャパン2016 | 誰もが IoT プレイヤーになれる IoT通信プラットフォーム SORACOMワイヤレスジャパン2016 | 誰もが IoT プレイヤーになれる IoT通信プラットフォーム SORACOM
ワイヤレスジャパン2016 | 誰もが IoT プレイヤーになれる IoT通信プラットフォーム SORACOMSORACOM,INC
 
スマートフォンUIおさらい スマホUI勉強会 -iPhone6で変わるUI、変わらないUI-
スマートフォンUIおさらい スマホUI勉強会 -iPhone6で変わるUI、変わらないUI-スマートフォンUIおさらい スマホUI勉強会 -iPhone6で変わるUI、変わらないUI-
スマートフォンUIおさらい スマホUI勉強会 -iPhone6で変わるUI、変わらないUI-Tak Inamori
 
Simvr勉強会資料 up用
Simvr勉強会資料 up用Simvr勉強会資料 up用
Simvr勉強会資料 up用一貴 加藤
 
SORACOM Conference "Connected."2016 keynote
SORACOM Conference "Connected."2016 keynoteSORACOM Conference "Connected."2016 keynote
SORACOM Conference "Connected."2016 keynoteSORACOM,INC
 
リワード広告システムPoncanの仕組みと実例/ソーシャルアプリ勉強会(第2回)
リワード広告システムPoncanの仕組みと実例/ソーシャルアプリ勉強会(第2回)リワード広告システムPoncanの仕組みと実例/ソーシャルアプリ勉強会(第2回)
リワード広告システムPoncanの仕組みと実例/ソーシャルアプリ勉強会(第2回)Cytech
 
Business idea:「コカ・コーラ フレンド」
Business idea:「コカ・コーラ フレンド」Business idea:「コカ・コーラ フレンド」
Business idea:「コカ・コーラ フレンド」Katsuhito Okada
 
Mautic meetup tokyo #2 lt MAとSFA/CRMの違い
Mautic meetup tokyo #2 lt MAとSFA/CRMの違いMautic meetup tokyo #2 lt MAとSFA/CRMの違い
Mautic meetup tokyo #2 lt MAとSFA/CRMの違いKohei Nishikawa
 
[ITmedia Cloud Native 2023] モノタロウのクラウドネイティブ.pdf
[ITmedia Cloud Native 2023] モノタロウのクラウドネイティブ.pdf[ITmedia Cloud Native 2023] モノタロウのクラウドネイティブ.pdf
[ITmedia Cloud Native 2023] モノタロウのクラウドネイティブ.pdf株式会社MonotaRO Tech Team
 
Chartboost session cedec2015 ( チャートブースト 古畑 )
Chartboost session cedec2015 ( チャートブースト 古畑 )Chartboost session cedec2015 ( チャートブースト 古畑 )
Chartboost session cedec2015 ( チャートブースト 古畑 )Yoshikazu Furuhata
 
05.日本マイクロソフト(株)_発表資料
05.日本マイクロソフト(株)_発表資料05.日本マイクロソフト(株)_発表資料
05.日本マイクロソフト(株)_発表資料wagatuma
 
JPC2016: PTN-02: 人工知能技術 (AI) で切り拓く新しいビジネス
JPC2016: PTN-02: 人工知能技術 (AI) で切り拓く新しいビジネスJPC2016: PTN-02: 人工知能技術 (AI) で切り拓く新しいビジネス
JPC2016: PTN-02: 人工知能技術 (AI) で切り拓く新しいビジネスMPN Japan
 
IAチャンネル:nissenのIA最適化事例その1
IAチャンネル:nissenのIA最適化事例その1IAチャンネル:nissenのIA最適化事例その1
IAチャンネル:nissenのIA最適化事例その1Makoto Shimizu
 

Similar to 【GTMF2015】モノビットMOエンジンforUnity ワークフロー解説 (19)

MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)
MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)
MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)
 
八百万クエストにおける MUN採用事例 MUN使用環境における課題と対策
八百万クエストにおける MUN採用事例 MUN使用環境における課題と対策八百万クエストにおける MUN採用事例 MUN使用環境における課題と対策
八百万クエストにおける MUN採用事例 MUN使用環境における課題と対策
 
html5jロボット部 第3回勉強会「ロボット × ビジネス」
html5jロボット部 第3回勉強会「ロボット × ビジネス」html5jロボット部 第3回勉強会「ロボット × ビジネス」
html5jロボット部 第3回勉強会「ロボット × ビジネス」
 
IoT x オープンイノベーション MERC丸の内院生ラウンジ
IoT x オープンイノベーション MERC丸の内院生ラウンジIoT x オープンイノベーション MERC丸の内院生ラウンジ
IoT x オープンイノベーション MERC丸の内院生ラウンジ
 
20151221 iotlit
20151221 iotlit20151221 iotlit
20151221 iotlit
 
ワイヤレスジャパン2016 | 誰もが IoT プレイヤーになれる IoT通信プラットフォーム SORACOM
ワイヤレスジャパン2016 | 誰もが IoT プレイヤーになれる IoT通信プラットフォーム SORACOMワイヤレスジャパン2016 | 誰もが IoT プレイヤーになれる IoT通信プラットフォーム SORACOM
ワイヤレスジャパン2016 | 誰もが IoT プレイヤーになれる IoT通信プラットフォーム SORACOM
 
スマートフォンUIおさらい スマホUI勉強会 -iPhone6で変わるUI、変わらないUI-
スマートフォンUIおさらい スマホUI勉強会 -iPhone6で変わるUI、変わらないUI-スマートフォンUIおさらい スマホUI勉強会 -iPhone6で変わるUI、変わらないUI-
スマートフォンUIおさらい スマホUI勉強会 -iPhone6で変わるUI、変わらないUI-
 
Simvr勉強会資料 up用
Simvr勉強会資料 up用Simvr勉強会資料 up用
Simvr勉強会資料 up用
 
SORACOM Conference "Connected."2016 keynote
SORACOM Conference "Connected."2016 keynoteSORACOM Conference "Connected."2016 keynote
SORACOM Conference "Connected."2016 keynote
 
リワード広告システムPoncanの仕組みと実例/ソーシャルアプリ勉強会(第2回)
リワード広告システムPoncanの仕組みと実例/ソーシャルアプリ勉強会(第2回)リワード広告システムPoncanの仕組みと実例/ソーシャルアプリ勉強会(第2回)
リワード広告システムPoncanの仕組みと実例/ソーシャルアプリ勉強会(第2回)
 
What is tmcn for isit
What is tmcn for isitWhat is tmcn for isit
What is tmcn for isit
 
Business idea:「コカ・コーラ フレンド」
Business idea:「コカ・コーラ フレンド」Business idea:「コカ・コーラ フレンド」
Business idea:「コカ・コーラ フレンド」
 
Mautic meetup tokyo #2 lt MAとSFA/CRMの違い
Mautic meetup tokyo #2 lt MAとSFA/CRMの違いMautic meetup tokyo #2 lt MAとSFA/CRMの違い
Mautic meetup tokyo #2 lt MAとSFA/CRMの違い
 
[ITmedia Cloud Native 2023] モノタロウのクラウドネイティブ.pdf
[ITmedia Cloud Native 2023] モノタロウのクラウドネイティブ.pdf[ITmedia Cloud Native 2023] モノタロウのクラウドネイティブ.pdf
[ITmedia Cloud Native 2023] モノタロウのクラウドネイティブ.pdf
 
Chartboost session cedec2015 ( チャートブースト 古畑 )
Chartboost session cedec2015 ( チャートブースト 古畑 )Chartboost session cedec2015 ( チャートブースト 古畑 )
Chartboost session cedec2015 ( チャートブースト 古畑 )
 
05.日本マイクロソフト(株)_発表資料
05.日本マイクロソフト(株)_発表資料05.日本マイクロソフト(株)_発表資料
05.日本マイクロソフト(株)_発表資料
 
JPC2016: PTN-02: 人工知能技術 (AI) で切り拓く新しいビジネス
JPC2016: PTN-02: 人工知能技術 (AI) で切り拓く新しいビジネスJPC2016: PTN-02: 人工知能技術 (AI) で切り拓く新しいビジネス
JPC2016: PTN-02: 人工知能技術 (AI) で切り拓く新しいビジネス
 
IAチャンネル:nissenのIA最適化事例その1
IAチャンネル:nissenのIA最適化事例その1IAチャンネル:nissenのIA最適化事例その1
IAチャンネル:nissenのIA最適化事例その1
 
Yoyogi event 20120216
Yoyogi event 20120216Yoyogi event 20120216
Yoyogi event 20120216
 

More from モノビット エンジン

MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~
MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~
MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~モノビット エンジン
 
【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ②
【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ②【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ②
【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ②モノビット エンジン
 
【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ①
【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ①【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ①
【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ①モノビット エンジン
 
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜モノビット エンジン
 
リアルタイムゲームサーバーの ベンチマークをとる方法
リアルタイムゲームサーバーの ベンチマークをとる方法リアルタイムゲームサーバーの ベンチマークをとる方法
リアルタイムゲームサーバーの ベンチマークをとる方法モノビット エンジン
 
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法モノビット エンジン
 
【モノビットエンジン勉強会inサイバーコネクトツー】 第二部「MRS/MUN 10万接続サーバ構成実例」
【モノビットエンジン勉強会inサイバーコネクトツー】 第二部「MRS/MUN 10万接続サーバ構成実例」【モノビットエンジン勉強会inサイバーコネクトツー】 第二部「MRS/MUN 10万接続サーバ構成実例」
【モノビットエンジン勉強会inサイバーコネクトツー】 第二部「MRS/MUN 10万接続サーバ構成実例」モノビット エンジン
 
【モノビットエンジン勉強会inサイバーコネクトツー】 第一部「モノビットエンジンVer2.0シリーズ概要」
【モノビットエンジン勉強会inサイバーコネクトツー】 第一部「モノビットエンジンVer2.0シリーズ概要」【モノビットエンジン勉強会inサイバーコネクトツー】 第一部「モノビットエンジンVer2.0シリーズ概要」
【モノビットエンジン勉強会inサイバーコネクトツー】 第一部「モノビットエンジンVer2.0シリーズ概要」モノビット エンジン
 
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分けネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分けモノビット エンジン
 
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分けネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分けモノビット エンジン
 
年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会
年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会
年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会モノビット エンジン
 

More from モノビット エンジン (11)

MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~
MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~
MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~
 
【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ②
【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ②【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ②
【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ②
 
【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ①
【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ①【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ①
【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ①
 
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
 
リアルタイムゲームサーバーの ベンチマークをとる方法
リアルタイムゲームサーバーの ベンチマークをとる方法リアルタイムゲームサーバーの ベンチマークをとる方法
リアルタイムゲームサーバーの ベンチマークをとる方法
 
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
 
【モノビットエンジン勉強会inサイバーコネクトツー】 第二部「MRS/MUN 10万接続サーバ構成実例」
【モノビットエンジン勉強会inサイバーコネクトツー】 第二部「MRS/MUN 10万接続サーバ構成実例」【モノビットエンジン勉強会inサイバーコネクトツー】 第二部「MRS/MUN 10万接続サーバ構成実例」
【モノビットエンジン勉強会inサイバーコネクトツー】 第二部「MRS/MUN 10万接続サーバ構成実例」
 
【モノビットエンジン勉強会inサイバーコネクトツー】 第一部「モノビットエンジンVer2.0シリーズ概要」
【モノビットエンジン勉強会inサイバーコネクトツー】 第一部「モノビットエンジンVer2.0シリーズ概要」【モノビットエンジン勉強会inサイバーコネクトツー】 第一部「モノビットエンジンVer2.0シリーズ概要」
【モノビットエンジン勉強会inサイバーコネクトツー】 第一部「モノビットエンジンVer2.0シリーズ概要」
 
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分けネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け
 
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分けネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け
 
年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会
年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会
年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会
 

【GTMF2015】モノビットMOエンジンforUnity ワークフロー解説