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GAMIFICAÇÃO Muito além de pontos e medalhas por: Cayo Medeiros (yogodoshi)
designer desenvolvedor web empreendedor sou por formação por paixão sou estou me tornando
www.estoujogando.com.br
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“ USAR MECÂNICAS DE JOGOS E  PRINCÍPIOS DE GAME DESIGN  PARA  INCENTIVAR  OS USUÁRIOS A TOMAREM AÇÕES CRÍTICAS PARA O CRESCIMENTO DO PROJETO.” MINHA DEFINIÇÃO
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? #comofas
DANDO PRODUTOS DE GRAÇA?
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1. ESTÁ DANDO DE GRAÇA ALGO PELO QUAL AS PESSOAS IRIAM PAGAR DE QUALQUER FORMA
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1. ESTÁ DANDO DE GRAÇA ALGO PELO QUAL AS PESSOAS IRIAM PAGAR DE QUALQUER FORMA 2. CLIENTES FICAM MAL ACOSTUMADOS 3. COMPETIÇÃO PELO MENOR PREÇO
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+ DE  8.000.000 DE USUÁRIOS
porém...
A QUANTIDADE DE CHECK-INS DIMINUI A CADA DIA!
“ PONTOS E MEDALHAS PELA MINHA LEALDADE AOS ESTABELECIMENTOS? TÔ FORA!” O USUÁRIO PENSA
IMPORTANTE! MECÂNICAS DE JOGOS  NÃO  DEVEM SER  O PONTO-CHAVE  DO SEU PROJETO!
GAMIFICAÇÃO NÃO É BALA DE PRATA
ASSIM COMO ESTRATÉGIA DE MARKETING OU UM VÍDEO VIRAL NÃO RESOLVERÃO SE O SEU PRODUTO FOR UM LIXO
 
GAMIFICAÇÃO  NÃO  É SIMPLES
“ RECOMPENSAS SÃO O QUE TORNAM AS COISAS DIVERTIDAS. PONTOS, NÍVEIS E MEDALHAS SÃO BASICAMENTE AS RECOMPENSAS QUE EXISTEM PRA INCENTIVAR OS USUÁRIOS.” “ ENTÃO É SÓ DAR PONTOS PRA TUDO QUE O USUÁRIO FAZ NO SITE, DE X EM X PONTOS ELE SOBE DE NÍVEL E DE Y EM Y NÍVEIS ELE GANHA UMA MEDALHA!”
 
 
GAMIFICAÇÃO  NÃO  É SIMPLES[2]
MECÂNICAS DE JOGOS agora vai mesmo?
“ O SISTEMA E AS FUNCIONALIDADES QUE FAZEM OS JOGOS SEREM DIVERTIDOS, CONVINCENTES E VICIANTES.” DEFINIÇÃO
PONTOS MECÂNICA #1
“ UM VALOR NUMÉRICO DADO A UMA ÚNICA AÇÃO OU COMBINAÇÃO DE AÇÕES.” DEFINIÇÃO
+1 CONHECIMENTO
MOTIVAR OS JOGADORES A TOMAREM CERTAS AÇÕES. SERVEM PARA
EXEMPLO
ESSES SÃO PONTOS DE SISTEMA
PONTOS SOCIAIS
FEEDBACK MECÂNICA #2
NÃO É ALGO ESPECÍFICO DOS JOGOS PORÉM OS JOGOS SÃO PARTICULARMENTE ÓTIMOS NISSO
AS PESSOAS TEM DIFICULDADE PARA APRENDER SE NÃO EXISTIR LIGAÇÃO DIRETA ENTRE AÇÃO E CONSEQUÊNCIA
 
O  BOM FEEDBACK ACELERA  A  CAPACIDADE  DO JOGADOR  DE DOMINAR  O JOGO
CLICA NO BOTÃO E ELE RESPONDE NA MESMA HORA DA FORMA ESPERADA. FEEDBACK EM TEMPO REAL DIZ COMO O JOGADOR MELHOROU OU PIOROU COM O PASSAR DO TEMPO. FEEDBACK ATRAVÉS DO TEMPO NOTIFICAÇÕES DO FACEBOOK, RETWEETS, ETC. FEEDBACK SOCIAL MOSTRA A PORCENTAGEM QUE O JOGADOR JÁ COMPLETOU DE UMA TAREFA. FEEDBACK POR TAREFA
TROCAS MECÂNICA #3
FORMA MAIS BÁSICA DE ENGAJAMENTO SOCIAL
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[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
A TROCA EXPLÍCITA NÃO ACONTECE SÓ DE 1 LADO
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
RANKING MECÂNICA #4
 
RANKINGS DIRECIONAM O COMPORTAMENTO DO USUÁRIO
SE VOCÊ CRIA UM  RANKING  DOS  JOGADORES COM MAIS PONTOS  EM UMA COMUNIDADE...
SE VOCÊ CRIA UM  RANKING  DOS  JOGADORES COM MAIS PONTOS  EM UMA COMUNIDADE...
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
O SISTEMA PODE INCLUSIVE TER  RANKINGS PARALELOS , PERMITINDO DIFERENTES FORMAS PARA OS USUÁRIOS  COMPETIREM  E  EXPLORAREM  O SISTEMA.
MEDALHAS MECÂNICA #5
UMA MEDALHA, TROFÉU OU UMA RECOMPENSA DADA AO JOGADOR POR TER COMPLETADO ALGO. DEFINIÇÃO
AO DAR UMA  MEDALHA  PARA UM USUÁRIO, VOCÊ ESTÁ  AUMENTANDO A REPUTAÇÃO  DELE DENTRO DA COMUNIDADE.
INCERTEZA MECÂNICA #6
A RECOMPENSA CERTA, AQUELA QUE VOCÊ TEM CERTEZA QUE RECEBERÁ AO CUMPRIR UMA TAREFA, MOTIVA AS PESSOAS. PORÉM, O QUE AS  MOBILIZA  É A  RECOMPENSA  QUE VEM COM  UM POUCO DE INCERTEZA  SE RECEBERÁ OU NÃO E QUE  VARIA EM  SUA  QUANTIDADE . COMO FUNCIONA
 
COLECIONAR MECÂNICA #7
SE VOCÊ TEM UMA BOA COLEÇÃO, VOCÊ TIRA ONDA EM GRUPOS QUE SE IMPORTAM COM AS COISAS QUE VOCÊ COLECIONA. COMO FUNCIONA
 
 
CUSTOMIZAÇÃO MECÂNICA #8
TAMBÉM NÃO É ALGO ESPECÍFICO DOS JOGOS PORÉM OS JOGOS SÃO PARTICULARMENTE ÓTIMOS NISSO
SERVE TANTO PARA ADAPTAR O SISTEMA ÀS NECESSIDADES DO USUÁRIO QUANTO PARA PERMITIR QUE ELE MOSTRE SUA PERSONALIDADE PARA OS OUTROS USUÁRIOS
QUANTO MAIS COMPLEXO FOR O SISTEMA DE CUSTOMIZAÇÃO, MAIS DIFÍCIL SERÁ PARA O USUÁRIO DEIXAR O SISTEMA.
NÍVEIS MECÂNICA #9
UM RESUMO DE QUANTOS PONTOS O JOGADOR TEM. É QUEBRAR UMA HISTÓRIA EM CAPÍTULOS, UMA ATIVIDADE EM TAREFAS, CRIAR OBJETIVOS MENORES. DEFINIÇÃO
MOSTRAM  QUANTO  UM JOGADOR SE DEDICOU  AO JOGO. AJUDA A  PONTUAR A EXPERIÊNCIA  COM O JOGO. PODE  DESTRAVAR  PODERES E FUNCIONALIDADES.
 
EXEMPLO
RECOMPENSAR MECÂNICA #10
IMPORTANTE! O  ESFORÇO  DEVE SER SEMPRE  RECOMPENSADO ! SE O JOGADOR FALHA,  NÃO O PUNA , APENAS DÊ UMA RECOMPENSA MENOR.
 
RECAPITULANDO
GAMIFICAÇÃO NÃO FAZ MILAGRE! SE O SEU PRODUTO É RUIM, NÃO SÃO PONTOS E MEDALHAS QUE O FARÃO VENDER.
NÃO DÊ PRODUTOS OU DESCONTOS! VOCÊ PODE DAR:  STATUS  E  REPUTAÇÃO .
MECÂNICAS DE JOGOS NÃO PODEM SER SUA PRINCIPAL ATRAÇÃO! MESMO SEM AS MECÂNICAS DE JOGOS, O SEU PROJETO AINDA DEVE  AGREGAR VALOR  PARA O USUÁRIO.
CADA  MECÂNICA  DEVE SER INTRODUZIDA NO SISTEMA  COM  UM  OBJETIVO  BEM DEFINIDO!
 
PARA FINALIZAR...
USE COM SABEDORIA!
 
 
 
USE PARA COISAS BOAS:
SPEED CAMERA LOTTERY
MINT.COM
NIKE+
HEALTH MONTH, THE GAME
OBRIGADO! Fim! Cayo Medeiros aka.  yogodoshi [email_address] @yogodoshi
BÔNUS QUERIA OUVIR DE VOCÊS,  QUE TIPO  DE MECÂNICAS DE JOGOS VOCÊS USARIAM NOS PROJETOS DE VOCÊS E  COMO  AS IMPLEMENTARIAM.

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Editor's Notes

  1. Mas por que devo me interessar por gamificação?
  2. Será um case de gamificação + crowdsourcing \\o/
  3. Hmmmm gamificação.... Foto do homer
  4. Mas por que devo me interessar por gamificação?
  5. Gamificação tá bombando no mundo todo?
  6. Mas não é só pq está no auge do hype que devemos utiliza-la
  7. Por que usar gamificação? O que os games tem de tão diferente e bom?
  8. em termos financeiros ela já se provou
  9. a industria dos games é uma das que mais cresce no mundo, em 20 anos saiu de 10 para 50 bilhões de dolares em 2010. Quase 3x a industria da musica e já passou a do cinema;
  10. a industria dos games é uma das que mais cresce no mundo, em 20 anos saiu de 10 para 50 bilhões de dolares em 2010. Quase 3x a industria da musica e já passou a do cinema;
  11. a industria dos games é uma das que mais cresce no mundo, em 20 anos saiu de 10 para 50 bilhões de dolares em 2010. Quase 3x a industria da musica e já passou a do cinema;
  12. cerca de 10 bilhões de dolares por ano são gastos em itens virtuais!
  13. cerca de 10 bilhões de dolares por ano são gastos em itens virtuais!
  14. Se tem outro ponto que ela com certeza já provou sua eficiência é em fazer as pessoas se engajarem absurdamente
  15. mostrar minecraft e as coisas absurdas feitas, que levaram centenas, milhares de horas pra ficarem prontas
  16. mostrar minecraft e as coisas absurdas feitas, que levaram centenas, milhares de horas pra ficarem prontas
  17. jogos sociais que tem mais de 100.000 de jogadores que jogam quase todo dia
  18. E é justamente onde acredito que os games podem ajudar mais: engajamento
  19. O que é gamificação?   
  20. cada um define gamificação de uma maneira, pra mim é usar mecânicas de jogos e princípios de game design para incentivar os seus usuários a tomarem ações críticas para o crescimento do seu projeto
  21. Em outras palavras: engajar no seu projeto.
  22. E como fazemos isso?
  23. Tem gente que faz dando coisas de graça Um yogurt de graça depois de comprar 6
  24. Cupons de desconto toda semana
  25. Cupons de desconto toda semana
  26. Mas essa estratégia tem alguns problemas
  27. Agora vejamos como os games fazem isso, vamos entender a forma com que os games lidam com as pessoas e as mecânicas que utilizam
  28. Mecânicas de jogos
  29. Perguntar pra plateia
  30. Quando falamos em mecânicas de jogos todos pensam logo no Foursquare Afinal esse é um grande case
  31. numero de usuários já passaram de 8 milhões
  32. numero de usuários já passaram de 8 milhões
  33. mas a quantidade de check-ins por usuário diminui a cada dia
  34. o usuário pensa “pontos e medalhas pela minha lealdade aos lugares!?” o usuário se cansa e não volta mais
  35. Mecânicas de jogos não devem ser o ponto-chave do seu projeto
  36. Gamificação não é a bala de prata
  37. Assim como uma boa estratégia de marketing em redes sociais ou como um vídeo viral não transformarão o seu produto ruim em um sucesso de vendas ou o farão se tornar rentável da noite pro dia; aplicar gamificação no seu projeto não vai resolver um problema central do seu projeto
  38. citar um case como o do stack overflow que mesmo que você retire as mecânicas de jogo, ele continua agregando valor pros usuários o programador recebe respostas, o outro ganha reputação; a plataforma cresce e todos ficam felizes;
  39. Gamificação não é algo simples
  40. Vejamos: “Recompensas são o que tornam as coisas divertidas. Pontos, níveis e medalhas são basicamente as recompensas que existem para incentivar os usuários.” Então é só dar pontos pra tudo que o usuário faz no site, de x em x pontos ele sobe de nível, de Y em Y níveis dá uma medalha e pronto!
  41. http://progresswars.com/
  42. Assim como todo mundo acha que é webdesigner e consegue definir fontes, cores, espaçamentos, etc; todo mundo acha que aplicar gamificação é algo muito simples. E espero convencê-los até o final da apresentação de que não é algo tão simples assim mas que não é por isso que devam desistir, simplesmente devem estudar mais sobre o assunto e planejar mais para aplicar as mecânicas de jogos corretamente
  43. Mecânicas de jogos
  44. “ O sistema e as funcionalidades que fazem os jogos serem divertidos, compelling e viciantes.
  45. Pontos
  46. São um valor numérico dado a uma única ação ou combinação de ações.
  47. +1 em conhecimento Foto: oww yeah!
  48. Pontos são dados para motivar os usuários a tomarem certas ações.
  49. No Pac-man por exemplo, a cada pastilha comida o jogador ganha pontos, comendo um fantasma ele ganha ainda mais pontos. É por isso que os jogadores são motivados a comer fantasmas no Pac-man, de forma que eles ganham bem mais pontos comendo fantasmas do que simples pastilhas.
  50. Esses são os pontos de sistema
  51. Existem também os pontos sociais, dados por outros jogadores Ex: Curtir no facebook ou rating num vídeo do youtube
  52. Feedback
  53. não é algo específico dos jogos mas os jogos são particularmente ótimos nisso
  54. As pessoas tem dificuldade para aprender coisas se não tiverem uma ligação direta entre consequencia e ação.
  55. Ex: aquecimento global, desmatamento, são coisas que tem consequências distantes das ações
  56. o bom feedback acelera a capacidade do jogador de dominar o jogo
  57. Existem vários tipos de feedback feedback em tempo-real: clica no botão e ele responde na mesma hora com o que você esperava que fosse acontecer; (bem básico) Ex: controle remoto acendendo a luzinha feedback através do tempo: diz como você melhorou ou piorou em algo com o tempo. mostrar um gráfico; feedback social: notificações do facebook, retweets, etc. incentivam o engajamento; feedback por tarefa mostrando a porcentagem que o jogador já completou de uma tarefa ou a porção que já foi explorada de um mapa Ex: linkedin
  58. Trocas
  59. “ A forma básica de engajamento social” Conversa os turnos do xadrez troca de presentes
  60. “ A forma básica de engajamento social” Conversa os turnos do xadrez troca de presentes
  61. trocas explicitas trocas de itens no diablo No facebook por exemplo quando você adiciona um amigo, ele também precisa lhe adicionar como amigo para que a troca aconteca. não acontecem só de 1 lado
  62. trocas explicitas trocas de itens no diablo No facebook por exemplo quando você adiciona um amigo, ele também precisa lhe adicionar como amigo para que a troca aconteca. não acontecem só de 1 lado
  63. trocas implícitas no linkedin por exemplo quando alguem recomenda você, você não precisa recomendar a pessoa de volta. Mas no linkedin, é considerado de bom tom recomendar a pessoa de volta quando ela lhe recomenda, caso você não faça isso, corre o risco de queimar seu filme com ela;
  64. Rankings
  65. Cuidado!
  66. Rankings direcionam o comportamento do usuário
  67. se vc cria um ranking dos jogadores com mais pontos num sistema, jogadores começarão a fazer de tudo para aparecer nas primeiras colocações. DE TUDO, inclusive burlar o sistema!
  68. ex: supondo que o flickr dá 5 pontos pra quem sobe uma foto, 1 ponto pra quem tagueia uma foto, 2 pontos pra quem comenta e 50 pontos pra cada amigo seu que você convidar e se cadastrar no site. O que um usuário malandrilson fará? Começará a criar emails fantasmas para criar contas falsas. Ainda mais quando é algum tipo de concurso cultural que dá um prêmio pros primeiros colocados pois tem uma data definida e não existe uma reputação dentro do grupo.
  69. Além disso, o ranking incentiva a competição. Essa é uma característica que você quer incentivar na sua comunidade? Ou prefere incentivar a colaboração? o ranking também expressa os valores da comunidade: você está dando valor a quem tem mais views? Quem tem mais amigos? Quem subiu mais fotos? Com um ranking você está definindo o que é valioso no seu sistema!
  70. O sistema pode inclusive ter rankings paralelos, no youtube por exemplo você consegue filtrar videos por mais vistos, mais favoritos, melhor média, etc. E isso é muito poderoso pois permite diferentes formas para os usuários competirem e explorarem o sistema.
  71. Medalhas ou troféus
  72. Uma medalha, um nível ou uma recompensa dadas a uma pessoa por completar algo;
  73. Ao dar uma medalha para um usuário você está aumentando a reputação dele dentro da comunidade
  74. de incerteza/ aleatoriedade
  75. “ A recompensa certa, aquela que você tem certeza que receberá se cumprir uma tarefa, motiva as pessoas mas o que as mobiliza, vicia é a recompensa que vem com um pouco de incerteza se receberá ou não e que varia em sua quantidade”.
  76. Isso liga algo nas pessoas que faz com que elas voltem e fiquem usando o sistema, puxando a alavanquinha varias e varias vezes esperando receber uma recompensa maior do que todas as anteriores
  77. de incerteza/ aleatoriedade
  78. “ Basicamente se você tem uma boa coleção, você tira onda em grupos que se importam com as coisas que você coleciona.”
  79. usar foto de pokemon
  80. followers do twitter
  81. Customização
  82. Também não é algo único dos games mas os jogos são ótimos nisso
  83. serve tanto pra adaptar o serviço para as necessidades do usuario quanto para permitir que ele mostre um pouco da sua personalidade para as demais
  84. quanto mais complexo é o sistema de customização e mais tempo os usuários passam customizando seus próprios sistemas. Mais dificil será para eles deixarem de usar por causa do tempo investido nele.
  85. Customização
  86. É um resumo de quantos pontos o jogador tem É quebrar uma história em capítulos ou uma atividade em tarefas, criar objetivos menores.
  87. Níveis também servem para mostrar quanto um jogador se dedicou ao jogo. Ajuda a pontuar a experiência com o jogo. Pode destravar poderes e funcionalidades.
  88. “ Só mais 1 nível...” ou “Falta tão pouco preu passar de nível...” Perguntar quem conhece esse sentimento
  89. ex: faixas de artes marciais (não precisa ser número)
  90. Recompensar
  91. Já foi bastante falado sobre recompensas ANteriormente mas vale salientar mais uma coisa Você deve Recompensar o esforço sempre! Se o jogador falha você não o pune, apenas dá uma recompensa menor do que daria se ele tivesse tido sucesso.
  92. Outras mecânicas de jogos Existem uma série de outras mecânicas de jogos que vocês podem encontrar e ler mais sobre: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ http://gamification.org Isso é só a ponta do iceberg além das mecânicas de jogos, vale muito a pena estudar também os princípios de game design!
  93. recapitulando
  94. Gamificação não faz milagre Se o seu produto é ruim, não são pontos e medalhas que o farão vender;
  95. Você não precisa dar coisas de graça ou descontos Você pode dar coisas como: status e reputação. Isso tem um valor imensurável para o usuário e custo zero pra você!
  96. Mecânicas de jogos não podem ser a principal atração do seu projeto Mesmo tirando as mecânicas de jogos do seu projeto, ele deve agregar valor para o usuário! Mecânicas de jogos servem para aumentar o engajamento, incentivar ações e hábitos, dentre outras coisas
  97. Cada mecânica deve ser introduzida no sistema com um objetivo bem definido Como vocês viram, cada mecânica tem uma função específica: uma incentiva um bom hábito, outra direciona o rumo que o jogador deve tomar, outra o mantém engajado, outra o faz não querer sair do sistema, etc.
  98. E elas são totalmente independentes uma das outras. você pode aplicar apenas uma delas ou até todas no mesmo projeto. Mas por favor, não use apenas por usar
  99. E pra finalizar:
  100. Use com sabedoria!
  101. O lado negro da força é tentador
  102. Caça-niqueis
  103. wow
  104. mas temos que usar essas poderosas ferramentas para coisas boas
  105. Como foi feito por exemplo na Suécia pra fazer com que as pessoas respeitem o limite de velocidade (speed câmera lottery)
  106. mint.com
  107. Nike+
  108. health month, the game
  109. Recompensar
  110. Queria muito ouvir de vocês, que tipos de mecânicas de jogos vocês usariam nos projetos de vocês e como as usariam. Enviar por twitter ou email