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エンタープライズでも
できるアジャイル開発
上田 善行 河村 博文
2014年6月27日
シーアイアンドティー・パシフィック株式会社
Agile Japan 2014
D Sharon Pruitt
昨年に続き、できるシリーズ
www.slideshare.net/yoshiyukiueda にアクセス
●  受託開発におけるアジャイル開発の見積と計画技法
○  誰でもできる
○  コンセプトの提案ではなく当社が実践している
○  請負契約に対応
○  受託開発以外でも参考になる
本セッションの概要
●  上田 善行 ASPACビジネスディレクター
○  ueda@ciandt.com / @yoshiyukiueda
●  河村 博文 ASPACプログラムマネージャ
○  kawamura@ciandt.com / @hirobumiK
●  シーアイアンドティーについて
○  アジャイル専門のグローバルITサービス
○  日本を含む5カ国で事業展開
○  1995年設立、従業員1700名
○  www.ciandt.com
自己紹介
アジャイル
エンター
プライズ
向け
スタート
アップ
向け
正解は一つじゃない
エンタープライズ
●  全体の見積ができないはず
●  範囲が明確でないはず
●  スケジュールが明確でないはず
●  請負契約ではできないはず
●  受託開発には向かないはず
アジャイル開発を採用しない理由
●  開発前に要件が明確にできない
●  プロジェクト途中でも仕様を変更したい
●  開発リスクを下げたい
●  ユーザー(利用部門)の満足度をあげたい
●  必要かどうかわからない機能を開発したくない
アジャイル開発を採用したい理由
イメージの世界
ウォーターフォール
計画で
精密
アジャイル
偶発的で
粗雑
ウォーターフォールの幻想
●  ブレない見積
●  計画性と柔軟性の両立
●  WFよりも高い予測可能性、生産性、品質
●  開発リスクの低減
●  予算内で最高のROI
あるべきエンタープライズアジャイル
とりあえず始める?
●  スプリントが期間内に終わらない
●  ベロシティが安定しない
●  品質があがらない
●  モノが良くない
●  チーム内の空気が重い
とりあえずアジャイルの問題
これらの問題は
開発前に発生している
誰でもできる
完全な
見積と計画
計測が
測る
●  プロダクトバックログを用意する
●  ストーリーを記入する(粒度や完成度は問わない)
●  プラニングポーカーで各規模を推定する(開発陣)
●  全体規模を算出する
●  しかし。。。
要求の規模を測る
●  規模のルールを策定する
○  人間が見積る為、選択肢は少なく
○  工数ではなく規模(複雑性)で見積る
○  一定以上の規模は分解する
○  開発するチームが見積る
○  事前情報(予算等)は与えない
○  最初に最も小さい規模を特定
○  お客様とレビューする
○  客観的な評価軸をもつ
要求の規模を測る前に
全体規模(ストーリー*規模)
この時点でわかるもの
計る
●  プロダクトバックログから任意のストーリーを抽出
●  バックログに占める各規模の分布割合を意識する
●  抽出するストーリー数は全体数の10∼20%まで
●  抽出したストーリーに対して工数(時間)で見積る
●  しかし。。。
規模あたりの時間を計る
●  確率の式を策定する
○  CI&Tでは、PERTを利用
「PERT法」は、楽観的、悲観的、
中庸の3種の見積もり時間を割り
当て、β分布という確率分布を用
いて重ねあわせることにより、
全体のスケジュールに必要な時間
を確率的に表現することが出来る。
見積工数がはずれる確率を織り込む
開発生産性
営業日(製造/規模)
この時点でわかるもの
量る
●  開発時間の前提は過去の平均で決める
○  製造、テスト、バグ修正、非製造時間を割合で
●  チームの種別と各人数を決める
○  CI&Tでは、チームを2種類に分けている
■  POチーム:PM、SM、アーキテクト
■  バーニングチーム:開発者(テスター含む)
■  バーニングチームのみがバーンダウンする
開発時間の前提とチームを定義する
開発時間の前提とチームの定義例
開発生産性
営業日(開発者/規模)
この時点でわかるもの
図る
●  スプリントの日数を定義する
○  インセプション、開発、リリーススプリント
○  開発スプリントの日数は各回とも必ず共通
●  生産性がすでに算出できている為、この時点で必要
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●  ベロシティを確定させる為に、効率性を定義する
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○  例:初回スプリントは、85%の効率性
スプリントを定義する
スプリントと効率性の定義例
ベロシティ
(規模/スプリント)
必要スプリント数
この時点でわかるもの
各要求のビジネス価値を定義する
●  各要求(ストーリー)の価値評価を実施
○  価値の高い順にスプリント計画に入れる
そうして完成する
全体の計画
アジャイル開発計画
●  プロジェクトの全体計画
○  全体の見積(工数)
○  各要求の開発優先順位
○  各要求別の見積
○  各要求の価値と見積の比較
計測、分析、改善は続く
●  生産性
●  予測可能性
●  品質
●  アーキテクチャ
●  人(KPML & PDP)
まとめ
規模のルール
要求の
収集
(開発)
要求の
規模
特定
任意の
ストーリー
抽出
任意の
ストーリー
工数算出
確率を
反映した
生産性算出
チーム
体制の
定義
工程毎の
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割り出し
スプリント
日数の
定義
ベロシティ
効率性の
適用
スプリント
数の算出
日程への
落とし込み
外部マイル
ストーン
との調整
全体計画と
コスト策定
要求価値と
開発の優先
順位決定
スプリント0
スタート
確率のルール 開発工程のルール
見積と計画のプロセス
ビジネスゴールの共有
アジャイル開発の役割
●  全体の見積ができる
●  範囲が明確にできる
●  スケジュールが明確にできる
●  請負契約でもできる
●  受託開発にも向く
アジャイル開発でも
●  開発前に要件が明確でなくても計画できる
●  プロジェクト途中でも仕様の変更ができる
●  開発リスクが下がる
●  ユーザー(利用部門)の満足度があがる
●  必要かどうかわからない機能は開発させない
アジャイル開発だから
1時間では語り尽くせない
エンタープライズでもできる
アジャイル開発。
開発管理編、アーキテクチャ編など
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ご意見・ご質問は ueda@ciandt.com まで
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