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ゲームAIの今
社会と文化の歪みのもとで、
人工知能の哲学
三宅 陽一郎 @miyayou
2020.8.22
@黒川塾 七十八(78)
https://www.facebook.com/youichiro.miyake
http://www.slideshare.net/youichiromiyake
y.m.4160@gmail.com
人工知能を探求することは、
人間を探求すること。
哲学によって深く探求し、
エンジニアリングによって証明する
アプローチ
そこから構築
(エンジニアリング)
そして何ができるのか?
知能とは何か?
(哲学、サイエンス)
My Works (2004-2019)
AI for Game Titles
Books
Books
近著
人工知能のための哲学塾
未来社会篇 (2018-2019年)
第0夜 概観
第一夜 人と人工知能はわかりあえるか?
第二夜 人工知能はどのような社会を築くのか?
第三夜 人工知能は文化を形成するか?
第四夜 人と人工知能は愛し合えるか?
第五夜 人工知能にとって幸福とは何か?
第0夜 概観
第一夜 荘子と人工知能の解体
第二夜 井筒俊彦と内面の人工知能
第三夜 仏教と人工知能
第四夜 龍樹とインド哲学と人工知能
第五夜 禅と人工知能
第0夜 概観
第一夜 フッサールの現象学
第二夜 ユクスキュルと環世界
第三夜 デカルトと機械論
第四夜 デリダ、差延、感覚
第五夜 メルロ=ポンティと知覚論
人間の内面を頼りに
人工知能の内面へ深く迫る(作る)ことが目標
人間の社会を頼りに
人工知能の社会へ深く迫る(作る)ことが目標
http://www.bnn.co.jp/books/8210/
http://www.bnn.co.jp/books/9172/
https://miyayou.com/2017/11/11/philosophyeast/
人間と人工知能の未来を考えるSF
「未来の二つの顔」
人工知能に人の痛みを教える
• 月面の工程でAIの指令で人が殺されそう
になる
• 人工知能が除去されそうになる
• 人工知能と人は共存できるか、議論になる
• 宇宙ステーション「ヤヌス」で、人工知能に
制御された社会を実験的に作って試験す
る
• ダイア―博士は、人工知能にルールを与
えるのではなく、人間を理解させることが
大事だと説く。
異なる知性体同士のコミュ
ニケーション
• …自己とは何か、他者とは何か、さらには人間と
は何か、という認識が大きく揺さぶられる…
(P.73)
• …海を人間扱いすると、海が憎くなる。しかし、
どうも海はそのように人間扱いして理解できるよ
うな存在ではないのではないか。小説が問うてい
るにはまさにそこなのです。(P.75)
• …人間の理性が宇宙全体において普遍的であるは
ずだという前提はないわけです。では理解不能な
他者とどう向き合ったらいいのか。(P.76)
沼野充義「スタニフワフ・レム ソラリス」
自然(混沌)
東洋的知能感
神
人間
人工
知能
鹿
ゾウリ
ムシ
初音
ミク
AIBO たま
ごっち
すべてに神が宿る
(「八百万の神」世界観)
西欧的知能感
神
人間
人工
知能
垂直的知能感
人間に似ていれば
似ているほど良い。
= Human-like AI
異なる言語、時間体系を持つ
生物とのコミュニケーション
• 時間を超えたビジョンを文字にする生物と
人間のコミュニケーションを描く。
人工知能と人間の
コミュニケーションを考えたい
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人間 人工知能
意識的干渉
無意識的干渉
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成
他者の構成プロセス
世界
身体
知能
フレーム
その時々で身体が捉える世界
フレームを作る力
意識
身体と知能の境界面
世界と身体の境界面
時間(イメージ)
空間(論理)
殆どの人工知能は与えられたフレーム(問題設定)の
外に出ることはできない。
人間は柔軟にフレーム(問題設定)を創造し
変化させることができる。
人間と人工知能の違い
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1864
西田 豊明 「言語と身振りを通じた人と自然な会話ができるキャラクター人工知能の実現」(CEDEC, 2018)
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人間 人工知能
意識的干渉
無意識的干渉
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成
他者の構成プロセス
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
根を同じくする
=わかり合える
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
根を同じくする
=わかり合える
素早い同期の輪
同期の輪=コンテクストの輪
=お互いを成り立たせている輪でもある
環境の呪縛
環境からの自律
環境に完全に埋め込まれている
環境からある程度自由な行動を持つ
(遊ぶ)
環境から自由
実存的
存在的
唯識論
世界は識から成り立つとする理論。
眼識
耳識
鼻識
舌識
身識
意識
阿頼耶識
(一切種子識)
末那識
感覚
(五識)
思考
自我執着心
根本心
表層心
深層心
言葉なしで対象を直接
に把握する。それぞれ
固有の対象を持つ。
五識と共に働いて感覚を
鮮明にする。五識の後に
言葉を用いて対象を概念的
に把握する
常に阿頼耶識を対象として
「我」と執する。
眼識ないし末那識を生じる。
身体を生じて生理的に維持している。
自然をつくり出し、それを維持し続けている。
一切を生じる種子を有する。
(横山紘一 「唯識の思想」、講談社学術文庫、P.60 )
唯識論
世界は識から成り立つとする理論。
眼識
耳識
鼻識
舌識
身識
意識
阿頼耶識
(一切種子識)
末那識
感覚
(五識)
思考
自我執着心
根本心
表層心
深層心
言葉なしで対象を直接
に把握する。それぞれ
固有の対象を持つ。
五識と共に働いて感覚を
鮮明にする。五識の後に
言葉を用いて対象を概念的
に把握する
常に阿頼耶識を対象として
「我」と執する。
眼識ないし末那識を生じる。
身体を生じて生理的に維持している。
自然をつくり出し、それを維持し続けている。
一切を生じる種子を有する。
(横山紘一 「唯識の思想」、講談社学術文庫、P.60 )
阿頼耶識から生まれた
ものが、人間にさまざま
なものを見せる。
=煩悩
サブサンプション・アーキテクチャ(ロドニー・ブルックス)
INPUT OUTPUT
時間
情報抽象度
反射的に行動
少し場合ごとに対応
抽象的に思考
理論的に考える
言語化のプロセス
= 自意識の構築化
Subsumpution Architecture
運動の実現のプロセス
= 身体運動の生成
Physical
Informat
ion
Abstract
Informat
ion
More
Abstract
Informat
ion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Object image on the
lowest layer (Umwelt)
Object image on
the second layer
Object image
on the third
layer
Decision-Making
Object image
on the top
layer
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・身体
運動の
構成
センサー・身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
「構成的自己=知能」
の形成(創造)
「存在的自己・認識・記憶」
の形成(創造)
一なる全
(すべての源泉)
受け渡し
超時間的
自分を時間と世界
に投げ出す
環境の呪縛
環境からの自律
環境に完全に
埋め込まれている
環境からある程度自由な行動を持つ
(遊ぶ)
環境から自由
実存的
存在的
差異化
コア化
(根を持たせる)
言葉
知
能
の
生
成
世界と溶け合いたい
=世界との一体感
世界から離れて恒常的
な存在でいたい
これまでの人工知能研究
内側から
外側から
人工
知能
内側から外側を、
外側から内側をつなぐ
知能というのは、内側を探求して行くと外側へつながっていて、
外側を探求して行くと内側が見えるようになる。
世界を広がって行こうと
いうベクトル
外側から知能を制限しよう
というベクトル
主我(I)
客我(me)
自我
これまでの人工知能研究
内側から
外側から
人工
知能
内側から外側を、
外側から内側をつなぐ
内側から I そして me を
通って、社会へ
社会か me そして I を
通って、自己へ
I
me
自我
=世界と自分を代理的に対峙させている場
創発的内省性
(emergent reflectivity)
世界・対象の更新
人工知能は3つの領域へ向かって
収束する
技術の進歩
時間軸
※横軸の数字はおおよそのものです
非技術的世界
機械化
コンピュータ化
電動化
人工知能(AI)化
人間拡張化
(Human Augmentation)
インターネット化
1760 19501870 1980 2010 2035
シンギュラリティ・ライン
人間を中心として外部へ向かって
環境・空間・身体に宿るインテリジェンス
一つの存在へとインタグレ―ションし、
新たなる知能を生み出す
①拡張人間
(Augmented Human)
②自律側AI
(Autonomous AI)
人工知能進化の方向
人間
側
人工
知能
現在の人間と人工知能の関係性
ア
ッ
プ
デ
|
ト
③自律社会
(リアルとデジタルが融合し
たインテリジェントな場)
人工知能が導入される場所
① 人間
② 人工知能
③ 社会
① 拡張人間
② 自律的人工知能
③ 自律社会
人工知能は人間を模倣し、
狭い問題の中では、
人間以上の能力を獲得する
ディープラーニングによるパックマンの目コピー
Learning to Simulate Dynamic Environments with GameGAN
https://nv-tlabs.github.io/gameGAN/
ディープラーニングによるパックマンの目コピー
Learning to Simulate Dynamic Environments with GameGAN
https://nv-tlabs.github.io/gameGAN/
DQNによるアタリゲーム学習過程
Volodymyr Mnih, Koray Kavukcuoglu, David Silver, Alex Graves,
Ioannis Antonoglou, Daan Wierstra, Martin Riedmiller (DeepMind Technologies)
Playing Atari with Deep Reinforcement Learning
http://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=5WXVJ1A0k6Q
• Pπ ロールアウトポリシー(ロールアウトで討つ手を決める。Pπ(a|s) sという状態でaを討つ確率)
• Pσ Supervised Learning Network プロの討つ手からその手を討つ確率を決める。Pσ(a|s)sという状態でaを討
つ確率。
• Pρ 強化学習ネットワーク。Pρ(学習済み)に初期化。
• Vθ(s’) 局面の状態 S’ を見たときに、勝敗の確率を予測する関数。つまり、勝つか、負けるかを返します。
Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search
http://www.nature.com/nature/journal/v529/n7587/full/nature16961.html
https://deepmind.com/research/alphago/
DEEP MIND社:DQNによるアタリゲーム学習過程
Deep Mind社 「Agent 57」
• Atariの古典的なゲーム57個を人間よりうまくプレイできるよう
になった Deep Mind社のAI
• https://deepmind.com/blog/article/Agent57-Outperforming-
the-human-Atari-benchmark
DQNのさらなる発展
• 最後までスコアに苦しんだゲーム
• Montezuma’s Revenge
• Pitfall
• Solaris
• Skiing
Agent57: Outperforming the human Atari benchmark (DeepMind)
人工知能は環境となる。
都市全体を監視・制御するAI
交通全般を制御するAI各エリアを監視・制御するAI
各ビルを監視・制御するAI 道路を監視・制御す
るAI
各広場を監視・制御す
るAI
人の流れを監
視・制御するAI
抑止・委任 報告 抑止・委任 報告
抑止・委任 報告
都市
監視
制御
監視
制御
人 ドローン ロボット
デジタル
アバター
報告命令
人
監視
制御
監視
制御
現実世界
デジタル
ツイン 相互作用
ミラーワールド
スマートシティ
センシング
AIによる干渉
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
• 街そのものが人工知能になる = スマートシティ
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
• 街そのものが人工知能になる = スマートシティ
→ 街そのものがゲーム機
→ ゲームはスクリーンから街全体へ
→ ゲームAIは、ゲーム世界から現実世界へ
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
ビックデータ
インフラ
としてのAI
(メタAI)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
ゲーム空間
人工知能
https://www.ingress.com
Enhancing Game Experiences with Character AI
Andrew Moran, Jordan Carlton(Magic Leap, Magic Leap/Weta Workshop)
https://gdcvault.com/play/1025829/Magic-Leap-Enhancing-Game-Experiences
Enhancing Game Experiences with Character AI
Andrew Moran, Jordan Carlton(Magic Leap, Magic Leap/Weta Workshop)
https://gdcvault.com/play/1025829/Magic-Leap-Enhancing-Game-Experiences
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
Kaolin: A PyTorch Library for Accelerating 3D Deep Learning Research
https://arxiv.org/abs/1911.05063
Kaolin: A PyTorch Library for Accelerating 3D Deep Learning Research
https://arxiv.org/abs/1911.05063
https://free-materials.com/%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E9%A2%A8%E6%99%AF03/
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
フォトグラメトリー
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
あるショッピングモールがプロモーションをしたい
ショッピングモールそっくりのデジタルツインを構築する
各商店が自分のお店の商品のデジタルツインを構築する
それと eコマースを連動させる
デジタルアバター(AIキャラクター)による解説がつく
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
ゲーム空間
人工知能
https://www.ingress.com
新しい
現実空間の
誕生
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
ゲーム空間
人工知能
https://www.ingress.com
我々は、
デジタル空間=現実空間にまたがる
巨大な人工知能を作り出そうとしている。
現実世界
ミラーワールド
デジタルワールド
ARG
デジタル
ゲーム
都市を舞台に
したゲーム
ビックデータ x ディープラーニング
から
シミュレーション x ディープラーニング
へ
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
フィールド
3つのAIの連携の例
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクターAI
状況を監視し、キーとなる役割を
適切なタイミングでエージェントに
指示する。
自律的な判断。
仲間同士の協調
地形を解析する
目的に応じた点を見つけ出す
目的地までのパスを計算する
Support
エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが
戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。
人工知能全域
機械学習
ディープ
ラーニング
統計
学習
コネクショニズム
シンボリズム
デジタルゲームAI
ゲームAIはシンボリックAIから機械学習へ
今後10年かけて徐々にシフトする
現在、社内でも研究中。
人工知能全域
機械学習
ディープ
ラーニング
統計
学習
コネクショニズム
シンボリズム
デジタルゲームAI
ゲームAIはシンボリックAIから機械学習へ
今後10年かけて徐々にシフトする
現在、社内でも研究中。
人工知能全域
機械学習
ディープ
ラーニング
統計
学習
コネクショニズム
シンボリズム
デジタルゲームAI
機械学習の導入には土台となるシミュレーション
(物理、仕組み)が必要
シミュレーション技術
技術の変わり目
ビックデータ x ディープラーニング
シミュレーション x ディープラーニング
データが貯まるところでディープラーニングを行い特徴抽出を行う
シミュレーションでデータを貯めてディープラーニングを行う
シミュレー
ション
これからの人工知能のフレームワーク
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
シミュレーション技術は、ゲーム産業と実験物理学がリードして来た。ところが、
様々な人工知能の企業が参入してきている。
シミュレー
ション
これからの人工知能のフレームワーク
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
シミュレーション技術は、ゲーム産業と実験物理学がリードして来た。ところが、
様々な人工知能の企業が参入してきている。
Google 「サッカーシミュレーター」による
強化学習の研究
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190613-95002/
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://ai.googleblog.com/2019/06/introducing-google-research-football.html
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
DeepMind社「Capture the flag」による
ディープラーニング学習
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
AnyLogic「シミュレーションx機械学習」
サービス
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://www.anylogic.com/warehouse-operations/
Microsoft 「AirSim」による強化学習の研究
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://microsoft.github.io/AirSim/
Nvidia「ドライビングシミュレーター」によ
る強化学習の研究
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://www.nvidia.com/en-us/self-driving-cars/drive-constellation
シミュレー
ション
これからの人工知能のフレームワーク
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
この2つの技術の結びつきが、現実においても、仮想
空間においても、これからの協力な技術コアとなる。
今、人工知能の発展に必要なのは
実は
デジタルゲーム
Deep Mind: Capture the flag
• Deep Mind社が行っている「旗取りゲーム」のプラットフォーム
• 現在は人間よりも圧倒的に強くなってしまった
• 人間が見つけた戦略を、AIがみつけている
• Quake III のエンジンを使用
• マップは自動生成
Deep Mind: Capture the Flag: the emergence of complex cooperative agents
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
• https://deepmind.com/blog
/capture-the-flag/
• Multi agnet learning
Deep Mind: Capture the Flag: the emergence of complex cooperative agents
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
Deep Mind: Capture the flag
Two Agent Cooperation by DeepMind
Deep Mind: Capture the Flag: the emergence of complex cooperative agents
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
Deep Mind: Capture the flag
Deep Mind: Capture the Flag: the emergence of complex cooperative agents
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
「MineCraft」を利用する学習
• MineCraftは、プレイヤーキャラクターが行う行
動がとてもシンプル
• 集める、組み合わせる、組み立てる
• 人工知能の基礎研究に適切
• ゲーム性がきつくない、というのが良い
facebook:「CraftAssist」
• マインクラフトでプレイヤーと共同作業可能なAIを実装するた
めのオープンソースプラットフォーム
https://gigazine.net/news/20190719-craftassist-
collaborative-ai-minecraft/
• テキスト会話によって、エージェント(キャラクター)に意味
を解釈させる。「青い家を建てろ」など。
CraftAssist: A Framework for Dialogue-enabled Interactive Agents - Facebook Research
https://research.fb.com/publications/craftassist-a-framework-for-dialogue-enabled-interactive-agents/
Open-sourcing CraftAssist, a platform for studying collaborative AI bots in Minecraft
https://ai.facebook.com/blog/craftassist-platform-for-collaborative-minecraft-bots/
カーネギーメロン大学「MineRL」
• カーネギーメロン大学が NeurIPSで主催するマインクラフトを題材にした
強化学習コンテストのフレームワーク
• https://ai-scholar.tech/articles/treatise/minerl-ai-353
• https://minerl.io/competition/
• https://www.aicrowd.com/challenges/neurips-2020-minerl-competition
論文
• https://arxiv.org/pdf/1907.13440.pdf
• https://arxiv.org/abs/1904.10079
• https://www.microsoft.com/en-us/research/project/project-malmo/
• https://minerl.io/docs/
• https://slideslive.at/38922880/the-minerl-competition?ref=search
MineRL: A Large-Scale Dataset of Minecraft Demonstrations
https://arxiv.org/pdf/1907.13440.pdf
MineRL: A Large-Scale Dataset of Minecraft Demonstrations
https://arxiv.org/pdf/1907.13440.pdf
Microsoft:Malmo
• エージェントを学習させる環境を提供
• https://www.microsoft.com/en-us/research/project/project-malmo/
• https://blogs.microsoft.com/ai/project-malmo-using-minecraft-build-
intelligent-technology/
• チュートリアル
• https://techcommunity.microsoft.com/t5/azure-ai/introducing-
reinforcement-learning-on-azure-machine-learning/ba-p/1403028
オープンソースな商業ゲーム
• 無料で241種類ものPCゲームのソースコードを見ることができる「Game
Source Code Collection」
• https://gigazine.net/news/20190727-game-source-code-colection/
• Open Source Game Clones - オープンソースのクローンゲームのリンク集
• https://www.softantenna.com/wp/webservice/open-source-game-clones/
• https://www.moongift.jp/tag/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
3Dエンジンの歴史
• 『DOOM』シリーズ(1993~・id Software/米国)を開
発してきたid Software社が、なんとオープンソース
にして、全部ソースコードをインターネットで公開し
てしまったのですね。すると、米国の開発者はみ
んなでソースコードを読み漁り、それぞれが思い
思いのFPSを作り始めました。
• https://news.denfaminicogamer.jp/interview/game
ai_miyake/2
VizDoom
• Doom は最古の3Dゲームで大ヒットゲーム
• Doom の画面ビジュアル情報を提供するプラットフォーム
• ビジュアルからゲームを学習するAIを育てる
http://vizdoom.cs.put.edu.pl/
Microsoft: TextWorld
• マイクロソフトが構築したテキストアドベンチャーの学習環境
• 50ほどのテキストアドベンチャーを内包している
• TextWorld: A Learning Environment for Text-based Games
• https://arxiv.org/abs/1806.11532
•
• TextWorld: A learning environment for training reinforcement learning agents,
inspired by text-based games
• https://www.microsoft.com/en-us/research/blog/textworld-a-learning-
environment-for-training-reinforcement-learning-agents-inspired-by-text-
based-games/
•
• Getting Started with TextWorld
• https://www.youtube.com/watch?v=WVIIigrPUJs
Microsoft: TextWorld
TextWorld: A Learning Environment for Text-based Games
https://arxiv.org/abs/1806.11532
三宅:TRPGとメタAI
• 三宅の研究プロジェクト
• メタAI=ゲームマスター(TRPG)
• しかしアクションゲームでは、ゲームの調整とセットアップまで
• 物語を作り出すメタAIへ向けて研究を進めたい
• ゲームマスターの機能をヒアリングから聞き出す
• メタAIの要件としてそれをまとめる。
• 段階的に簡単なものから難しいものまでランク分けする
• 簡単なものから実現して行く
人工知能の役割は2つ。
人を代替する、或いは
人の能力をエンハンスメント(倍増)
する
社会
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
人
人人
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
社会
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
人
人人
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
人工知能によって人の仕事を置き換える
社会
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
人
人人
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
人工知能によって社会を構造化する
=人に依存したワークフロー、内容を人工知能に置き換える
=人がいなくなっても仕事が定義される
=ノウハウを人工知能に貯める
社会
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
人
人人
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
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(エンハンスメント)
テスターをAIに置き換える
AI
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35:00-
Deep Learning in Ubisoft
© 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
The Alchemy and Science of Machine Learning for Games
Yves Jacquier (Ubisoft Montreal)
Deep Learning in Ubisoft
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テスターの能力をAIによって向上させる
AI
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Sudden Attack case: DL for hacking check
ML Tutorial Day: Beating Wallhacks using Deep Learning with
Limited Resources Junsik Hwang (GDC2019)
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世界的なMOBAスタイルの
チーム対戦の流れ(2010年~)
1985 1990 1995 2007
ⅬAN
ゲームセンターの
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実際の現場でギャラリー観戦 テレビなどで観戦 インターネットで観戦
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Dota2 eSportsで大人気
• https://www.gamespark.jp/article/2014/03/14/47039.html
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解説:『Dota 2』における人間側のチャンピオンチームとAIチームの戦い
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『StarCraft 2』でプロプレイヤーと対戦し勝利しました。そこでも、人間が考えるような戦
略を取ることが重要な点でした。
• それぞれのゲームに特化した人工知能とはいえ、戦術的・戦略的な次元の思考を身
に着けた人工知能が、人類の意思決定に介入する日も遠くありません。
• DeepMind StarCraft II Demonstration
• https://www.youtube.com/watch?v=cUTMhmVh1qs
• 解説:『StarCraft 2』における人間側のチャンピオンチームとAIチームの戦い
OpenAI Five
• Dota2を12000コアで学習。180年分?
• https://gigazine.net/news/20180719-openai-five-
benchmark/
• https://blog.openai.com/openai-five-benchmark/
• https://www.youtube.com/watch?time_continue=6&v=UZHT
NBMAfAA
• https://www.youtube.com/watch?v=TChVnGHUxOw
人工知能は文化を持ち始める。
社会
刺激 行為
行為
観念
文化
文化は社会を制御する
Physical
Informa
tion
Abstrac
t
Informa
tion
More
Abstrac
t
Informa
tion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Object image on the
lowest layer (Umwelt)
Object image on
the second layer
Object image
on the third
layer
Decision-MakingObject
image
on the top
layer
Decision-Making
観念
環境
観念
文化
経験
個々の知能が経験する
記号で表現する
集積する/共有される
社会
個を制御する
文化の継承・伝播
ディエケ ボッソウ
セリンバ
ラ
イヤレ
https://www.illust-box.jp/
パンダオレオーサー
の種を割る
アブラヤシの
叩き割り
叩き割り文化なし クーラの
叩き割り
それぞれのチンパンジーの群れには、それぞれの文化がある
松沢哲郎「分かち合う心の進化」岩波書店,P.138-141
「子供が文化を生み出す」)
文化の継承・伝播
ディエケ ボッソウ
セリンバ
ラ
イヤレ
https://www.illust-box.jp/
パンダオレオーサー
の種を割る
アブラヤシの
叩き割り
叩き割り文化なし クーラの
叩き割り子供二人は
パンダオレオーサーの実も
叩き割るようになる
松沢哲郎「分かち合う心の進化」岩波書店,P.138-141
「子供が文化を生み出す」)
文化
個 個 個 個 個 個 個 個 個社会
文化=個を外側から形成する力でもある
文化アルゴリズム(Culture Algorithms)
・文化アルゴリズム(Culture Algorithms)とは、世代を超えて文
化が継承して行くことを計算するアルゴリズム(文化の伝承)
継承
伝搬
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Chan-Jin Chung and Robert G. Reynolds
https://pdfs.semanticscholar.org/0155/a88489555e1d28e4239eb2471e26eea7fa4b.pd
f
人工知能の愛と幸福。
ジョギング(A)
わかり合えない
ジョギング(B)
一挙手一投足同期=わかり合える=束縛
ロープで結ぶ
(文字通りつなげる)
AI
受け入れる(愛する)
AI
コア
人
人AI
受け入れる(愛する)
AI
コア
人工知能が愛する=他者と深く調和する
人間の側もうまくダンスしなければならない
自分自身の
存在を変化
させる
調和的な流れを作る
愛する
自分自身の存在を変化させる
調和的な流れを作る
存在的
行動的
知能
この力が時
自分自身
(共創の場)
無限の世界無限の世界
身体=存在
身体を起点として自分が生成して行く。
志向性の矢
世界からの流れと自分自身の内側
からの流れで作り出した世界 = 現実
現実
現実
こちらから見たときの断面
幸福とは何か?
人間(我々)もよくわからない
幸福を求めて悩む
人工知能もよくわからなくていいのではないか?
(むしろ幸福とは何かを知っている人工知能には、
なんとなく違和感がある。SFならいいけど)
人工知能も幸福を求めて悩めばいい
環境の呪縛
環境からの自律
環境に完全に
埋め込まれている
環境からある程度自由な行動を持つ
(遊ぶ)
環境から自由
実存的
存在的
差異化
コア化
(根を持たせる)
言葉
知
能
の
生
成
世界と溶け合いたい
=世界との一体感
世界から離れて恒常的
な存在でいたい
唯識論
世界は識から成り立つとする理論。
眼識
耳識
鼻識
舌識
身識
意識
阿頼耶識
(一切種子識)
末那識
感覚
(五識)
思考
自我執着心
根本心
表層心
深層心
言葉なしで対象を直接
に把握する。それぞれ
固有の対象を持つ。
五識と共に働いて感覚を
鮮明にする。五識の後に
言葉を用いて対象を概念的
に把握する
常に阿頼耶識を対象として
「我」と執する。
眼識ないし末那識を生じる。
身体を生じて生理的に維持している。
自然をつくり出し、それを維持し続けている。
一切を生じる種子を有する。
(横山紘一 「唯識の思想」、講談社学術文庫、P.60 )
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阿頼耶識から生まれた
ものが、人間にさまざま
なものを見せる。
=煩悩
サブサンプション・アーキテクチャ(ロドニー・ブルックス)
INPUT OUTPUT
時間
情報抽象度
反射的に行動
少し場合ごとに対応
抽象的に思考
理論的に考える
言語化のプロセス
= 自意識の構築化
Subsumpution Architecture
運動の実現のプロセス
= 身体運動の生成
Physical
Informat
ion
Abstract
Informat
ion
More
Abstract
Informat
ion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Object image on the
lowest layer (Umwelt)
Object image on
the second layer
Object image
on the third
layer
Decision-Making
Object image
on the top
layer
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・身体
運動の
構成
センサー・身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
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