SlideShare a Scribd company logo
1 of 152
Download to read offline
人工知能とSF/アニメ (下)
三宅陽一郎@miyayou
genron
2019.4.17
https://www.facebook.com/youichiro.miyake
http://www.slideshare.net/youichiromiyake
y.m.4160@gmail.com
本日のコンテンツ
1. 人工知能と人間拡張
2. 人工知能とは?
3. アニメーションにおける人工知能
4. 現象学とエヴァンゲリオン
5. 内面の階層化とソラリスの陽のもとに
6. 差延と順列都市
7. 物語における対立構造
8. 人工知能がもたらす対立構造
9. SFにおける人工知能
10. 人工知能をどう作品に取り込むか?
9.SFにおける人工知能
偉そうに言います…
本研究の趣旨
知性の形は、知性の属する環境や知性の持
つ身体と深く結びついている。
実際に出会う知性は人間、動物、昆虫だが、
知性の最大限の広がりとして、SFの中で、
知能がどのように描かれているかを知りたい。
• SFによって知能の様々なあり方を想像する。
• SFのテーマの大きな一つのテーマは知性
本発表の趣旨
アシモフ「神々自身」
人間世界
パラ人
(3人でセット)
二つの宇宙の物理法則の違いを
利用してエネルギーを取り出す。
男女のある人間世界と、パラ人の3人世界を対比して描く。
性と知性のあり方を描いた秀作。
アシモフ「神々自身」
人間世界
パラ人
(3人でセット)
二つの宇宙の物理法則の違いを
利用してエネルギーを取り出す。
二つの異なる世界の知性を描くことを通して、
人間の知性のあり方を浮き彫りにする。
ダグラス・アダムズ
「銀河ヒッチハイクガイド」
マーヴィン
=やや鬱な哲学するロボット。
宇宙の真理を求めるも、
「42」とか「工事中」とか。
• 騒がしく気楽な人間との対比の中で描かれる。
考察①
人間 異なる知性
違う世界の違う知性を描くことで、
知性の可能性の広がりと提示する。
対比を通して人間の知性の形を相対化する。
考察①
自然から生まれた知性
知性体
知性体
知性体
人の社会は争いばかりを繰り返して来た
人
人
人
人
人
人
人
人
人人
人
人
人
人
人の社会は争いばかりを繰り返して来た
人
人
人
人
人
人
人
人
人人
人
人
人
人
社会はAIによって安定するか?
AI
人
AI
人
AI
人
AI
人
AI
人
AI
人
人
AI
AI
人
人人
AI
人
AI
人
AI
AI
ファウンデーション・シリーズ &
ロボット・シリーズ
ファウンデーション・シリーズ &
ロボット・シリーズ
宇宙心理歴史学
による人類の
帝国の安定
ファウンデーション
と
第二ファウンデー
ションによる
人類の帝国の
再生
ロボット三原則と
ロボットの
進化の苦悩
ロボットと社会
人類の存続と
ロボットの存在が
融和する
ファウンデーション・シリーズ &
ロボット・シリーズ
宇宙心理歴史学
による人類の
帝国の安定
ファウンデーション
と
第二ファウンデー
ションによる
人類の帝国の
再生
人類の叡智による
銀河帝国の安定化
ファウンデーション・シリーズ &
ロボット・シリーズ
宇宙心理歴史学
による人類の
帝国の安定
ファウンデーション
と
第二ファウンデー
ションによる
人類の帝国の
再生
ロボット三原則と
ロボットの
進化の苦悩
ロボットと社会
人類の存続と
ロボットの存在が
融和する
人類の叡智による
銀河帝国の安定化
ロボットによる
人類の安定化
ファウンデーション・シリーズ &
ロボット・シリーズ
歴史心理学
(ハリ・セルダン)
人類の叡智による
銀河帝国の安定化
ロボット三原則
(ロボットの倫理)
ロボットを制限する
と同時に定立させる。
対立
高次の解消
(アウフヘーベン)
考察②
• 人間とロボットの対比を通して、人間社会の
不安定さを描く。
• 歴史さえ制御しようとする人類の野心を描く。
• ロボット三原則によって制限された中でも、自
律進化して行くロボットの知性の可能性を描く。
• 人間が生み出したものが人間を超えて行き、
しかし、それでも人類を救う役割を果たすロ
ボットを描く。
考察②
自然から生まれた知性
知性体
知性体
知性体
人が産み出した知性
人工
知性体
人工
知性体
(進化)
安定化
電気羊はアンドロイドの夢を見るか?
~電気蟻
• 電気蟻はその名の通り、機械で出来た労働者である。
• ある時、彼は怪我をして(だったか?)、病院を訪れる。
• そこで、彼は自分の体が修理されるのを見る。「俺は、電気蟻だったのか。」
• 彼はそこで初めて、自分が人工的に創られた存在であることを知る。
• 最後に彼は自分の中から記録テープを引きずり出し、認識することをやめてしまう。
あまりに進化し過ぎた人工知能は、自分自身を機械ではなく人間だと
思い込んでいる。
(思い込まれるように仕向けられ、かつ、誰もそれに気づかない)
ディックの小説の持つカタルシス=
「自分を人間だと思い込んで、社会に溶け込んでいる人工知能は、
限りなく愛おしい。」
逆説、ヲ、アソブ
• 機械のような人間
• 人間のような機械
電気羊はアンドロイドの夢を見るか?
~電気蟻
人
AI
人
人
人 人
人
人
人
人
電気蟻
人
人
AI
人
人
人
人
人の社会の中で、自らを人間だと思い込んで、
溶け込んでいる人工知能
考察③
• 本物の知性とは何かを問う。
• 知性が自分を本物だと思い込むとは、どういうこ
とであるか。
• 社会に自分を本物だと思い込んだAIが混じった
時に何が起こるか。
• 自然から離れて偽者化する人類社会は、本物か。
• 知性自身が自分を本物の知性だと判断すること
はできない。
• 本物って何?
考察③
自然から生まれた知性
知性体
知性体
知性体
人が産み出した知性
人工
知性体
人工
知性体
(進化)
本物と
偽者の
違いって
何?
APPENDIX
人造人間
「もし僕が死んだら、人間と同じ場所で
眠れるのかな?」
神林長平「火星三部作」
この膚の下を流れる血は
同じもののはずなのに。
アンドロイドになって人間の苦しみを背負わされた動物たちの苦悩。そして解放。
機械によって拡張する知性と、人間性の間の葛藤。
人間から生み出され、人間の社会からは阻害されながらも、人間を愛する人造人間の物語。
「あなたの魂にやすらぎあれ」 は
人間の苦悩から解き放たれる物語
「帝王の殻」は、
マシンによって拡張される知性と人間性の相克
「膚の下」は、人間であること、人間でないこと、
生きることへの問い。
この3部作は、それぞれ、まったく違う生き物の苦しみが描かれている。
それぞれが己の存在のあり方を苦しみ、問い詰める。
そして、最後には、それぞれの解放のカタルシスがある。
神林長平「火星三部作」
人間
アート
ルーパー
アンドロ
イド
創る
創る
支配する
この3部作は、それぞれ、まったく違う生き物の苦しみが描かれている。
それぞれが己の存在のあり方を苦しみ、問い詰める。
そして、最後には、それぞれの解放のカタルシスがある。
神林長平「火星三部作」
人間
アート
ルーパー
アンドロ
イド
創る
創る
支配する
解放する
造物主造物主
考察④
• 知性が知性を作り出す連鎖の中で、知性とは
何かを問う。
• アートルーパーは被造物であり、造物主となる。
• 混沌とした人間の知性、エレガントであったは
ずのアートルーパーの知性が深化して行く。
• 原罪を背負う。
考察④
自然から生まれた知性
知性体
知性体
知性体
人が産み出した知性
人工
知性体
人工
知性体
(進化)
どちらが
上位とも
いえない
神林長平「戦闘妖精雪風」
• 雪風=戦闘機の知性=戦闘知性体
• 未知なる世界と人間とのインターフェース
• 異性人、脅威と交信するAI
ジャム
=知性体
深井零
=知性体
雪風
=知性体
ジャム、雪風、深井は、それぞれが違った形の知性体。
それぞれが雪風を軸にコミュニケーションを取る。
惑星フェアリー
神林長平「戦闘妖精雪風」
ジャム
=知性体
深井零
=知性体
雪風
=知性体
深井零「私は地求人ではない。フェアリー星人だ。」
地球
惑星フェアリー
神林長平「戦闘妖精雪風」
ジャム
=知性体
深井零
=知性体
雪風
=知性体
深井零「私は地求人ではない。フェアリー星人だ。」
ではフェアリーの中では雪風に依存して、ジャムと対立する。
雪風は零の味方だが、ジャムの方とうまくコミュニケーションできる。
地球
惑星フェアリー
神林長平「戦闘妖精雪風」
ジャム
=知性体
深井零
=知性体
雪風
=知性体
深井零「私は地求人ではない。フェアリー星人だ。」
ではフェアリーの中では雪風に依存して、ジャムと対立する。
雪風は零の味方だが、ジャムの方とうまくコミュニケーションできる。
地球
惑星フェアリー
神林長平「戦闘妖精雪風」
ジャム
=知性体
深井零
=知性体
雪風
=知性体
深井零「私は地求人ではない。フェアリー星人だ。」
ではフェアリーの中では雪風に依存して、ジャムと対立する。
雪風は零の味方だが、ジャムの方とうまくコミュニケーションできる。
地球
惑星フェアリー
神林長平「戦闘妖精雪風」
ジャム
=知性体
深井零
=知性体
雪風
=知性体
それぞれの知性のあり方が噛み合わないまま物語が進行する。
それが逆に妙にリアリティがある。それが「雪風」シリーズの面白さ。
地球
神林長平「戦闘妖精雪風」
深井零
=知性体
雪風
=知性体
ジャム
=知性体
好き敵対
敵対
ちょっかい
ちょっかい
考察⑤
• 人間知性、惑星知性、機械知性の3者の知
性の対立を通して、それぞれの知性の形を掘
り進めて行く。
• 複数の対立軸が導入される。
• わかり合うことはできない。ただ強烈にお互い
の存在を痛感する。
考察④
知性
体
知性
体
知性
体
人工
知性体
人工
知性体
(進化)
未知の
知性体
未知の
知性体
未知の
知性体
グレッグ・イーガン「ディアスポラ」
• 人類の殆どが肉体を捨て仮想空間でソフトウェアと
なった世界。複製可能な自己。
• 仮想世界で人工的に生まれた生命「ヤチマ」
• 未知の物理現象が地表を滅ぼす。
• 宇宙の運命を握る物理学のため、
文明ごとコピーして宇宙に離散(ディアスポラ)する。
• 地球とは違う生命と出会う。
• 地球とは違う文明と出会う。
グレッグ・イーガン「ディアスポラ」
極めて非身体的物語。
(肉体に対する執着がまったくない)
ソフトウェアとして生まれ、
物理的宇宙(4次元~6次元)の謎を解く。
哲学的な意識の議論。
観念によって進む物語。
=人工知能が宇宙の真理にたどり着く物語
グレッグ・イーガン「ディアスポラ」
物理世界
ポリス
=仮想世界
人
人
人
人
人人
人
人
人
人
ヤマチ
(人工
生命)
数学的存在
知能は永遠に不滅の
複製可能なものになっている。
身体は乗り換え可能なロボットでいい。
自分自身の分岐を作り、
あとで融合することもできる。
シミュレーション空間で、実在の知性と
仮想の知性は同格なものとなっている。
グレッグ・イーガン「ディアスポラ」
物理世界
ポリス
=仮想世界
= VR
人
人
人
人
人
ヤマチ
(人工
生命)
数学的存在
新しい物理学と
文明との出会いを求めて
旅立つ。
物理世界
数学世界
VR感覚に満ちた作品。
寧ろ、宇宙全体が数学の力を借りて
VR空間として拡張したように思える。
グレッグ・イーガン「ディアスポラ」
ポリス
=仮想世界
= VR
人
人
人
人
人
ヤマチ
(人工
生命)
考察⑥
知性
体
知性
体
知性
体
人工
知性体
人工
知性体
(進化)
未知の
知性体
未知の
知性体
未知の
知性体
考察⑥
知性
体
知性
体
知性
体
人工
知性体
人工
知性体
(進化)
未知の
知性体
未知の
知性体
未知の
知性体
• 知性が形を変えながら、新しい知性と出会っ
て行く。
• 人間との対立ではなく、一般知性になること
で、より大きな運命と出会って行く。
オーソン・スコット・カード
「エンダーのゲーム」
仮想空間(=VR空間)を介して
現実空間を戦う。
仮想空間が閉じていると前提を
崩す=仮想空間への痛烈な批判
エンダー、兄、姉を巡る
ヒューマニティの立場の議論。
物理世界
仮想空間
現実空間
オーソン・スコット・カード
「エンダーのゲーム」
人
人
人
人
人
物理世界
仮想空間
現実空間
オーソン・スコット・カード
「エンダーのゲーム」
人
人
人
人
人
仮想世界で急速に進化させた
若いを知性を、そのまま
現実空間の戦争にぶつける。
「サイコパス」
• AIによる管理社会=監視社会
• AIの判定によって能力が割り振ら
れる=AIによる生涯設計
• AIによって犯罪係数がリアルタイム
に計算される。
• 犯罪係数が一定値を超えると、事
前に始末される。
都市がデバイスによって仮想世界化され、
社会全体がAI技術によって知性化される。
物理世界
知性化社会
拡張現実
「サイコパス」
都市がデバイスによって仮想世界化され、
社会全体がAI技術によって知性化される。
人
人
人
人
人
考察⑦
仮想世界
現実
物理世界
現実
拡張現実現実
現実が分裂し多層化する
考察⑦
仮想世界
現実社会
物理世界
現実社会
拡張現実
社会
それぞれの層に社会がある。
世界そのもの
考察⑦
仮想世界
現実社会
物理世界
現実社会
拡張現実
社会
それぞれの層に社会がある。
世界そのもの
考察⑦
仮想世界
現実社会
物理世界
現実社会
拡張現実
社会
それぞれの層に社会がある。
人工
知性体
未知の
知性体
知性
体
ロボッ
ト
アーサー・C・クラーク「幼年期の終わり」
• 知性がより高い知性へと変化
する
まとめ
社会
個人
文明
まとめ
社会
個人
文明本来、人間が作り上げる歴史に
深く人工知能が介入して行く。
個人を拡張・変化させる人工知能、
社会を変容させる人工知能、
文明そのものを変化させる人工知能。
本日のコンテンツ
1. 人工知能と人間拡張
2. 人工知能とは?
3. アニメーションにおける人工知能
4. 現象学とエヴァンゲリオン
5. 内面の階層化とソラリスの陽のもとに
6. 差延と順列都市
7. 物語における対立構造
8. 人工知能がもたらす対立構造
9. SFにおける人工知能
10. 人工知能をどう作品に取り込むか?
人工知能と物語
(1) 人間に限りなく近く、遠いもの。
異化された人間/人間でないことの特権
(2) 人間との対立構造、対比構造をもたらす。
複数の対立構造
(3) 人間とは違う視点の記述をもたらす。
同じ目線だが内面が違う
(4) 機械の代弁者として語る。
語るテクノロジーとして物語装置
人工知能と物語
(1) 人間に限りなく近く、遠いもの。
異化された人間/人間でないことの特権
(例) 警官が家に踏み込んで来た。しかし、そ
の警官は人工知能だった。普通の問答では聴
かない。….
人工知能と物語
(2) 人間との対立構造、対比構造をもたらす。
複数の対立構造
(例) 好きになった女の子がAIだった。
人工知能と物語
(3) 人間とは違う視点の記述をもたらす。
同じ目線だが内面が違う
(例) 市民運動のデモに参加したみたAIが語る
視点。
人工知能と物語
(4) 機械の代弁者として語る。
語るテクノロジーとして物語装置
(例) 「私はこの宇宙船のAIです。
タキオンエンジン始動、
ブラックホール推進コア励磁アップ、
フライホイール始動、
いつでも発進OK!」
(例)三宅が今書こうとしている物語
• 私は長い間、人間らしく生きようとして来た。
それが訓練所で習ったことでもあるし、私が
長い間、社会に溶け込もうとして来た。
• しかし、私の寿命はもう半年もない。私は、人
間らしい生活、人間のふりをする生活をやめ
て、機械らしい生き方をとは何かを探求した
い。
• 機械ではあるとはどういうことか?
ご質問
http://www.facebook.com/youichiro.miyake
Twitter: @miyayou
感想・ご質問は メイルtwitter やfacebookまで
ゲームAI千夜一夜
http://blogai.igda.jp/
三宅陽一郎 論文・講演資料集(4)
http://blogai.igda.jp/article/92899318.html
プロット
• 物語が動き出す時に、人工知能は時に大きな役割を持ち
ます。物語の中で、人工知能は、時に人間と似て非なるも
のであり、時に機械の代弁者であり、時に話すテクノロ
ジーであり、人間や生命との新しい対立軸を産み出すの
です。
• 一方で、現実において、発展しつつある人工知能は、工場
やソフトウェアの中から、実際の社会の中へ進出しつつあ
り、そこに人は、人工知能が少しずつ社会を変革して行く
ことへの期待と不安を持ち始めています。そこでは研究者
や企業が持つ文脈と、人々の中で不安と期待から産まれ
る物語が対決しつつあるのです。
• 本講義では、これまで物語の中で人工知能が引き受けて
来た役割、立ち位置と、逆に、現代の人工知能が実社会
で描こうとしている物語について考察します。
人工知能が何を生み出すか?
何を生成するか?
文章
物語構造
コンセプト
何を生成するか?
文章
物語構造
コンセプト
メアリーは日曜日の朝、
起きると虫になっていた。
メアリーはそのことに特に
驚きもせず、ベッドから這い出て…
虫になる
起きる
這い出る
実存
何を生成するか?
文章
物語構造
コンセプト
メアリーは日曜日の朝、
起きると虫になっていた。
メアリーはそのことに特に
驚きもせず、ベッドから這い出て…
虫になる
起きる
這い出る
実存
文章学習アプローチ
大量の文章
学習 生成された文章
(例)KELDIC
• クロスボーダー「AI×言語解析」パネルディスカッ
ション(CEDEC 2014)
• https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1224
• 講演資料より(上記で無料登録してダウンロード
できます)
KELDIC
• 機械学習によって応答を決定するプログラム
• Twitter上で会話中(@KELDIC) ←フォローしてください!
KELDICとの対話例2
なめこと通じ合うKELDICの図
KELDIC で行っていること?
状況に応じたセリフ 人間が付けた評価値 AIが付けた評価値
それはすごい! 30 20
無茶するな。 15 49
本当にそう思う? 15 1
わからないよ! 1 4
ある文脈において、セリフ(発話候補)に人間が評価値を付ける。
人間がつけた評価値に近い評価値を付けられるように、
学習させて行く。
教師データ付き学習
稲葉通将,平井尚樹,鳥海不二夫,石井健一郎:
「統計的発話選択による非タスク指向型対話エージェントの設計」
Human-Agent Interaction Symposium 2011 (HAI-2011), 2011.
http://www.ii.is.kit.ac.jp/hai2011/proceedings/html/paper/paper-3-1b-1.html
その文脈において…
(稲葉先生の論文を
読んで三宅なりに
まとめてみた)
学習
TRPG的アプローチ
キャラクターが役割(ロール)を持ち
自動的にインタラクションする
剣士:強い
田舎者
20代
英雄になりたい
魔法使い:強い
都会もの
30代
常にお茶がしたい
僧侶:見習い
海外から来た
10代
人を助けたい
遊び人:
田舎者
10代
お金が欲しい
(例)「人狼知能」
• 人狼=村人(9~12人ぐらい)と人狼(3人)
に分かれて、会話によって人狼を探し出す
ゲーム。人狼側は毎晩、村人を一人ずつ消
すことができるので、人狼と村人が同数にな
れば人狼の勝ち。
• 人狼知能=人工知能が人狼をプレイする。不
完全情報の上に会話や推論を研究する。
• http://aiwolf.org/
「人狼知能」小説の作り方
• 人狼知能(人狼AI)同士で会話させる。
• 会話のログを取る。
• 人間が小説に起こす
人狼
AI
「人狼知能」の仕組み
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
サーバー
何か話して
私は
狼では
ない
サーバーが会話をコントロールする
人狼
AI
「人狼知能」の仕組み
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
サーバー
何か話して
私は
狼では
ない
一人の会話をみんなで共有する
共有
人狼
AI
「人狼知能」の仕組み
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
サーバー
サーバーが会話をコントロールする
何か話して
Cは狼
人狼
AI
「人狼知能」の仕組み
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
サーバー
何か話して
Cは狼
一人の会話をみんなで共有する
人狼
AI
それぞれの人狼AIが記憶を持つ
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
サーバー
何か話して
Cは狼
人狼知能がそれぞれ記憶を持ち、
記憶を利用して推論する
記憶
 Aは自分が狼でないと言った
 BはCが狼だと言った
 DはAが狼だと言った
 Eは昨晩処刑されたDが狼だと言った
 --
 --
それぞれの人狼AIが記憶を持つ
サーバー
何か話して
私は
狼では
ない
記憶
記憶
記憶
記憶
記憶
記憶
それぞれの人狼AIが記憶を持つ
サーバー
何か話して
私は
狼では
ない
記憶
記憶
記憶
記憶
記憶
記憶
人狼知能がそれぞれ記憶を持ち、
記憶を利用して推論する
人狼知能小説の作り方
人狼知能
ログ
人狼知能
小説
人が書く
知識モデル・ソーシャルモデル
• 知識モデル、ソーシャル・モデル(社会モデ
ル)から物語を生成する。
知識モデル・ソーシャルモデル
記憶
設定
記憶
設定
記憶
設定
妖精
人間関係の場
知識モデル・ソーシャルモデル
記憶
設定
記憶
設定
記憶
設定
妖精
人間関係の場
妖精を
見た?
知識モデル・ソーシャルモデル
記憶
設定
記憶
設定
記憶
設定
妖精
人間関係の場
メアリが妖精を
見た人を知って
いると言っていた
知識モデル・ソーシャルモデル
記憶
設定
記憶
設定
記憶
設定
妖精
人間関係の場
誰が妖精を
見た?
知識モデル・ソーシャルモデル
記憶
設定
記憶
設定
記憶
設定
妖精
人間関係の場
アレックスが
知っているわ
知識モデル・ソーシャルモデル
記憶
設定
記憶
設定
記憶
設定
妖精
人間関係の場
妖精どこ?
知識モデル・ソーシャルモデル
記憶
設定
記憶
設定
記憶
設定
妖精
人間関係の場
妖精は森
(例)The Sims シリーズ
The Sims シリーズのAIの作り方
人をダイナミクス(力学系、動的な数値の仕組み )として動かす。
世界を動かす PeerAI(=キャラクターAI) を構築。
Sub
Peer
Meta
Meta
Peer
Sub
[原則] 周囲の対象に対する、あらゆる可能な行動から、
ムード(幸せ) 係数を最大化する行動を選択する。
Sims (not under direct player control) choose what to do by selecting, from all of the
possible behaviors in all of the objects, the behavior that maximizes their current happiness.
Will Wright, AI: A Design Perspective (AIIDE 2005)
http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2005/AIIDE05-041.ppt
Kenneth Forbus, Will Wright, “Some notes on programming objects in The Sims – Example”
http://www.qrg.cs.northwestern.edu/papers/Files/Programming_Objects_in_The_Sims.pdf
The Sims における「モチーフ・エンジン」
Ken Forbus, “Simulation and Modeling: Under the hood of The Sims” (NorthWerstern University)
http://www.cs.northwestern.edu/%7Eforbus/c95-gd/lectures/The_Sims_Under_the_Hood_files/frame.htm
Data
- Needs
- Personality
- Skills
- Relationships Sloppy - Neat
Shy - Outgoing
Serious - Playful
Lazy - Active
Mean - Nice
Physical
- Hunger
- Comfort
- Hygiene
- Bladder
Mental
- Energy
- Fun
- Social
- Room
Motive Engine
Cooking
Mechanical
Logic
Body
Etc.
AIの人格モデル
最適(=最大効用)な行動を選択する
Hunger +20
Comfort -12
Hygiene -30
Bladder -75
Energy +80
Fun +40
Social +10
Room - 60
Mood +18
Toilet
- Urinate (+40 Bladder)
- Clean (+30 Room)
- Unclog (+40 Room)
Mood +26
Bathtub
- Take Bath (+40 Hygiene)
(+30 Comfort)
- Clean (+20 Room)
Mood +20
[原則] 周囲の対象に対する、あらゆる可能な行動から、
総合的な効用 (=Mood) を最大化する行動を選択する。
ムードの計算方法と各パラメーターのウェイトグラフ
Mood = W_Hunger(X_Hunger) * X_Hunger + W_Engergy(X_Energy) * X_Energy + …
-100 0 100 -100 0 100
-100 0 100 -100 0 100
-100 0 100 -100 0 100
-100 0 100 -100 0 100
W_Hunger W_Energy
W_Comfort W_Fun
W_Hygiene
W_Social
W_Bladder W_Room
効用(Utility)の計算の仕方
W_Hunger
X_Hunger
W_Hunger(-80)
-80 60
W_Hunger(60)
効用(Utility)の計算の仕方
W_Hunger
X_Hunger
W_Hunger(-80)
-80 60
W_Hunger(60)
Hunger degree at -80 = W_Hunger(-80)*(-80)
Hunger degree at 60 = W_Hunger(60)*(60)
Δ = W_Hunger(60)*(60) - W_Hunger(-80)*(-80)
Utility for hunger
限界効用逓減の法則
X_Hunger
W_Hunger(-80)
-80 60
W_Hunger(60)
Δ(-80 → 60)=W_Hunger(60)*(60) - W_Hunger(-80)*(-80)
Δ (60→90) =W_Hunger(90)*(90) - W_Hunger(60)*(60)
90
W_Hunger(90)
Δ(-80 → 60) is much larger than Δ(60→90)
ある程度満たされたものを満たすより、
満たされないものをある程度満たす方が大きな満足をもたらす
Utility for hunger
ビールは一杯目が一番おいしい
Happiness を最大化
冷蔵庫が最も総合的にHapinessを上昇させるから
冷蔵庫へ行きます。
Happiness を最大化
お腹が膨れたので、ちょっと退屈だから、女の子と話します。
Happiness を最大化
何を生成するか?
文章
物語構造
コンセプト
メアリーは日曜日の朝、
起きると虫になっていた。
メアリーはそのことに特に
驚きもせず、ベッドから這い出て…
虫になる
起きる
這い出る
実存
作家ですのよ
• 星新一の小説を解析
• 物語構造からキーワードを変換
• http://www.fun.ac.jp/~kimagure_ai/
構造解析(人による)
ショートショート
文章
バーに立ち寄る
悪魔に出会う
夢を見る
お酒を飲む
構造入れ替え
ショートショート
文章
薬局に立ち寄る
悪魔に出会う
夢を見る
薬を飲む
FAÇADE の事例
プロシージャルの歴史: 会話&自然言語
まだゲームには
十分に応用されていない
Facade
2005
Virtual Avater
岡山県立大学 渡辺研究室
(ノンバーバル・コミュニケーション)
http://hint.cse.oka-pu.ac.jp/
シーマンどこでもいっしょくまうた
会話
自然言語
日本のゲームデザインの
巧み
MuuMuu SCE ビバリウム
Michael Mateas, Andrew Stern
ドラマ・ジェネレーター「Facade」
Interactive Story
部屋の中で自動的に演技をする(大規模なストーリーでない)
Beats システム
(全体の流れを制御)
ゴールシステム
(reactive planning system)
ユーザー・インプット
(自然言語)
Surface
Processing
(自然言語処理)
入力した言語を事前に準備した
概念に割り当てる
(例)意見に反対しているのか、
賛成しているのか
まともに言語を解釈しているのではない
全体のシステム
Michael Mateas, Andrew Stern, "Facade", Procedural Arts, 2005
ドラマ・ジェネレーター 「Facade」
Interactive Story
振る舞い
ゴール
振る舞い
ゴール
振る舞い
ゴール行動
振る舞い
ゴール行動 行動
(1)ゴールを単位としたシステム
(2)ゴールは、サブゴールと
行動をコールする(指定する)
(3)平行して実行できる
行動は同時に実行する
行動、或いは
サブゴールを呼ぶ
前提条件
終了条件
ゴールの形
ゴールシステム
全体の流れ
Beats システム
Michael Mateas and Andrew Stern
Façade: An Experiment in Building a Fully-Realized Interactive Drama
Game Developers Conference, Game Design track, March 2003
ドラマ・ジェネレーター 「Facade」
sequential behavior AnswerTheDoor()
{
WME w;
with (success test f w = (KnockWME) g )
wait;
act sigh();
subgoal OpenDoor();
subgoal GreetGuest();
mental act f deleteWME(w); }
sequential behavior OpenDoor() {
precondition {
(KnockWME doorID :: door)
(PosWME spriteID == door pos :: doorPos)
(PosWME spriteID == me pos :: myPos)
(Util.computeDistance(doorPos, myPos) > 100)
}
speci¯city 2;
// Too far to walk, yell for knocker to come in
subgoal
YellAndWaitForGuestToEnter(doorID);
}
sequential behavior OpenDoor() {
precondition { (KnockWME doorID :: door) }
speci¯city 1;
// Default behavior - walk to door and
open }
振る舞い
ゴール
振る舞い
ゴール
振る舞い
ゴール行動
振る舞い
ゴール行動 行動
条件判定
条件判定
ゴールシステム
" Michael Mateas and Andrew Stern A Behavior Language for Story-based Believable Agents", appeared in Artificial Intelligence and Interactive Entertainment,
AAAI symposium, March 2002
ドラマ・ジェネレーター 「Facade」
Interactive Story
協調の仕方
ゴール
Member:
Trips ,Grace
Mission
酒を進める
( Tripsの役割
Grace の役割))
The wogglesのAI
でも使われた方法
Trip Grace
ゴールが2人のエージェントに打診
Trips はこのミッションの役割を
受けられる状態にあるか?
Graceはこのミッションの役割を
受けられる状態にあるか?
サブゴール サブゴール
両方が Yes なら
Michael Mateas and Andrew Stern A Behavior Language: Joint Action and Behavioral Idioms
ドラマ・ジェネレーター 「Facade」
Interactive Story
協調の仕方
joint sequential behavior OfferDrink() {
team Grace, Trip;
// The steps of Grace’s and Trip’s
OfferDrink()
// behaviors differ.
}
joint sequential behavior
OfferDrink() {
team Trip, Grace;
// wait for Trip to say first line
with (success_test { OfferDrinkMemory
(CompletedGoalWME name ==
iInitialDrinkOffer
status == SUCCEEDED)})
wait;
subgoal iLookAtPlayerAndWait(0.5);
// react to Martini suggestion
with (synchronize) subgoal
jSuggestMartini();
with (synchronize) subgoal
jFancyCocktailShakers();
}
joint sequential behavior
OfferDrink() {
team Trip, Grace;
with (post-to
OfferDrinkMemory)
// Individual behavior for
initial offer
subgoal
iInitialDrinkOffer();
subgoal
iLookAtPlayerAndWait(0.5);
with (synchronize) subgoal
jSuggestMartini();
// react to Grace’s line
about fancy shakers
with (synchronize) subgoal
jFancyCocktailShakers();
GraceTrip
(At the beginning of the behavior, Trip starts walking
to the bar. If he gets to the bar before the end of the
behavior, he stands behind it while delivering lines.)
Trip: A beer? Glass of wine? (Grace smiles at
player. Short pause)
Trip: You know I make a mean martini. (Grace
glances at Trip with slight frown partway into line.
At the end of line, rolls her eyes at the ceiling.)
Grace: (shaking her head, smiling) Tch, Trip just
bought these fancy new cocktail shakers. He’s
always looking for a chance to show them off. (If
Trip is still walking to the bar, he stops at “shakers”.
At “shakers” Trip looks at Grace and frowns slightly.
At the end of the line he looks back at player and
smiles. If he was still on the way to the bar, he
resumes walking to the bar).
ドラマ生成
" Michael Mateas and Andrew Stern A Behavior Language for Story-based Believable Agents", appeared in Artificial Intelligence and Interactive Entertainment, AAAI symposium, March 2002
プランニングによる物語生成
プランニングによる物語生成技術
アレックスはそこで
ジャンプして
ダンジョンの地図を
手に入れました。
鍵を持っていない
鍵を持っていない
地図を持っていない
地図を持っている
前提条件
あらすじ
結果条件
物語要素
プランニングによる物語生成技術
アレックスは地図を
見ながら鍵の隠され
ている宝箱を開きま
した。
鍵を持っていない
鍵を持っている
地図を持っている
地図を持っている
物語要素
プランニングによる物語生成技術
アレックスは地図を
見ながら、ダンジョン
の出口を
目指しました。
鍵を持っていない
鍵を持っている
地図を持っている
地図を持っている
物語要素
マップフィールドにいる
プランニングによる物語生成技術
アレックスは地図を
見ながら魔王のいる部
屋の扉を開けました。
鍵を持っている
地図を持っている
地図を持っている
ラスボスバトルスタート
物語要素
プランニングによる物語生成技術
アレックスは
飛龍を呼んで
空を飛んで城に
返りました。
城にいる
物語要素
マップフィールドにいる
プランニングによる物語生成技術
プランニングによる物語生成技術
「結果条件」と「前提条件」が同じ
物語要素をつなげる
=チェインニング
プランニングによる物語生成技術
チェインニングを続けること
=プランニング
プランニングによる物語生成技術
プランニングによる物語生成技術
アレックスはそこで
ジャンプして
ダンジョンの地図を
手に入れました。
アレックスは地図を
見ながら、ダンジョン
の出口を
目指しました。
アレックスは
飛龍を呼んで
空を飛んで城に
返りました。
「トロと流れ星」におけるキーワード・カテゴライズ
(技術が公開されているわけではなく、これは三宅ならこう実装するというものです)
TR 「みやけが好きなものは何かにゃ
~」
M 「じてんしゃ」
TR 「それは食べれるものかにゃ?」
M 「N」 (Yes or No)
TR 「それは大切なものかにゃ?」
M 「Y」 (Yes or No)
TR 「どれぐらい大切かにゃ?」
M 「とっても」
(例)
(上記はゲーム内のセリフのままではなく、解説のために三宅が構成したものです。)
タグ:じてんしゃ
属性:もの
性質:好き
ランク:1
TR 「この木は何ていうのかにゃ?」
M 「さくら」
TR 「みやけはさくらじてんしゃどっちが好き」
M 「さくら」 (Yes or No)
TR 「トロもさくらと同じぐらい、みやけに大切に
してもらいたいにゃ~。
せめて、じてんしゃぐらいに...」
M 「N」
タグ:さくら
属性:木
性質:好き
ランク:1⇒2
①ユーザーに言語データベースを作成させる。
②それを用いてセリフを生成する。
SCE
SCEI どこでもいっしょ http://www.dokodemoissyo.com/index1.html
「トロと流れ星」におけるキーワード・カテゴライズ(推測)
固定したセリフ
特徴
適切な演出的効果
くり返し
誰がプレイしても同じ
ユーザーの入力に応じて
変化するセリフ
特徴
ユーザー個性に合わせた演出効果
ユーザーだけのコンテンツ
SCEI どこでもいっしょ http://www.dokodemoissyo.com/index1.html
何を生成するか?
文章
物語構造
コンセプト
メアリーは日曜日の朝、
起きると虫になっていた。
メアリーはそのことに特に
驚きもせず、ベッドから這い出て…
虫になる
起きる
這い出る
実存
メタAIによる物語生成
3つのAIの連携の例
フィールド
ナビゲーション
AI
メタAI
エージェントAI
状況を監視し、キーとなる役割を
適切なタイミングでエージェントに
指示する。
自律的な判断。
仲間同士の協調
地形を解析する
目的に応じた点を見つけ出す
目的地までのパスを計算する
Support
エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが
戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。
メタAI Left 4 Dead の事例
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and
Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
今回は Left 4 Dead の事例を見てみる。
適応型動的ペーシング
[基本的発想]
(1) ユーザーがリラックスしている時に、ユーザーの
緊張度が一定の敷居を超えるまで敵をぶつけ
続ける。
(2) ユーザーの緊張度が一定の緊張度を超えると
敵を引き上げる。
(3) リラックスすると敵を出現し始める((1)へ)。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and
Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
メタAI(=AI Director)によるユーザーのリラックス度に応じた敵出現度
ユーザーの緊張度
実際の敵出現数
計算によって
求められた
理想的な敵出現数
Build Up …プレイヤーの緊張度が目標値を超えるまで
敵を出現させ続ける。
Sustain Peak … 緊張度のピークを3-5秒維持するために、
敵の数を維持する。
Peak Fade … 敵の数を最小限へ減少していく。
Relax … プレイヤーたちが安全な領域へ行くまで、30-45秒間、
敵の出現を最小限に維持する。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
より具体的なアルゴリズム
メタAIがゲームを認識する方法
キャラクター用に作成された
ナビゲーションメッシュを
メタAIがゲームの
状況を認識するために使用する。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
メタAIが作用を行う領域
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
メタAIが作用(敵の生成・
消滅)を行う領域を、
AAS(= Active Area Set) と
言う。
メタAIが作用を行う領域
(AAS=Active Area Set)
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
メタAIが作用を行う領域
(AAS=Active Area Set)
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
安全な領域までの道のり(Flow Distance)
メタAIはプレイヤー群の経路を
トレースし予測する。
- どこへ来るか
- どこが背面になるか
- どこに向かうか
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
AAS に対して行うこと。
メタAIはプレイヤー群の移動に伴い、
その周囲(AAS)に敵の群れを
生成・消滅させたりする。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
プレイヤーからの可視領域
可視領域(プレイヤーから見えている
部屋)では、敵のスパウニング(発生)
はできない。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
敵出現領域
背後 前方
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
前方と背後のプレイヤー群から見えてない部屋に、
モンスターを発生させる。
モンスター・アイテム出現頻度
敵の種類、アイテムの種類ごとに出現頻度が違うが、頻度に応じて発生させる。
高頻度
低頻度
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
Wanderers (高頻度)
Mobs(中頻度)
Special Infected (中頻度)
Bosses (低頻度)
Weapon Caches (低頻度)
Scavenge Items (中頻度)
ボス出現アルゴリズム
(1) N体を予想される逃走経路上に配置
(2) 3つの出現イベントパターン
(何もいない、を含む)
(例) Tank, Witch, 何もいない
(3) 同じパターンのくり返しは禁止
(例) Witch, 何もいない、Witch はOK。
Witch, Witch はだめ。
何もいない
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
Tank Witch Witch Tank Witch Tank
具体的なアルゴリズム
(1) 各エリアに、出現数 N を決定する
(2) 出現数Nは予想される逃走経路の長さと
要求される密度によって計算される。
(3) あるエリアがAAS の中に入るとクリー
チャーがN体生成される。
(4) そのエリアがAAS の外に出ると生成が中
止され、クリーチャーは消滅される。
(5) Nはそのエリアがプレイヤーから見えてい
る場合、或いは、プレイヤーがリラックス
モードの場合には、強制的に0になる。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
まとめ
メタAIは、ゲームの流れを動的に作るAIで、キャラクターAI、イベントなどに
は命令だけを出す。これは明確に、メタAIと他のモジュールが独立した関
係にあるから可能なこと。
メタAIまとめ
メタAIを入れ替えるだけで、ゲームコンテンツが入れ替えることができる。
メタAIという軽い部分だけを配信することで、コンテンツを入れ替えること
が可能になる。

More Related Content

What's hot

What's hot (20)

「人工 知能 が 『 生命 』 となるとき」 人間はなぜ AI にキャラクターを欲望するの か
「人工 知能 が 『 生命 』 となるとき」 人間はなぜ AI にキャラクターを欲望するの か「人工 知能 が 『 生命 』 となるとき」 人間はなぜ AI にキャラクターを欲望するの か
「人工 知能 が 『 生命 』 となるとき」 人間はなぜ AI にキャラクターを欲望するの か
 
Innovative City Forum 2020 講演資料
 Innovative City Forum 2020 講演資料 Innovative City Forum 2020 講演資料
Innovative City Forum 2020 講演資料
 
AI時代の幸福と人間力
AI時代の幸福と人間力AI時代の幸福と人間力
AI時代の幸福と人間力
 
AI入門「人工知能に何ができないか?」
AI入門「人工知能に何ができないか?」AI入門「人工知能に何ができないか?」
AI入門「人工知能に何ができないか?」
 
人工知能と哲学
人工知能と哲学人工知能と哲学
人工知能と哲学
 
デジタルゲームと人工知能
デジタルゲームと人工知能デジタルゲームと人工知能
デジタルゲームと人工知能
 
立教大学講義「デジタルゲームの人工知能」
立教大学講義「デジタルゲームの人工知能」立教大学講義「デジタルゲームの人工知能」
立教大学講義「デジタルゲームの人工知能」
 
バーチャルワールド、 スマートシティ、人工知能
バーチャルワールド、スマートシティ、人工知能バーチャルワールド、スマートシティ、人工知能
バーチャルワールド、 スマートシティ、人工知能
 
明治大学「ゲーム研究の新時代に向けて」講演資料(下)
明治大学「ゲーム研究の新時代に向けて」講演資料(下)明治大学「ゲーム研究の新時代に向けて」講演資料(下)
明治大学「ゲーム研究の新時代に向けて」講演資料(下)
 
「人工知能のための哲学塾」未来社会篇 第壱夜 予習資料
「人工知能のための哲学塾」未来社会篇 第壱夜 予習資料「人工知能のための哲学塾」未来社会篇 第壱夜 予習資料
「人工知能のための哲学塾」未来社会篇 第壱夜 予習資料
 
明治大学「ゲーム研究の新時代に向けて」講演資料(上)
明治大学「ゲーム研究の新時代に向けて」講演資料(上)明治大学「ゲーム研究の新時代に向けて」講演資料(上)
明治大学「ゲーム研究の新時代に向けて」講演資料(上)
 
デジハリ講義「人工知能と物語」
デジハリ講義「人工知能と物語」デジハリ講義「人工知能と物語」
デジハリ講義「人工知能と物語」
 
「人工知能のための哲学塾」未来社会篇 第零夜 予習資料
「人工知能のための哲学塾」未来社会篇 第零夜 予習資料「人工知能のための哲学塾」未来社会篇 第零夜 予習資料
「人工知能のための哲学塾」未来社会篇 第零夜 予習資料
 
「なぜ人工知能は人と会話ができるのか?」
「なぜ人工知能は人と会話ができるのか?」「なぜ人工知能は人と会話ができるのか?」
「なぜ人工知能は人と会話ができるのか?」
 
人工知能に哲学が必要なわけ
人工知能に哲学が必要なわけ人工知能に哲学が必要なわけ
人工知能に哲学が必要なわけ
 
黒川塾七八(78)講演資料
黒川塾七八(78)講演資料黒川塾七八(78)講演資料
黒川塾七八(78)講演資料
 
「人工知能のための哲学塾」未来社会篇 第零夜
「人工知能のための哲学塾」未来社会篇 第零夜 「人工知能のための哲学塾」未来社会篇 第零夜
「人工知能のための哲学塾」未来社会篇 第零夜
 
人工知能にとっての他者と自分
人工知能にとっての他者と自分人工知能にとっての他者と自分
人工知能にとっての他者と自分
 
東京大学 経済学部講義 前半
東京大学 経済学部講義 前半東京大学 経済学部講義 前半
東京大学 経済学部講義 前半
 
人工知能とビジネス
人工知能とビジネス人工知能とビジネス
人工知能とビジネス
 

Similar to 「AI研究の現在とSFの想像力」講演資料(下)

Similar to 「AI研究の現在とSFの想像力」講演資料(下) (7)

第53回 日本SF大会 「人工知能はSFの夢を見るか?」講演資料
第53回 日本SF大会 「人工知能はSFの夢を見るか?」講演資料第53回 日本SF大会 「人工知能はSFの夢を見るか?」講演資料
第53回 日本SF大会 「人工知能はSFの夢を見るか?」講演資料
 
シンギュラリティ・リテラシーに向けて 超知能誕生後の人と社会の生き方の教育 (in Japanese)
シンギュラリティ・リテラシーに向けて 超知能誕生後の人と社会の生き方の教育 (in Japanese)シンギュラリティ・リテラシーに向けて 超知能誕生後の人と社会の生き方の教育 (in Japanese)
シンギュラリティ・リテラシーに向けて 超知能誕生後の人と社会の生き方の教育 (in Japanese)
 
kaneko202304.pptx
kaneko202304.pptxkaneko202304.pptx
kaneko202304.pptx
 
7つの本能から紐解くソーシャルメディアの危険性と対処法
7つの本能から紐解くソーシャルメディアの危険性と対処法7つの本能から紐解くソーシャルメディアの危険性と対処法
7つの本能から紐解くソーシャルメディアの危険性と対処法
 
人工知能をめぐる 意識と環境と身体の理論(上)
人工知能をめぐる意識と環境と身体の理論(上)人工知能をめぐる意識と環境と身体の理論(上)
人工知能をめぐる 意識と環境と身体の理論(上)
 
近未来Sfと現在とのミッシングリンク
近未来Sfと現在とのミッシングリンク近未来Sfと現在とのミッシングリンク
近未来Sfと現在とのミッシングリンク
 
キャラクターAIイベント講演資料
キャラクターAIイベント講演資料キャラクターAIイベント講演資料
キャラクターAIイベント講演資料
 

More from Youichiro Miyake

More from Youichiro Miyake (16)

AIES 2021 Keynote lecture
AIES 2021 Keynote lecture AIES 2021 Keynote lecture
AIES 2021 Keynote lecture
 
業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在
業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在
業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在
 
スマートシティへのデジタルゲームAIの応用
スマートシティへのデジタルゲームAIの応用スマートシティへのデジタルゲームAIの応用
スマートシティへのデジタルゲームAIの応用
 
スマートシティ、ゲームエンジン、人工知能
スマートシティ、ゲームエンジン、人工知能スマートシティ、ゲームエンジン、人工知能
スマートシティ、ゲームエンジン、人工知能
 
Replaying Japan Keynote 2021
Replaying Japan Keynote 2021 Replaying Japan Keynote 2021
Replaying Japan Keynote 2021
 
クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展
クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展
クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展
 
人工知能と未来
人工知能と未来人工知能と未来
人工知能と未来
 
人工知能とDX
人工知能とDX人工知能とDX
人工知能とDX
 
人工知能とは何か?
人工知能とは何か?人工知能とは何か?
人工知能とは何か?
 
デジタルゲームにおけるマルチエージェント操作技術
デジタルゲームにおけるマルチエージェント操作技術デジタルゲームにおけるマルチエージェント操作技術
デジタルゲームにおけるマルチエージェント操作技術
 
人工知能とゲーム(後篇)
人工知能とゲーム(後篇)人工知能とゲーム(後篇)
人工知能とゲーム(後篇)
 
人工知能とゲーム(前篇)
人工知能とゲーム(前篇)人工知能とゲーム(前篇)
人工知能とゲーム(前篇)
 
人工知能とアート
人工知能とアート人工知能とアート
人工知能とアート
 
AI Technologies in Game Industry (English)
AI Technologies in Game Industry (English)AI Technologies in Game Industry (English)
AI Technologies in Game Industry (English)
 
デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能
デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能
デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能
 
東京大学 経済学部講義 後半
東京大学 経済学部講義 後半東京大学 経済学部講義 後半
東京大学 経済学部講義 後半
 

「AI研究の現在とSFの想像力」講演資料(下)