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人工知能とDX
三宅 陽一郎
2020.11.5
https://miyayou.com/
https://www.facebook.com/youichiro.miyake
http://www.slideshare.net/youichiromiyake
y.m.4160@gmail.com @miyayou
経歴
京都大学(数学) 大阪大学(原子核実験物理) 東京大学
(エネルギー工学/人工知能)
高エネルギー加速器研究所(半年ぐらい。修士論文)
http://www.facebook.com/youichiro.miyake
My Works (2004-2019)
AI for Game Titles
Books
Books
人工知能を探求することは、
人間を探求すること。
哲学によって深く探求し、
エンジニアリングによって証明する
アプローチ
そこから構築
(エンジニアリング)
そして何ができるのか?
知能とは何か?
(哲学、サイエンス)
近著
本講演のコンテンツ
第0章 DXとは
第1章 DX/AI 導入事例
第2章 人工知能とは
第3章 背景と課題
第4章 AI連携モデル
第5章 メタAI
第6章 ゲーム開発のDX化プロシージャル技術
第7章 キャラクターAI
第8章 スマートシティ
第9章 シンギュラリティ
第10章 フレーム
第11章 これからの発展
DXとは?
DX : Digital Transformation
デジタルトランスフォーメーション
IT化とDXの違い
IT=デジタル世界と現実世界
デジタル世界
(コンピューター、
インターネット)
現実世界
IT化とDXの違い
デジタル世界
(コンピューター、
インターネット)
現実世界
DX=デジタル世界と現実世界の融合
いろいろな分野で現実とデジタルが交錯する
人材管理
製品管理
工程管理
DX
歴史的事情 1980-2000
IT=デジタル世界と現実世界
デジタル世界
(コンピューター、
インターネット)
現実世界
歴史的事情 2001-2010
IT=デジタル世界と現実世界
デジタル世界
(コンピューター、
インターネット)
現実世界
歴史的事情 2001-2010
IT=デジタル世界と現実世界
デジタル世界
(コンピューター、
インターネット、
人工知能)
現実世界
歴史的事情 2011-2020
デジタル世界
(コンピューター、
インターネット、
人工知能)
現実世界
DX=デジタル世界と現実世界の融合
歴史的事情 2011-2020
デジタル世界
(コンピューター、
インターネット、
人工知能)
現実世界
現実世界とデジタル世界を結びつける力
=GPS, IoT, デジタリゼーション
デジタル世界のエコシステム(AI, IA, A)
自律型人工知能 (汎用型人工知能)
=自分で感じて、判断して、自分で行動する
エージェント(小型人工知能)
=自分で感じて、判断して、自分で行動する(ただし単機能)
機能特化型人工知能(専門型人工知能)
=ある問題のために作られた人工知能
知的アプリケーション(IA)
=知的機能を実現したアプリケーション
アプリケーション(A)
ほぼ同義
自律性
全体
埋め込み
性
デジタル世界のエコシステム(AI, IA, A)
自律型人工知能 (汎用型人工知能)
=自分で感じて、判断して、自分で行動する
エージェント(小型人工知能)
=自分で感じて、判断して、自分で行動する(ただし単機能)
機能特化型人工知能(専門型人工知能)
=ある問題のために作られた人工知能
知的アプリケーション(IA)
=知的機能を実現したアプリケーション
アプリケーション(A)
ほぼ同義
自律性
全体
埋め込み
性
人間
デジタル世界のエコシステム(AI, IA, A)
人間
知的アプリケーション(IA) IA IA
アプリケーション(A) アプリケーション(A) アプリケーション(A)
自律型人工知能 自律型人工知能
IA
エージェントエージェント
エージェント
IA と AI
IA
AI
情報抽象度
デジタル世界のエコシステム(AI, IA, A)
人間
知的アプリケーション(IA) IA IA
アプリケーション(A) アプリケーション(A) アプリケーション(A
自律型人工知能 自律型人工知能
IA
エージェントエージェント
エージェント
DXの
階層
デジタル世界のエコシステム(AI, IA, A)
人間
知的アプリケーション(IA) IA IA
アプリケーション(A) アプリケーション(A) アプリケーション(A
自律型人工知能 自律型人工知能
IA
エージェントエージェント
エージェント
DXの
階層
知能化(インテリジェント化)
デジタル化
IT化
スマートシティ構想
• もともとは、ガス、電気など、エネルギーを、
知的に融通するシステムのことを指していた。
• 現在は、情報を加えて、街全体が、インテリ
ジェンスを持つ構想のことを言う。
スマートシティ構想
AI
• 街全体を人工知能があらゆるカメラ、センサーを通して監視する。
• ドローン、ロボット、デジタルビジョンを通して街に力を行使する。
• 街全体の中枢の知能を作る。
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。
http://www.s-hoshino.com
• その時、人工知能はアプリケーションではなく、
社会インフラとなる。新しく大きな市場。
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
ビックデータ
インフラ
としてのAI
人工知能は人間には見えないものを見て、人間に
はできないことをする
• 人の流れ
• 犯罪の早期発見
• 事故現場の発見
• 店内の人の流れ
• その人が注目した商品の共通項
• 紛れ込んだ犯罪者の場所特定
・・・そしてこれらの予測。
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
ビックデータ
インフラ
としてのAI
この循環は人間を理解しているわけではない。
「人間たち」の統計的特徴を見つけて行動している。
どこで人工知能ビジネスを展開するか?
=人工知能に人間の何をどこまで理解させて、
ビジネスを展開するか?
人間の幅=現れ=行動
人間の深さ
単独の人工知
能
人間とペアを
組む人工知能
社会
インフラ
パーソナ
ル・サービ
ス
人間の心
人と人の間
/モバイル
システム
/ビックデー
タ
二つの人工知能、二つのDX
個人向けDX
社会向けDX
人工知能は二種類ある。
社会インフラとなる人工知能。
個人をアシストする人工知能。
二つともこれからのビジネス。
車が持つ二重性
=社会インフラとなる人工知能
& 個人をアシストする人工知能。
二つが共存する
単独の人工知
能
人間とペアを
組む人工知能
社会
インフラとしての
車
パーソナ
ル・サービ
スとして車
人間の心
人と人の間
/モバイル
システム
/ビックデー
タ
二つの人工知能
個人向けDX
社会向けDX
人工知能と社会
ロボット
世代
人口
人工知能
少子高齢化社会
ロボットと人工知能で
少子高齢化社会を支える
DX=人、人工知能、ロボットが無意識に協調するする世界
DXの要点①
デジタル/ITのシステムやツールを導入
たいせつなのはシステムでなくて、会社
と人間をアップグレードすること。シス
テムを導入して、人の活動がどう変わっ
たか、ということ。
DXの要点② 経営・ビジネス
たいせつなのは会社と人がアップグレー
ドされて、経営・ビジネスの新しい可能
性にたどりつくこと。
DXの要点③ DXの推進
たいせつなのは一人一人のアクティビティ
がどのように変化したか、ということ。
DXの要点④ AIとDX
AIがやってくれるわけではない。
AIが人の仕事をエンハンス(拡張)する。
パフォーマンスが何倍にもなる。
DXの要点⑤ ディープラーニング
現在のところ、ディープラーニングのスト
ライクゾーンは狭い。コースによっては
ホームランを打てるが、ほとんどが空振り
になってしまう。使いどころを間違わない
こと。
本講演のコンテンツ
第0章 DXとは
第1章 DX/AI 導入事例
第2章 人工知能とは
第3章 背景と課題
第4章 AI連携モデル
第5章 メタAI
第6章 ゲーム開発のDX化プロシージャル技術
第7章 キャラクターAI
第8章 スマートシティ
第9章 シンギュラリティ
第10章 フレーム
第11章 これからの発展
DX/AI 導入事例
第二章
DX/AI の導入事例
• Amazon(協調フィルタリング)
• IBMワトソン
• IBM Watson in みずほ銀行
• AlphaGO
• ソニー「デジタルアナウンサー」
• Nvidia「自動運転」
• 医療用診断データベース
人
人工
知能
「人」の間に人工知能。たとえば予定を自動調整してくれる。
人
いつ空いている? えーと…
予定表 予定表
来週の月曜日の
夜どうですか?
Amazon「協調フィルタリング」
ユーザデータ群
(たとえば販売サイト)
A B C ?
評価 5 1 4
A,B,C という映画を購入した人に、
次にどの映画を推薦するべきか?
A B C M
評価 4 2 5 5
同じ購入履歴で、同じような評価をしている
人が高く評価している映画を探して来る。
推薦
IBM ワトソン
ネット上のあらゆるWiki
百科事典データベース
など
りんご 赤い 90%
甘い 70%
青森 55%
フランス 40%
果物 32%
…
しぶい 7%
IBMワトソンは、文章の中の語の相関を学習する。
その学習データを用いて、インプットされた語と、
相関の強い言葉をリストアップする。
IBM Watson in 東京大学医学部
• 論文を学習させる。
• 論文を積み上げると富士山ぐらいになりそうな勢
い。=人間では無理。
• 症状を入れると、論文のリストが出て来る。
症状患者さん
IBM
ワトソン
お医者
さん バックアップ
IBM ワトソン
IBMワトソンは、
社内の暗黙知を吸収し蓄積する。
ソニー「デジタルアナウンサー」
• ニュース原稿を流し込む
• エージェント(AI)が身振り
をまじえて読み上げる。
ソニー、CGキャラがニュースを自動で読み上げる“デジタルアナウンサー”--渋谷で実験
http://japan.cnet.com/news/service/35087113/
AlphaGO
膨大な棋譜のデータ
(人間では多過ぎて
読めない)
この棋譜を
そっくり打てる
ように学習する
自己対戦して
棋譜を貯める
この棋譜を
そっくり打てる
ように学習する
AlphaGO
Deep Q-Learning
Volodymyr Mnih, Koray Kavukcuoglu, David Silver, Alex Graves,
Ioannis Antonoglou, Daan Wierstra, Martin Riedmiller (DeepMind Technologies)
Playing Atari with Deep Reinforcement Learning
http://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf
画面を入力
操作はあらかじめ教える
スコアによる強化学習
二つの人工知能
IF (s_collison==true)
register_all(s_star);
assign_edge();
assign_vertex();
mix_all();
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
IBM ワトソン
など
AlphaGo
など
http://www.nature.com/nature/journal/v518/n7540/full/nature14236.html
学習過程解析
Volodymyr Mnih, Koray Kavukcuoglu, David Silver, Alex Graves,
Ioannis Antonoglou, Daan Wierstra, Martin Riedmiller (DeepMind Technologies)
Playing Atari with Deep Reinforcement Learning
http://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf
• Pπ ロールアウトポリシー(ロールアウトで討つ手を決める。
Pπ(a|s) sという状態でaを討つ確率)
• Pσ Supervised Learning Network プロの討つ手からその
手を討つ確率を決める。Pσ(a|s)sという状態でaを討つ確
率。
• Pρ 強化学習ネットワーク。Pρ(学習済み)に初期化。
• Vθ(s’) 局面の状態 S’ を見たときに、勝敗の確率を予測
する関数。つまり、勝つか、負けるかを返します。
Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search
http://www.nature.com/nature/journal/v529/n7587/full/nature16961.html
https://deepmind.com/research/alphago/
Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search
http://www.nature.com/nature/journal/v529/n7587/full/nature16961.html
https://deepmind.com/research/alphago/
あから2010
激指 YSS
合議
Bonanza
GPS
将棋
あから2010合議サーバログを可視化してみた(A Successful Failure)
http://blog.livedoor.jp/lunarmodule7/archives/1121781.html
• 人間には扱えないような大きなデータから、
• 人間では気づかない特徴を学習している。
学習する人工知能 から学ぶこと
• さらに人間の解釈を通過することなく、
• 直接サービスやアクションを展開する
(当然アマゾンの開発者は我々に何を推薦してい
るか知らない)
学習する人工知能 から学ぶこと
ユーザー
データ
AI
エンジニアリングとしての人工知能の二つのアプ
ローチ
人工知能を作る
(キャラクターAI、ロボット…)
既にあるものを知能化する
(家電、電車、ポスター、なんでも…)
知能化
• 工場 → (知能化) → オートスケジューリング
• 配送 → (知能化) → 自動分配・自動配送
• 車 → (知能化) → 自動走行・ITS
• 家電 → (知能化) → コミュニケーション家電(ルンバなど)
• インターネット → (知能化) → Web.4.0 (GoogleのDeep Learning など)
• TV → (知能化) → キーワード・趣向による自動録画
• 注文サービス → (知能化) → 自動受付・自動サービス
社会の隅々にまで、知的機能がインプリメント(実装)される。
知能化
• 工場 → (知能化) → オートスケジューリング
• 配送 → (知能化) → 自動分配・自動配送
• 車 → (知能化) → 自動走行・ITS
• 家電 → (知能化) → コミュニケーション家電(ルンバなど)
• インターネット → (知能化) → Web.4.0 (GoogleのDeep Learning など)
• TV → (知能化) → キーワード・趣向による自動録画
• 注文サービス → (知能化) → 自動受付・自動サービス
社会の隅々にまで、知的機能がインプリメント(実装)される。
知能化
知能化
社会の隅々にまで、知的機能がインプリメント(実装)される。
知能化現実世界
(~1995)
現実世界
2.0
(2015~)
エンジニアリングとしての人工知能の二つのアプ
ローチ
人工知能を作る
(キャラクターAI、ロボット…)
既にあるものを知能化する
(家電、電車、ポスター、なんでも…)
いきなり、人工知能を作ることは難しい。
まずは「知能化」を考えてみましょう。
人間の知能の形/人工知能の知能の形
人間(生物)の知能=総合的知能
一つの知能がいろんなことをできる
お料理できる
将棋が打てる
目的地へ行ける
何でもできる可能性を
持つ総合知性
人間の知能の形/人工知能の知能の形
お料理できる 将棋が打てる
目的地へ行ける
人工知能=専門的知能
一つのことしかできない。
何でもできる可能性を
持つ総合知性がない
人間の知能の形/人工知能の知能の形
お料理ロボット
=お料理しかできない
AlphaGO
=囲碁しか打てない
ナビ
=目的地へのルート
お掃除ロボット
=お掃除しかできない
IBM ワトソン
=記号の統計情報しかない
=何百万行のテキストの関係を記憶
人工知能=専門的知能
一つのことしかできない。一つのことがとても(人間より)得意。
人間の知能の形/人工知能の知能の形
AlphaGO
=囲碁しか打てない
=人間より強い
ナビ
=目的地へのルート
= とても正確
お掃除ロボット
=お掃除しかできない
= 24時間掃除
IBM ワトソン
=記号の統計情報しかない
=何百万行のテキストの関係を記憶
お料理ロボット
=お料理しかできない
=何万と言うレシピ
人工知能=専門的知能
一つのことしかできない。
時間(イメージ)
空間(論理)
殆どの人工知能は与えられたフレーム(問題設定)の
外に出ることはできない。
人間は柔軟にフレーム(問題設定)を創造し
変化させることができる。
人間と人工知能の違い
• ら
人工知能は自問題を作り出すことはない。
人工知能は人間が与えた問題を解くことしかできない。
似たような問題さえ解けない。
機械
人間はどのように人工知能を
発展させて来たか?
記号
自然
言語
概念
人間
AI
意味
言葉
情報 画像
範疇
判別
イメー
ジ
意味
映像
判別
時系
列
流れ
意味
Deep Learning
機械
人間はどのように人工知能を
発展させて来たか?
記号
自然
言語
概念
人間
AI
意味
言葉
情報 画像
範疇
判別
イメー
ジ
意味
映像
判別
時系
列
流れ
意味機械(マシン)が得意なこと(=情報処理、画像処理、映像処理)と、
人間が得意なこと(=概念、イメージ、想像)は正反対。
情報の海
(ネットワーク)
ネット空間の人工知能
人間
検索エンジンがあるおかげで、かろうじて人間は情報の世界を渡ることができる。
検索エンジン
(Googleなど)
新しい現実空間
人工知能
クラウド
インターネット
シミュレーション空間の拡張
パソコン
シミュレーション空間は、
ゲームから実世界に拡張していく
新しい現実空間
人工知能
クラウド
インターネット
シミュレーション空間の拡張
パソコン
さらに、キーワードは「実世界指向」
ソフトウェアは身体を持って現実に出る。
それは現実世界を変貌させて行く。
「現実世界 2.0」
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボッ
ト
実空間
センシング
ドロー
ン
IoT
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
ゲーム空間
人工知
能
https://www.ingress.com
ゲームAI技術は、
ゲームから実世界に拡張していく
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
• やがて街全体が情報空間になる。
http://www.s-hoshino.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。
= スマートシティ x メタAI
= 将来のゲーム機は街そのもの
http://www.s-hoshino.com
ビックデータ x ディープラーニング
から
シミュレーション x ディープラーニング
へ
技術の変わり目
ビックデータ x ディープラーニング
シミュレーション x ディープラーニング
データが貯まるところでディープラーニングを行い特徴抽出を行う
シミュレーションでデータを貯めてディープラーニングを行う
シミュレー
ション
これからの人工知能のフレームワーク
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
シミュレーション技術は、ゲーム産業と実験物理学がリードして来た。ところが、
様々な人工知能の企業が参入してきている。
シミュレー
ション
これからの人工知能のフレームワーク
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
シミュレーション技術は、ゲーム産業と実験物理学がリードして来た。ところが、
様々な人工知能の企業が参入してきている。
Google 「サッカーシミュレーター」による
強化学習の研究
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190613-95002/
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://ai.googleblog.com/2019/06/introducing-google-research-football.html
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
DeepMind社「Capture the flag」による
ディープラーニング学習
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
AnyLogic「シミュレーションx機械学習」
サービス
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://www.anylogic.com/warehouse-operations/
Microsoft 「AirSim」による強化学習の研究
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://microsoft.github.io/AirSim/
Nvidia「ドライビングシミュレーター」によ
る強化学習の研究
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://www.nvidia.com/en-us/self-driving-cars/drive-constellation
シミュレー
ション
これからの人工知能のフレームワーク
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
この2つの技術の結びつきが、現実においても、仮想
空間においても、これからの協力な技術コアとなる。
人工知能とは
第2章
自然知能と人工知能
人間
=自然知能
機械
=人工知能
ダートマス会議(1956年)
我々は、1956年の夏の2ヶ月間、10人の人工知能研究者
がニューハンプシャー州ハノーバーのダートマス大学に集
まることを提案する。そこで、学習のあらゆる観点や知能
の他の機能を正確に説明することで機械がそれらをシミュ
レートできるようにするための基本的研究を進める。機械
が言語を使うことができるようにする方法の探究、機械上
での抽象化と概念の形成、今は人間にしか解けない問題
を機械で解くこと、機械が自分自身を改善する方法などの
探究の試みがなされるだろう。我々は、注意深く選ばれた
科学者のグループがひと夏集まれば、それらの問題のうち
いくつかで大きな進展が得られると考えている。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%80%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%
9E%E3%82%B9%E4%BC%9A%E8%AD%B0
人工知能=人間の知能を機械に写す(移す)。
機械(マシン)
ソフトウェア
知能
http://www.1999.co.jp/blog/1210192
機械(マシン)
ソフトウェア
知能
身体
機能
知能
http://www.1999.co.jp/blog/1210192
http://ja.wallpapersma.com/wallpaper/_-
%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%80%81%E5%A3%81%E7%B4%99%E3%80%81%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%83%89%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B
3%E3%81%AE%E3%80%81%E3%83%9E%E3%83%83%E3%82%AF%E3%80%81%E3%83%9A%E3%83%83.html
身体性とインテリジェンス
Gray’s anatomy
脳の中心の部位は身体とつながっている。
生理機能を司っている。
それを囲うように、辺縁体、大脳がある。
http://square.umin.ac.jp/neuroinf/brain/005.html
http://www.amazon.co.jp/Grays-Anatomy-Anatomical-Clinical-Practice/dp/0443066841
世界
身体
知能
フレーム
その時々で身体が捉える世界
フレームを作る力
意識
身体と知能の境界面
世界と身体の境界面
人間の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
生態学的人工知能
※生態=環境・身体との
結びつきを考える
伝統的な人工知能
身体知
人間の精神、機械の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人工知能は、人間の知能を機械に移したもの。
この300年の技術の動向
時間
規模
産業革命
情報革命
ネット革命
知能革命
機械化・自動化(オートメーション化)
電子情報化
オンライン化
知能化
第二次産業革命
電動化
1750 1860 1960 1990 Now…
現代は「知能化」の時代に
入りつつある。
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
人工知能と社会
ロボット
世代
人口
人工知能
少子高齢化社会
ロボットと人工知能で
少子高齢化社会を支える
この300年の技術の動向
時間
規模
産業革命
情報革命
ネット革命
知能革命
機械化・自動化(オートメーション化)
電子情報化
オンライン化
知能化
第二次産業革命
電動化
1750 1860 1960 1990 Now…
第一次AIブーム
= AI分野の立ち上がりのブーム(専門家の中)。研究の黎明期。
第二次ブーム
= パーソナルコンピューターの普及。ニューラルネットの改善。
社会にコンピューターが広がって行くとき雰囲気。
第三次ブーム
= ビックデータの上に学習する人工知能
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
人工知能がブームになるとき
時間
規模
情報革命
ネット革命
知能革命
電子情報化
オンライン化
知能化
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
二つの人工知能
IF (s_collison==true)
register_all(s_star);
assign_edge();
assign_vertex();
mix_all();
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
IBM ワトソン
Google検索
など
AlphaGo
など
http://www.nature.com/nature/journal/v518/n7540/full/nature14236.html
神経素子(ニューロン)とは?
入力
入力
入力
出力
入力
この中にはイオン(電解,Na+,K+)
溶液が入っていて、入力によって電圧が
高まると出力する仕組みになっています。
100mVぐらい
ニューラルネットワーク内シグナル伝達スピード 100(m/sec) … 案外遅い
http://www.brain.riken.go.jp/jp/aware/neurons.html
ニューラルネットを理解しよう② 数学的原理
http://www.pri.kyoto-u.ac.jp/brain/brain/11/index-11.html
医学的知識
http://www.biwako.shiga-u.ac.jp/sensei/mnaka/ut/sozai/ai.html
モデル化
数学的モデル
ニューロン
人工ニューロン
入出力関係のグラフ 入出力関係の関数(シグモイド関数)
ニューラルネットワーク
(ニューロンをつなげたもの)
道具はこれで全て。これで何ができるだろう?
深階層ニューラルネットワーク
http://www.nature.com/nature/journal/v518/n7540/full/nature14236.html
ニューラルネットワーク=信号(波形)処理だけで知能を作る。
人工知能がブームになるとき
時間
規模
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
シンボルによる人工知能は
堅実に進化する
人工知能がブームになるとき
時間
規模
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
ニューラルネットによる人工知能は、
浮き沈みが激しい。
人工知能がブームになるとき
時間
規模
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
ニューラルネットによる人工知能は、浮き沈みが激しい。
= しかし、人工知能がブームになる時は、
必ず改良されたニューラルネットワークが現れる。
この300年の技術の動向
社会
機械レイヤー
情報処理レイヤー
人工知能レイヤー
この300年の技術の動向
時間
規模
産業革命
情報革命
ネット革命
知能革命
機械化・自動化(オートメーション化)
電子情報化
オンライン化
知能化
第二次産業革命
電動化
1750 1860 1960 1990 Now…
現代は「知能化」の時代に
入りつつある。
2 第1次AIブーム
時間
規模
情報革命
ネット革命
知能革命
電子情報化
オンライン化
知能化
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
2 第一次AIブーム(1960年代)
• コンピューターは大型のものしかない。
• 人工知能という分野自体が誕生したばかり。
• ニューラルネットという新しい分野のブーム。
19世紀後半
人間の脳は
ニューロンという
もので出来てい
るらしい
20世紀前半
ニューロンの
電気的性質が
解明される
(ホジキン博士、
ハクスレー博士)
1950年代に
ニューラルネット
発明
1963年に
ホジキン=ハク
スレー方程式が
ノーベル賞
医学的知識
モデル化
数学的モデル
ニューロン
ニューラルネットワーク
(ニューロンをつなげたもの)
2 第一次AIブーム(1960年代)
電気
電気
電気
2 第一次AIブーム(1960年代)
身長 体重 年齢
健康 要運動 注意
学習データから
ここの重みを
変化させます
健康
要運動
注意
新しいデータ
ニューラルネット = データを分類する人工知能
2 第一次AIブーム(1960年代)
もし A ならば B
もし B ならば C
よって、
もし A ならば C
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
推論ベース ニューラルネット
誕生
3 第二次AIブーム(1980年代)
• パソコンが普及して行く。
• ルールを集めて知能を作ろう。
• 逆伝播法によるニューラルネットのブーム。
パソコンが
世の中で
普及して行く
知識主義
=
たくさんの知識
を人工知能に
与えて推論
すれば知能が
できる
インターネット
もなく、知識
が足りない。
推論も専門的
な機能のみ。
3 第二次AIブーム(1980年代)
IF (A) then B
IF (C) then D
IF (E) then F
IF (G) then H
IF ( I ) then J
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
ルールベース
新しい学習法=
逆伝搬法
3 第二次AIブーム(1980年代)
1 0 0
このように学習させたい
3 第二次AIブーム(1980年代)
0 1 0
このように学習させたい
3 第二次AIブーム(1980年代)
0 0 1
このように学習させたい
3 第二次AIブーム(1980年代)
0 0 0
【逆伝播法】
ここが1になるように、
結合の強さを、
さかのぼって変えて行く。
4 第三次AIブーム(2010年代)
• インターネットが普及して行く。
• インターネットで蓄積されたデータを学習させて
知能を作ろう。
• 改善されたニューラルネットのブーム。
インターネット
が世の中で
普及して行く
データ
学習主義
=
たくさんのデー
タを人工知能
に学習させる
現在、進行中
4 第三次AIブーム(2010年代)
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
データベース
新しい学習法=
ディープラーニング
データベース
検索エンジン
キーワード 検索結果
検索
人
次の章で
説明
します
インターネットによる
膨大なデータ
4 第三次AIブーム(2010年代)
時間
規模
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
ルールベース
逆伝播法
データベース
ディープ
ラーニング
推論ベース
ニューラル
ネット誕生
小型・中型
コンピュータの普及
大型コンピュータ
専門家のみのブーム
ゲームAIの特徴
リアルタイム
インタラクティブ
身体を持つ
ゲーム
VR/AR ロボット・
自動運転
デジタルサイネージ
ドローン
エージェント・サービス
本講演のコンテンツ
第0章 DXとは
第1章 DX/AI 導入事例
第2章 人工知能とは
第3章 背景と課題
第4章 AI連携モデル
第5章 メタAI
第6章 ゲーム開発のDX化プロシージャル技術
第7章 キャラクターAI
第8章 スマートシティ
第9章 シンギュラリティ
第10章 フレーム
第11章 これからの発展
第3章 背景
産業革命
情報革命
ネット革命
知能革命
機械化・自動化(オートメーション化)
電子情報化
オンライン化
知能化
第二次産業革命
電動化
現代は「知能化」の時代に
入りつつある。
ゲーム全体の知能化
ゲーム・ソフトウェア
知能化された
ゲーム・ソフトウェア
ゲームも知能化の時代を迎えようとしている。
では「ゲームの知能化」とはどういうことだろうか?
それを見ていこう。
AIの分化
ゲームシステム
メタAI
キャラクターAI ナビゲーションAI
3つのAIシステムは序々に分化して独立して行った。
では、今度はナビゲーションAIについてさらに詳しく見てみよう。
フィールド
3つのAIの連携の例
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクターAI
状況を監視し、キーとなる役割を
適切なタイミングでエージェントに
指示する。
自律的な判断。
仲間同士の協調
地形を解析する
目的に応じた点を見つけ出す
目的地までのパスを計算する
Support
エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが
戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。
3Dゲームの中のAI
Halo
(HALO、バンジー、2001年) デバッグ画面
The Illusion of Intelligence - Bungie.net Downloads
http://downloads.bungie.net/presentations/gdc02_jaime_griesemer.ppt
ゲームの中、ゲームの外
ゲームの外のAI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
ゲームタイトル内に
実装され、動作するAI
ゲーム開発で
利用されるAI
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
スパーシャル
AI
ゲームの中、ゲームの外
ゲームの外のAI
(ゲーム開発のDX化)
ゲームの中のAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
スパーシャル
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
人工知能全域
機械学習
ディープ
ラーニング
統計
学習
コネクショニズム
記号主義
デジタルゲームAI
デジタルゲームAIの人工知能分野での領域
本講演のコンテンツ
第0章 DXとは
第1章 DX/AI 導入事例
第2章 人工知能とは
第3章 背景と課題
第4章 AI連携モデル
第5章 メタAI
第6章 ゲーム開発のDX化プロシージャル技術
第7章 キャラクターAI
第8章 スマートシティ
第9章 シンギュラリティ
第10章 フレーム
第11章 これからの発展
第4章 AI連携モデル
レベル
キャラクターAI
レベルを認識し、
自律的な判断を行い、
身体を動かす.
敵・味方
キャラクタ-
プレイヤー
情報獲得
スパーシャルAI
空間全般に関する思考
メタAI, キャラクターAIの為に
空間認識のためのデータを準備
ナビゲーション・データの管理
パス検索 戦術位置解析 オブジェクト認識
メタAI
エージェントを動的に配置
レベル状況を監視
エージェントに指示
ゲームの流れを作る
Order
Ask &
Report
ゲーム全体をコントロール
Support
query
query
頭脳として機能
MCS-AI動的
連携モデル
※「スパーシャルAI」は三宅の造語です。
レベル
敵キャラクタ-
プレイヤー
仲間キャラクタ-
キャラクター
AI
頭脳として機能
情報獲得
スパーシャル
AI
メタAI
AIエンジニア
ゲームデザイナー
ゲームデザイナー
ゲームデザイナー
AIエンジニア
製作
コントロール
AI モード
Support
作成
ツール
ナビゲーション
メッシュ
PQS
ツール&ランタイム作成
製作
時間
空間
スパーシャルAI(=局所~大局・時間なし)
キャラクターAI(=局所・短時間)
メタAI(=局所~大局・瞬時~長時間)
Navigation AI が作る世界
メタAI が作る世界
キャラクターAI が作る世界
ユーザー
アニメーションが作る世界
本講演のコンテンツ
第0章 DXとは
第1章 DX/AI 導入事例
第2章 人工知能とは
第3章 背景と課題
第4章 AI連携モデル
第5章 メタAI
第6章 ゲーム開発のDX化プロシージャル技術
第7章 キャラクターAI
第8章 スマートシティ
第9章 シンギュラリティ
第10章 フレーム
第11章 これからの発展
フィールド
3つのAIの連携の例
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクターAI
状況を監視し、キーとなる役割を
適切なタイミングでエージェントに
指示する。
自律的な判断。
仲間同士の協調
地形を解析する
目的に応じた点を見つけ出す
目的地までのパスを計算する
Support
エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが
戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。
第5章 メタAI
Dota2 eSportsで大人気
OpenAI Five: Dota Gameplay https://www.youtube.com/watch?v=UZHTNBMAfAA
解説:『Dota 2』における人間側のチャンピオンチームとAIチームの戦い https://alienwarezone.jp/post/2316
https://www.youtube.com/watch?v=ddtVSK93Evk
メタAIの歴史
1980 1990 2000
古典的メタAI
現代のメタAI
キャラクターAI技術の発展
その歴史は古く、1980年代にまでさかのぼる。
その時代と現代のメタAIは、異なる点も多いので、
古典的メタAI、現代のメタAIと名づけて区別することにしよう。
メタAIというのは、ゲームそのものに埋め込まれたAI。
(例)「ゼビウス」(ナムコ、1983)
敵出現テーブル巻き戻し
敵0
敵1
敵2
敵3
敵4
敵5
『あと面白い機能なんですけれど、 ゼビウスには非常に簡単なAIが組み込まれています。
「プレイヤーがどれくらいの腕か」というのを判断して、 出てくる敵が強くなるんです。
強いと思った相手には強い敵が出てきて、 弱いと思った相手には弱い敵が出てきます。 そういっ
たプログラムが組み込まれています。 ゲームの難易度というのは「初心者には難しくて、上級者
には簡単だ」ということが、 ひとつの難易度で(調整を)やっていくと起きてしまうので、 その辺を何
とか改善したいな、ということでそういったことを始めてみたのですけれど、 お陰で割合にあまり上
手くない人でも比較的長くプレイできる、 うまい人でも最後のほうに行くまで結構ドラマチックに楽
しめる、 そういった感じになっています。』
- 遠藤雅伸(出演)、1987、「糸井重里の電視遊戯大展覧会」『遠藤雅伸ゼビウスセミナー』フジテレビ -
現代のメタAI
より積極的にゲームに干渉する。
メタAI
敵配位 敵スパウニング ストーリー
レベル
動的生成
ユーザー
メタAI(=AI Director)によるユーザーのリラックス度に応じた敵出現度
ユーザーの緊張度
実際の敵出現数
計算によって
求められた
理想的な敵出現数
Build Up …プレイヤーの緊張度が目標値を超えるまで
敵を出現させ続ける。
Sustain Peak … 緊張度のピークを3-5秒維持するために、
敵の数を維持する。
Peak Fade … 敵の数を最小限へ減少していく。
Relax … プレイヤーたちが安全な領域へ行くまで、30-45秒間、
敵の出現を最小限に維持する。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
より具体的なアルゴリズム
プロシージャル技術
ゲームAI技術
AI技術
プロシージャル
技術
コンテンツ自動生成技術
(PCG, Procedural Contents Generation )
ゲーム開発者
メタAI
敵・味方キャラクターたちゲーム・オブジェクト ゲームイベント
プレイヤー・キャラクター
ユーザー
ゲームデザイン
ユーザー・エクスペリエンス
動的制御
ゲームデザインの整合性
生成 生成 生成
作成
レベル
キャラクターAI
レベルを認識し、
自律的な判断を行い、
身体を動かす.
敵・味方
キャラクタ-
プレイヤー
情報獲得
スパーシャルAI
空間全般に関する思考
メタAI, キャラクターAIの為に
空間認識のためのデータを準備
ナビゲーション・データの管理
パス検索 戦術位置解析 オブジェクト認識
メタAI
エージェントを動的に配置
レベル状況を監視
エージェントに指示
ゲームの流れを作る
Order
Ask &
Report
ゲーム全体をコントロール
Support
query
query
頭脳として機能
MCS-AI動的
連携モデル
本講演のコンテンツ
第0章 DXとは
第1章 DX/AI 導入事例
第2章 人工知能とは
第3章 背景と課題
第4章 AI連携モデル
第5章 メタAI
第6章 ゲーム開発のDX化プロシージャル技術
第7章 キャラクターAI
第8章 スマートシティ
第9章 シンギュラリティ
第10章 フレーム
第11章 これからの発展
プロシージャル技術
ゲームAI技術
AI技術
プロシージャル
技術
コンテンツ自動生成技術
(PCG, Procedural Contents Generation )
ゲーム開発のDX化
プロシージャル技術
プロシージャル技術(自動生成技術)
ゲーム内の自動生成技術は、メタAIに属する技術
ブラウン運動
ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。
微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。
アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な
衝突によって引き起こされると説明された。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
ブラウン運動から地形生成
ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。
微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。
アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な
衝突によって引き起こされると説明された。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
宮田一乗「プロシージャル技術の動向」(CEDEC 2008)
ブラウン運動から地形生成
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
http://www.kenmusgrave.com
フラクタルの思想
自然のパターンというのは、
同じ模様がスケールを変えてくり返されている
同じ模様をスケールを変えて重ねれば
自然のオブジェクトに見えるはずだ
http://wwwitblpg.kansai.jaea.go.jp/itblpg/resource/Fractal/topics/fractal_topics01.html
地形自動生成
Jacob Olsen, Realtime Procedural Terrain Generation
http://oddlabs.com/download/terrain_generation.pdf
2次元中点変位法 ボロノイ図
ノイズ法(濃い=低い、白い=高い)
+ =
Ken Musgrave
http://www.kenmusgrave.com/
Terragen(Planetside Software)
風景、自動生成生成ソフト
http://www.planetside.co.uk/terragen/
海外のゲームや映画の背景として利用されている
Age of Empires III における地形自動生成
西川善司, 「3DゲームファンのためのAGE OF EMPIRESエンジン講座(後編)こだわりの影生成と算術合成
されるディテール、次回作はXbox2?」, GAME Watch, 2005
L-system による街の自動生成
City Engine(central pictures)
Yoav I H Parish, Pascal Müller
http://www.centralpictures.com/ce/tp/paper.pdf
http://www.centralpictures.com/ce/
George Kelly, Hugh McCabe,
A Survey of Procedural Techniques for City Generation
http://www.gamesitb.com/SurveyProcedural.pdf
WarFrame における自動生成マップの
自動解析による自動骨格抽出
• 自動生成するだけでなく、自動生成したダンジョンを、自動解
析します。ここでは、トポロジー(形状)検出を行います。
WarFrame における自動生成マップの
自動解析によるナビゲーションデータ作成
抽出した骨格に沿って
自動的にナビゲーション・データを作成します。
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
ヒートマップ(影響マップ)を用いて
ゲーム中にプレイヤーの周囲を自動解析
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
ヒートマップ(影響マップ)とは、対象(ここではプレイヤー)を中心に、位置に温度(影響度)を
与える方法です。距離に応じて減衰します。また時間が経つと、周囲に熱が拡散します。
FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
これからのゲームの作り方
オープンワールド
プロシージャル(自動生成)
適応型的AI
(自動AI配置、自動ミッション生成)
ゲームを自律化する
(ゲームAI技術、プロシージャル技術)
• ゲームAI技術
• プロシージャル技術)
https://www.youtube.com/watch?v=NfizT369g60
https://www.youtube.com/watch?v=FzoY062kY1s
本講演のコンテンツ
第0章 DXとは
第1章 DX/AI 導入事例
第2章 人工知能とは
第3章 背景と課題
第4章 AI連携モデル
第5章 メタAI
第6章 ゲーム開発のDX化プロシージャル技術
第7章 キャラクターAI
第8章 スマートシティ
第9章 シンギュラリティ
第10章 フレーム
第11章 これからの発展
フィールド
3つのAIの連携の例
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクターAI
状況を監視し、キーとなる役割を
適切なタイミングでエージェントに
指示する。
自律的な判断。
仲間同士の協調
地形を解析する
目的に応じた点を見つけ出す
目的地までのパスを計算する
Support
エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが
戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。
第7章 キャラクターAI
環境
身体
知能 意思決定
モーション
スパーシャルAI
キャラクターAI
レベル
キャラクターAI
レベルを認識し、
自律的な判断を行い、
身体を動かす.
敵・味方
キャラクタ-
プレイヤー
情報獲得
スパーシャルAI
空間全般に関する思考
メタAI, キャラクターAIの為に
空間認識のためのデータを準備
ナビゲーション・データの管理
パス検索 戦術位置解析 オブジェクト認識
メタAI
エージェントを動的に配置
レベル状況を監視
エージェントに指示
ゲームの流れを作る
Order
Ask &
Report
ゲーム全体をコントロール
Support
query
query
頭脳として機能
MCS-AI動的
連携モデル
FC SFC SS, PS PS2,GC,Xbox Xbox360, PS3, Wii
DC (次世代)Hardware 時間軸20051999
ゲームの進化と人工知能
複雑な世界の
複雑なAI
ゲームも世界も、AIの身体と内面もますます複雑になる。
単純な世界の
シンプルなAI
(スペースインベーダー、タイトー、1978年) (アサシンクリード、ゲームロフト、2007年)
(例) スペースインベーダー(1978)
プレイヤーの動きに関係なく、決められた動きをする
(スペースインベーダー、タイトー、1978年)
https://www.youtube.com/watch?v=MU4psw3ccUI
(例)プリンス・オブ・ペルシャ
「プリンス・オブ・ペルシャ」など、
スプライトアニメーションを用意する必要がある場合、
必然的にこういった制御となる。
(プリンスオブペルシャ、1989年)
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
サブサンプション・アーキテクチャ(ロドニー・ブルックス)
INPUT OUTPUT
時間
情報抽象度
反射的に行動
少し場合ごとに対応
抽象的に思考
理論的に考える
言語化のプロセス
= 自意識の構築化
Subsumpution Architecture
運動の実現のプロセス
= 身体運動の生成
環境
人工知能とは?
身体
人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる
入力(センサー) 行動(アウトプット)
知能
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
記憶
意思決定モデル
ステート(状態)ベースAI
ゴール(目標)ベースAI
ルール(規則)ベースAI
ビヘイビア(振る舞い)ベースAI
意思決定というものは非常に高度で複雑なプロセスです。
でも、ゲームで用いるいくつかの簡易モデルが存在します。
シミュレーションベース AI
ユーティリティ(効用)ベース AI
Rule-based AI
State-based AI
Behavior-based AI
Goal-based AI
Utility-based AI
「○○-based AI」とは、○○をAIを構築する基本単位として採用したAIということ。
タスク(仕事)ベース AI
Task-based AI
意思決定
Simulation-based AI
ゲームAIの特徴
リアルタイム
インタラクティブ
身体を持つ
ゲーム
VR/AR ロボット・
自動運転
デジタルサイネージ
ドローン
エージェント・サービス
本講演のコンテンツ
第0章 DXとは
第1章 DX/AI 導入事例
第2章 人工知能とは
第3章 背景と課題
第4章 AI連携モデル
第5章 メタAI
第6章 ゲーム開発のDX化プロシージャル技術
第7章 キャラクターAI
第8章 スマートシティ
第9章 シンギュラリティ
第10章 フレーム
第11章 これからの発展
第8章 スマートシティ
マクロスケールでのDX
街のDX
都市全体を監視・制御するAI
交通全般を制御するAI各エリアを監視・制御するAI
各ビルを監視・制御するAI 道路を監視・制御す
るAI
各広場を監視・制御す
るAI
人の流れを監視・制御
するAI
抑止・委任 報告 抑止・委任 報告
抑止・委任 報告
都市
監視
制御
監視
制御
人 ドローン ロボット
デジタル
アバター
抑止・委任 報告
ゲームAIの特徴
リアルタイム
インタラクティブ
身体を持つ
ゲーム
VR/AR ロボット・
自動運転
デジタルサイネージ
ドローン
エージェント・サービス
現実世界
デジタル
ツイン 相互作用
ミラーワールド
スマートシティ
センシング
AIによる干渉
人工知能は環境となる。
都市全体を監視・制御するAI
交通全般を制御するAI各エリアを監視・制御するAI
各ビルを監視・制御するAI 道路を監視・制御す
るAI
各広場を監視・制御す
るAI
人の流れを監
視・制御するAI
抑止・委任 報告 抑止・委任 報告
抑止・委任 報告
都市
監視
制御
監視
制御
人 ドローン ロボット
デジタル
アバター
報告命令
人
監視
制御
監視
制御
現実世界
デジタル
ツイン 相互作用
ミラーワールド
スマートシティ
センシング
AIによる干渉
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
• 街そのものが人工知能になる = スマートシティ
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
• 街そのものが人工知能になる = スマートシティ
→ 街そのものがゲーム機
→ ゲームはスクリーンから街全体へ
→ ゲームAIは、ゲーム世界から現実世界へ
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
ビックデータ
インフラ
としてのAI
(メタAI)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
ゲーム空間
人工知能
https://www.ingress.com
Enhancing Game Experiences with Character AI
Andrew Moran, Jordan Carlton(Magic Leap, Magic Leap/Weta Workshop)
https://gdcvault.com/play/1025829/Magic-Leap-Enhancing-Game-Experiences
Enhancing Game Experiences with Character AI
Andrew Moran, Jordan Carlton(Magic Leap, Magic Leap/Weta Workshop)
https://gdcvault.com/play/1025829/Magic-Leap-Enhancing-Game-Experiences
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
https://free-materials.com/%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E9%A2%A8%E6%99%AF03/
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
フォトグラメトリー
https://free-materials.com/%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E9%A2%A8%E6%99%AF03/
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
あるショッピングモールがプロモーションをしたい
ショッピングモールそっくりのデジタルツインを構築する
各商店が自分のお店の商品のデジタルツインを構築する
それと eコマースを連動させる
デジタルアバター(AIキャラクター)による解説がつく
フォトグラメトリー
https://cgworld.jp/feature/201703-cgw223T1-avatta.html
フォトグラメトリー
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
https://www.note.lespace.co.jp/n/n7df1b9c2a020
AIアバター
北海道産
です
5Gで新しくなるポイント 技術的変化
• 予測処理など回線が間に合わないタイミングは、クライアント
側で予測が入っている。或いは、サーバー上で調整する。
これまで
ある程度のフェイクなしに、サーバー側でコントロールできる。
これから
スマートシティ X 5G世代のゲーム
街全体が新しいゲームの
プラットフォームになる
現実世界
ミラーワールド
デジタルワール
ド
ARG
デジタルゲー
ム
都市を舞台にした
ゲーム
5Gで新しくなるポイント④位置ゲームの
革新
• ゲームクライアント上でそれぞれの体験これまで
大規模な街をまたいだ現象を共有
これから
その日、その場所のためにゲームを生成する
ゲームマップ自動生成、物語自動生成
• 決まったコンテンツの同期を合わせる
5Gで新しくなるポイント⑤ ゲーム自動
生成
これまで
これから
メタAI
ユーザー情報吸い上げ
その日、その場所のためにゲームを生成する
ゲームマップ自動生成、物語自動生成
• 決まったコンテンツの同期を合わせる
5Gで新しくなるポイント⑤ ゲーム自動
生成
これまで
これから
メタAI
そのユーザーグループの
位置、年齢、関係から
ゲーム生成=唯一のゲーム
その日、その場所のためにゲームを生成する
ゲームマップ自動生成、物語自動生成
• 決まったコンテンツの同期を合わせる
5Gで新しくなるポイント⑤ ゲーム自動
生成
これまで
これから
メタAI
そのユーザーグループの
位置、年齢、関係から
ゲーム生成=唯一のゲーム
⇒配信⇒観戦
街を舞台にした人工知能を用いた
物語自動生成デジタルゲーム
位置ゲームから物語ゲームへ
https://free-materials.com/%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E9%A2%A8%E6%99%AF03/
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
街全体のデジタルツイン
ビル全体のデジタルツイン
各商店のデジタルツイン
各商品のデジタルツイン
店員のデジタルツイン
https://www.note.lespace.co.jp/n/n7df1b9c2a020
人工知能と人間の
コミュニケーションを考えたい
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人間 人工知能
意識的干渉
無意識的干渉
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成
他者の構成プロセス
世界
身体
知能
フレーム
その時々で身体が捉える世界
フレームを作る力
意識
身体と知能の境界面
世界と身体の境界面
時間(イメージ)
空間(論理)
殆どの人工知能は与えられたフレーム(問題設定)の
外に出ることはできない。
人間は柔軟にフレーム(問題設定)を創造し
変化させることができる。
人間と人工知能の違い
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
根を同じくする
=わかり合える
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
根を同じくする
=わかり合える
素早い同期の輪
同期の輪=コンテクストの輪
=お互いを成り立たせている輪でもある
本講演のコンテンツ
第0章 DXとは
第1章 DX/AI 導入事例
第2章 人工知能とは
第3章 背景と課題
第4章 AI連携モデル
第5章 メタAI
第6章 ゲーム開発のDX化プロシージャル技術
第7章 キャラクターAI
第8章 スマートシティ
第9章 シンギュラリティ
第10章 フレーム
第11章 これからの発展
第八章
シンギュラリティ
シンギュラリティ
= 人間と人工知能の関係が新しい段階に移ること
閉じた問題を設定すれば、今でも人工知能は人間を凌駕する。
(例)閉じた問題=偶発性のない問題。画像診断、将棋、囲碁、など。
開いた問題に対して、人工知能は基本的に対応できない。
シンギュラリティ
= 人間と人工知能の関係が新しい段階に移ること
専門的な状況を設定すれば、今でも人工知能は人間を凌駕する。
(例)専門的な状況=完全に定義された状況。精密組み立て、経路検索
総合的な状況に対して、人工知能は基本的に対応できない。
人工知能が解ける問題
閉じている
開いている
総合型専門型
人工知能が
得意
運動、運転、身体性
新しい芸術
人工知能が解ける問題
閉じている
開いている
総合型専門型
画像診断、
将棋、囲碁、
文書整形
運動、運転、身体性
新しい芸術
人工知能が解ける問題
閉じている
開いている
総合型専門型
画像診断、
将棋、囲碁、
文書整形
直観
精密
運動、運転、身体性
新しい芸術
人工知能が解ける問題
閉じている
開いている
総合型専門型
画像診断、
将棋、囲碁、
文書整形
直観
精密
運動、運転、身体性
新しい芸術
人工知能が解ける問題
閉じている
開いている
総合型専門型
運動、運転、身体性
新しい芸術
画像診断、
将棋、囲碁、
文書整形
直観
精密
人工知能が解ける問題
閉じている
開いている
総合型専門型
直観
精密
総合型人工知能
(汎用人工知能)
問題特化型
人工知能
人工知能が解ける問題
閉じている
開いている
総合型専門型
運動、運転、
新しい芸術
画像診断、
将棋、囲碁、
文書整形
直観
精密
閉じている
開いている
総合型専門型
直観
精密
総合型人工知能
(汎用人工知能)
問題特化型
人工知能
最終的に人工知能がカバーする
問題群
人間が得意と
する問題群
完全なシンギュラリティ
閉じている
開いている
総合型専門型
直観
精密
閉じている
開いている
総合型専門型
直観
精密
総合型人工知能
(汎用人工知能)
問題特化型
人工知能
フレームが
閉じている
問題領域
閉じている
開いている
総合型専門型
直観
精密
総合型人工知能
(汎用人工知能)
問題特化型
人工知能
フレームが
閉じている
問題領域
フレームが
閉じていない
問題領域
閉じている
開いている
総合型専門型
直観
精密
総合型人工知能
(汎用人工知能)
問題特化型
人工知能
閉じている
開いている
総合型専門型
直観
精密
総合型人工知能
(汎用人工知能)
問題特化型
人工知能
フレームが
閉じている
問題領域
フレームが
閉じていない
問題領域
閉じている
開いている
総合型専門型
直観
精密
総合型人工知能
(汎用人工知能)
問題特化型
人工知能
フレームが
閉じている
問題領域
フレームが
閉じていない
問題領域
機械
人間はどのように人工知能を
発展させて来たか?
記
号
自
然
言
語
概
念
人間
AI 意
味
言
葉
情
報
画
像
範
疇
判
別
イメ
ージ
意
味
映
像
判
別
時
系
列
流
れ
意
味
Deep Learning
機械
人間はどのように人工知能を
発展させて来たか?
記
号
自
然
言
語
概
念
人間
AI 意
味
言
葉
情
報
画
像
範
疇
判
別
イメ
ージ
意
味
映
像
判
別
時
系
列
流
れ
意
味
機械(マシン)が得意なこと(=情報処理、画像処理、映像処理)と、
人間が得意なこと(=概念、イメージ、想像)は正反対。
機械
人間はどのように人工知能を
発展させて来たか?
記
号
自然
言語
概
念
人間
AI 意
味
言
葉
情
報
画
像
範
疇
判
別
イメ
ージ
意
味
映
像
判
別
時
系
列
流
れ
意
味
情報処理
人工知能
人工知能と社会
ロボッ
ト
世代
人口
人工
知能
少子高齢化社会
ロボットと人工知能で
少子高齢化社会を支える
人工知能と社会
ロボッ
ト
世代
人口
人工
知能
少子高齢化社会
ロボットと人工知能で
少子高齢化社会を支える
人間と人工知能の関係はどうあるべきか
閉じている
開いている
総合型専門型
直観
精密
総合型人工知能
(汎用人工知能)
問題特化型
人工知能
デジタルの海
要素を集めて積み重ね、構築的に
人工知能を作る = 西欧的人工知能
デジタルの海
人工知能
電子の海から人工知能を見つけ掘り出す
= 東洋的人工知能
積み重
ねる
掘り
出す
掘り
出す
積み重
ねる
人工知能
本講演のコンテンツ
第0章 DXとは
第1章 DX/AI 導入事例
第2章 人工知能とは
第3章 背景と課題
第4章 AI連携モデル
第5章 メタAI
第6章 ゲーム開発のDX化プロシージャル技術
第7章 キャラクターAI
第8章 スマートシティ
第9章 シンギュラリティ
第10章 フレーム
第11章 これからの発展
人間とフレームとAI
第七章
時間(イメージ)
空間(論理)
殆どの人工知能は与えられたフレーム(問題設定)の
外に出ることはできない。
人間は柔軟にフレーム(問題設定)を創造し
変化させることができる。
人間と人工知能の違い
時間(イメージ)
空間(論理)
殆どの人工知能は与えられたフレーム(問題設定)の
外に出ることはできない。
人間は柔軟にフレーム(問題設定)を創造し
変化させることができる。
人間と人工知能の違い
人工知能は自問題を作り出すことはない。
人工知能は人間が与えた問題を解くことしかできない。
似たような問題さえ解けない。
フレームと理解と主体
• 人が人工知能にフレームを与える
• 人工知能はそのフレームの上で動く
人と人工知能の非対称性
経験
(人間)
人工知能人間
人と人工知能の非対称性
経験
(人間)
人工知能人間
人と人工知能の非対称性
経験
ベルクソン
=内部に留保されている渦の集まり
人工知能人間
人はフレームを作り出せるが、
フレームの中の人工知能が経験にたどり着くことはない。
人工知能は人間を理解できない。
世界を経験をすることはない。
フレームの中で活動することはできても。
時間(イメージ)
空間(論理)
人間は柔軟にフレーム(問題設定)を創造し
変化させることができる。
時間(イメージ)
空間(論理)
人間は柔軟にフレーム(問題設定)を創造し
変化させることができる。
人はフレームを創造・変形・細分化できるが、
人工知能にその一部を代替させる
=外部知能としての人工知能
=自分の延長としての人工知能
人
フレーム
フレームフレーム
フレーム(小)
=人工知能の役割
フレーム(小)
=人工知能の役割
自分の延長とし
ての人工知能
(フレームが
つなぐ)
人のDX
人
フレーム
フレームフレーム
フレーム(小)
=人工知能の役割
フレーム(小)
=人工知能の役割
自分の延長とし
ての人工知能
(フレームが
つなぐ)
これは協調ではない。
=一体となることが協調ではない
=他者でありながら、協調する
人のDX
本講演のコンテンツ
第0章 DXとは
第1章 DX/AI 導入事例
第2章 人工知能とは
第3章 背景と課題
第4章 AI連携モデル
第5章 メタAI
第6章 ゲーム開発のDX化プロシージャル技術
第7章 キャラクターAI
第8章 スマートシティ
第9章 シンギュラリティ
第10章 フレーム
第11章 これからの発展
人工知能は3つの領域へ向かって
収束する
技術の進歩
時間軸
※横軸の数字はおおよそのものです
非技術的世界
機械化
コンピュータ化
電動化
人工知能(AI)化
人間拡張化
(Human Augmentation)
インターネット化
1760 19501870 1980 2010 2035
シンギュラリティ・ライン
人間を中心として外部へ向かって
環境・空間・身体に宿るインテリジェンス
一つの存在へとインタグレ―ションし、
新たなる知能を生み出す
①拡張人間
(Augmented Human)
②自律側AI
(Autonomous AI)
人工知能進化の方向
人間
側
人工
知能
現在の人間と人工知能の関係性
ア
ッ
プ
デ
|
ト
③自律社会
(リアルとデジタルが融合し
たインテリジェントな場)
人工知能が導入される場所
① 人間
② 人工知能
③ 社会
① 拡張人間
② 自律的人工知能
③ 自律社会
技術の進歩
時間軸
※横軸の数字はおおよそのものです
非技術的世界
機械化
コンピュータ化
電動化
人工知能(AI)化
人間拡張化
(Human Augmentation)
インターネット化
1760 19501870 1980 2010 2035
人
人
人工
知能
人
人工知能インターフェース
人工知能と社会
ロボッ
ト
世代
人口
人工
知能
少子高齢化社会
ロボットと人工知能で
少子高齢化社会を支える
人間と人工知能の関係はどうあるべきか
ゲーム世界
人工知能アシスト
ゲーム世界
プレイヤー
人
仮想
人格
プレイヤー
仮想
人格
仮想身体 仮想身体
人
社会
マザーAI
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェント
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
生成する
(知識を付
与)
消滅させる
(知識を吸い上げる)
知識をやりとり
人
人とコミュニケーション
シンギュラリティ・ライン
人工知能の技術の蓄積
人間を中心として外部へ向かって
環境・空間・身体に宿るインテリジェンス
一つの存在へとインタグレ―ションし、
新たなる知能を生み出す
拡張人間
(Human Augmentation による
Augmented-Human
=人工知能と融合した人間)
自律側AI
(Autonomous AI
=人工知能の純粋な結晶)
人工知能進化の方向 人間側にAI
技術を集約
非人間側にAI
技術を集約
人間
側
人工
知能
シンギュラリティ・ライン
人間を中心として外部へ向かって
環境・空間・身体に宿るインテリジェンス
一つの存在へとインタグレ―ションし、
新たなる知能を生み出す
拡張人間
(Augmented Human)
自律側AI
(Autonomous AI)
人工知能進化の方向
人間
側
人工
知能
現在の人間と人工知能の関係性
より高次の新しい関係性
ア
ッ
プ
デ
|
ト
シンギュラリティ・ライン
拡張人間
(Augmented Human)
自律側AI
(Autonomous AI)
人工知能進化の方向
発
展
進
化
より高次の新しい関係性
さらに発展する関係性
シンギュラリティ・ライン
人間を中心として外部へ向かって
環境・空間・身体に宿るインテリジェンス
一つの存在へとインタグレ―ションし、
新たなる知能を生み出す
拡張人間
(Augmented Human)
自律側AI
(Autonomous AI)
人工知能進化の方向
人間
側
人工
知能
現在の人間と人工知能の関係性
ア
ッ
プ
デ
|
ト
人と人工知能の
相互作用する場
シンギュラリティ・ライン
人間を中心として外部へ向かって
環境・空間・身体に宿るインテリジェンス
一つの存在へとインタグレ―ションし、
新たなる知能を生み出す
拡張人間
(Augmented Human)
自律側AI
(Autonomous AI)
人工知能進化の方向
人間
側
人工
知能
現在の人間と人工知能の関係性
ア
ッ
プ
デ
|
ト
人と人工知能の
相互作用する場
シンギュラリティ・ライン
人間を中心として外部へ向かって
環境・空間・身体に宿るインテリジェンス
一つの存在へとインタグレ―ションし、
新たなる知能を生み出す
①拡張人間
(Augmented Human)
②自律側AI
(Autonomous AI)
人工知能進化の方向
人間
側
人工
知能
現在の人間と人工知能の関係性
ア
ッ
プ
デ
|
ト
③人と人工知能の
相互作用する場
人工知能が導入される場所
① 人間
② 人工知能
③ 場
① 拡張人間
② 自律的人工知能
③インテリジェントな場
DX
人工知能の描く未来像
社会
仕事
人
仕事をする
仕事をするサポート
人工
知能
ネットワールド
人
エージェント
エー
ジェン
ト
仮想
人格
現実
存在
ゲーム世界
人工知能アシスト
ゲーム世界
プレイヤー
人
仮想
人格
プレイヤー
仮想
人格
仮想身体 仮想身体
人
ゲーム世界
プレイヤー
人
仮想
人格
仮想身体
本
能
物理空間
ネット空間
GPS
バインディング 人間が移動
その人間の
エージェント
が移動
社会
仕事
人
仕事をする
仕事をするサポート
人工
知能
社会
マザーAI
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エージェ
ント
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
生成する
(知識を付与)
消滅させる
(知識を吸い上げる)
知識をやりとり
人
人とコミュニケーション
拡張人間
(Augmented Human)
自律側AI
(Autonomous AI)
人工知能進化の方向
発
展
進
化
相互に学習する
発
展
進
化
相互に学習する
相互に学習する
人工知能によって構造化される社会
社会
場
人
人工
知能
人がお互いのために役立つ仕組み
人
人工
知能
人工
知能
人の仕事の記録・後片付けを
する人工知能
Finalizing AI
人の仕事の準備をする人工知能
Preparing AI
仕事!
社会人
人工
知能
人工
知能
人の仕事の記録・後片付けを
する人工知能
Finalizing AI
人の仕事の準備をする人工知能
Preparing AI
仕事!
社会
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人
人
人の仕事の座を人工知能が用意する
人の仕事の座を人工知能が用意する
社会
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
人
人人
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
社会
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
人
人人
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
人工知能によって社会を構造化する
社会
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
人
人人
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
人工知能によって社会を構造化する
=人に依存したワークフロー、内容をAIに置き換える
=人がいなくなっても仕事が定義される
社会
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
人
人人
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
人工知能によって社会を構造化する
=人に依存したワークフロー、内容を人工知能に置き換える
=人がいなくなっても仕事が定義される
=ノウハウを人工知能に貯める

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