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第1回 「人工知能とは何か?」
三宅 陽一郎
三宅陽一郎@miyayou
2020.5.25
https://www.facebook.com/youichiro.miyake
http://www.slideshare.net/youichiromiyake
y.m.4160@gmail.com
人工知能の歴史
1956年 1986年 2016年
人工知能
発祥
日本人工知能学会
発足
現在
人工知能の歴史を紐解く名著
経歴
京都大学(数学) 大阪大学(原子核実験物理) 東京大学
(エネルギー工学/人工知能)
高エネルギー加速器研究所(半年ぐらい。修士論文)
http://www.facebook.com/youichiro.miyake
経歴
京都大学(数学) 大阪大学(原子核実験物理) 東京大学
(エネルギー工学/人工知能)
高エネルギー加速器研究所(半年ぐらい。修士論文)
http://www.facebook.com/youichiro.miyake
連続群論で卒業論文
(紙と鉛筆、ときどきコーディン
グ)
ひたすらビックデータ解析
(コーディング)
数学+人工知能のシミュレーショ
(数学とコーディング)
2004 2011
東京大学
フロム・ソフトウェア
スクウェア・エニックス
人工知能(キャラクターAI)の基礎研究
ゲームAI全般の基礎理論の確立
ゲームAI理論の汎用化・学習・進化の導入
主にFPSタイトルを中心にゲームAIが進化 大型・小型タイトル全般にゲームAI技術が浸透
モバイルゲームにおける人工知能(サーバー側)
2013
開発における人工知能
2016
My Works (2004-2017)
AI for Game Titles
Books
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の各種事例
• 第四章 人工知能の発展の方向
• 第五章 生成系ニューラルネットワーク
• 第六章 ゲームAIと人工生命
• 第七章 環世界と現象学と人工知能
• 第八章 サービスと人工知能
• 第九章 人工知能と哲学
• 第十章 モバイルゲームにおける人工知能
• 第十一章 データ解析・学習によるオンラインゲームのサポート
• 第十二章 人工知能と創造性
• 第十三章 人間と人工知能の比較
• 第十四章 人工知能と社会デザイン
I
II
III
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の各種事例
• 第四章 人工知能の発展の方向
• 第五章 生成系ニューラルネットワーク
• 第六章 ゲームAIと人工生命
• 第七章 環世界と現象学と人工知能
• 第八章 サービスと人工知能
• 第九章 人工知能と哲学
• 第十章 モバイルゲームにおける人工知能
• 第十一章 データ解析・学習によるオンラインゲームのサポート
• 第十二章 人工知能と創造性
• 第十三章 人間と人工知能の比較
• 第十四章 人工知能と社会デザイン
第一章 人工知能とは
自然知能と人工知能
人間
=自然知能
機械
=人工知能
ダートマス会議(1956年)
• ジョン・マッカーシーのいたダートマス大学で、人
工知能をテーマとして初めて開催された会議。
• Artificial Intelligence という名称もはじめてここで
用いられた。
http://www-formal.stanford.edu/jmc/history/dartmouth/dartmouth.html
ダートマス会議(1956年)
http://www-formal.stanford.edu/jmc/history/dartmouth/dartmouth.html
ダートマス会議(1956年)
我々は、1956年の夏の2ヶ月間、10人の人工知能研究者
がニューハンプシャー州ハノーバーのダートマス大学に集
まることを提案する。そこで、学習のあらゆる観点や知能
の他の機能を正確に説明することで機械がそれらをシミュ
レートできるようにするための基本的研究を進める。機械
が言語を使うことができるようにする方法の探究、機械上
での抽象化と概念の形成、今は人間にしか解けない問題
を機械で解くこと、機械が自分自身を改善する方法などの
探究の試みがなされるだろう。我々は、注意深く選ばれた
科学者のグループがひと夏集まれば、それらの問題のうち
いくつかで大きな進展が得られると考えている。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%80%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%
9E%E3%82%B9%E4%BC%9A%E8%AD%B0
ダートマス会議(1956年)
我々は、1956年の夏の2ヶ月間、10人の人工知能研究者
がニューハンプシャー州ハノーバーのダートマス大学に集
まることを提案する。そこで、学習のあらゆる観点や知能
の他の機能を正確に説明することで機械がそれらをシミュ
レートできるようにするための基本的研究を進める。機械
が言語を使うことができるようにする方法の探究、機械上
での抽象化と概念の形成、今は人間にしか解けない問題
を機械で解くこと、機械が自分自身を改善する方法などの
探究の試みがなされるだろう。我々は、注意深く選ばれた
科学者のグループがひと夏集まれば、それらの問題のうち
いくつかで大きな進展が得られると考えている。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%80%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%
9E%E3%82%B9%E4%BC%9A%E8%AD%B0
人工知能=人間の知能を機械に写す(移す)。
機械(マシン)
機械(マシン)
ソフトウェア
機械(マシン)
ソフトウェア
知能
http://www.1999.co.jp/blog/1210192
機械(マシン)
ソフトウェア
知能
身体
機能
知能
http://www.1999.co.jp/blog/1210192
http://ja.wallpapersma.com/wallpaper/_-
%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%80%81%E5%A3%81%E7%B4%99%E3%80%81%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%83%89%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%81%AE%E3%80%81%E3%
83%9E%E3%83%83%E3%82%AF%E3%80%81%E3%83%9A%E3%83%83.html
身体性とインテリジェンス
Gray’s anatomy
脳の中心の部位は身体とつながっている。
生理機能を司っている。
それを囲うように、辺縁体、大脳がある。
http://square.umin.ac.jp/neuroinf/brain/005.html
http://www.amazon.co.jp/Grays-Anatomy-Anatomical-Clinical-Practice/dp/0443066841
意識/無意識の知性
身体の制御に
つながる
感覚を統合する
知性全体 人の意識的な部分
意識自身には機能がない
環境
身体
意識
無意識
意識的な知性
無意識的な知性
表象 意識に浮かび
上がるイメージ
機械(マシン)
ソフトウェア
知能
身体
機能
知能
http://www.1999.co.jp/blog/1210192
http://ja.wallpapersma.com/wallpaper/_-
%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%80%81%E5%A3%81%E7%B4%99%E3%80%81%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%83%89%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%81%AE%E3%80%81%E3%
83%9E%E3%83%83%E3%82%AF%E3%80%81%E3%83%9A%E3%83%83.html
人間の精神
意識
前意識
無意識
知能
言語による
精神の構造化
外部からの
情報
言語化のプロセス
シニフィアン
/シニフィエ
言語回路
(=解釈)
意識の形成
世界を分節化している
人間の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
言語・非言語境界面
(シニフィアン/シニフィエ)
意識の境界面 (表象)
知覚の境界面
知能と身体の境界面
(仏教で言う:阿頼耶識)
人間の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
知能と身体の境界面
(仏教で言う:阿頼耶識)
言語・非言語境界面
(シニフィアン/シニフィエ)
意識の境界面
知覚の境界面
意識は常に何かについての意識である。(志向性)
フッサール『イデーン』
我々は知覚によってこの世界に住み着いている。
メルロ=ポンティ『知覚の現象学』
ソシュール「一般言語学講義」
大乗仏教 「阿頼耶識」
人間の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
人の意識が為しえる知能
人の無意識に為しえる知能
人間の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
人工知能の研究はこの部分に
集中している
この部分を作るのが難しい。
人間の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
生態学的人工知能
※生態=環境・身体との
結びつきを考える
伝統的な人工知能
身体知
人間の精神
意識
前意識
無意識
知能
言語による
精神の構造化
外部からの
情報
言語化のプロセス
シニフィアン/シニフィエ
言語回路
(=解釈)
人間の精神
意識
前意識
無意識
知能
言語による
精神の構造化
外部からの
情報
言語化のプロセス
シニフィアン/シニフィエ
言語回路
(=解釈)
人間の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
知能
解釈
顕
在
化
運動
統合
意
志
意識の境界面
知覚の境界面
人間の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
知能
解釈
顕
在
化
運動
統合
意
志
意識の境界面
知覚の境界面
2つの見えている世界(知覚世界、作用世界)
知覚世界 作用世界
機械の精神=人工知能
意識
前意識
無意識
知能
言語による
精神の構造化
外部からの
情報
言語化のプロセス
シンボル/010100000
言語回路
(=プログラム)
人間の精神、機械の精神
意識
前意識
識
外部からの
情報
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人工知能は、人間の知能を機械に移したもの。
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の各種事例
• 第四章 人工知能の発展の方向
• 第五章 生成系ニューラルネットワーク
• 第六章 ゲームAIと人工生命
• 第七章 環世界と現象学と人工知能
• 第八章 サービスと人工知能
• 第九章 人工知能と哲学
• 第十章 モバイルゲームにおける人工知能
• 第十一章 データ解析・学習によるオンラインゲームのサポート
• 第十二章 人工知能と創造性
• 第十三章 人間と人工知能の比較
• 第十四章 人工知能と社会デザイン
第二章 なぜ、今、人工知能技術が
注目されているのか?
この300年の技術の動向
時間
規模
産業革命
情報革命
ネット革命
知能革命
機械化・自動化(オートメーション化)
電子情報化
オンライン化
知能化
第二次産業革命
電動化
1750 1860 1960 1990 Now…
現代は「知能化」の時代に
入りつつある。
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
この300年の技術の動向
時間
規模
産業革命
情報革命
ネット革命
知能革命
機械化・自動化(オートメーション化)
電子情報化
オンライン化
知能化
第二次産業革命
電動化
1750 1860 1960 1990 Now…
第一次AIブーム
= AI分野の立ち上がりのブーム(専門家の中)。研究の黎明期。
第二次ブーム
= パーソナルコンピューターの普及。ニューラルネットの改善。
社会にコンピューターが広がって行くとき雰囲気。
第三次ブーム
= ビックデータの上に学習する人工知能
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
人工知能がブームになるとき
時間
規模
情報革命
ネット革命
知能革命
電子情報化
オンライン化
知能化
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
二つの人工知能
IF (s_collison==true)
register_all(s_star);
assign_edge();
assign_vertex();
mix_all();
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
IBM ワトソン
Gooogle検索
など
AlphaGo
など
http://www.nature.com/nature/journal/v518/n7540/full/nature14236.html
神経素子(ニューロン)とは?
入力
入力
入力
出力
入力
この中にはイオン(電解,Na+,K+)
溶液が入っていて、入力によって電圧が
高まると出力する仕組みになっています。
100mVぐらい
ニューラルネットワーク内シグナル伝達スピード 100(m/sec) … 案外遅い
http://www.brain.riken.go.jp/jp/aware/neurons.html
ニューラルネットを理解しよう② 数学的原理
http://www.pri.kyoto-u.ac.jp/brain/brain/11/index-11.html
医学的知識
http://www.biwako.shiga-u.ac.jp/sensei/mnaka/ut/sozai/ai.html
モデル化
数学的モデル
ニューロン
人工ニューロン
入出力関係のグラフ 入出力関係の関数(シグモイド関数)
ニューラルネットワーク
(ニューロンをつなげたもの)
道具はこれで全て。これで何ができるだろう?
深階層ニューラルネットワーク
http://www.nature.com/nature/journal/v518/n7540/full/nature14236.html
ニューラルネットワーク=信号(波形)処理だけで知能を作る。
人工知能がブームになるとき
時間
規模
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
シンボルによる人工知能は
堅実に進化する
人工知能がブームになるとき
時間
規模
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
ニューラルネットによる人工知能は、
浮き沈みが激しい。
人工知能がブームになるとき
時間
規模
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
ニューラルネットによる人工知能は、浮き沈みが激しい。
= しかし、人工知能がブームになる時は、
必ず改良されたニューラルネットワークが現れる。
この300年の技術の動向
社会
機械レイヤー
情報処理レイヤー
人工知能レイヤー
この300年の技術の動向
時間
規模
産業革命
情報革命
ネット革命
知能革命
機械化・自動化(オートメーション化)
電子情報化
オンライン化
知能化
第二次産業革命
電動化
1750 1860 1960 1990 Now…
現代は「知能化」の時代に
入りつつある。
2 第1次AIブーム
時間
規模
情報革命
ネット革命
知能革命
電子情報化
オンライン化
知能化
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
2 第一次AIブーム(1960年代)
• コンピューターは大型のものしかない。
• 人工知能という分野自体が誕生したばかり。
• ニューラルネットという新しい分野のブーム。
19世紀後半
人間の脳は
ニューロンという
もので出来てい
るらしい
20世紀前半
ニューロンの
電気的性質が
解明される
(ホジキン博士、
ハクスレー博士)
1950年代に
ニューラルネット
発明
1963年に
ホジキン=ハク
スレー方程式が
ノーベル賞
医学的知識
モデル化
数学的モデル
ニューロン
ニューラルネットワーク
(ニューロンをつなげたもの)
2 第一次AIブーム(1960年代)
結合には
強さがある。
結合には
強さがある。
医学的知識
モデル化
数学的モデル
ニューロン
ニューラルネットワーク
(ニューロンをつなげたもの)
2 第一次AIブーム(1960年代)
電気
電気
電気
2 第一次AIブーム(1960年代)
身長 体重 年齢
健康 要運動 注意
学習データから
ここの重みを
変化させます
健康
要運動
注意
新しいデータ
ニューラルネット = データを分類する人工知能
2 第一次AIブーム(1960年代)
もし A ならば B
もし B ならば C
よって、
もし A ならば C
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
推論ベース ニューラルネット
誕生
3 第二次AIブーム(1980年代)
• パソコンが普及して行く。
• ルールを集めて知能を作ろう。
• 逆伝播法によるニューラルネットのブーム。
パソコンが
世の中で
普及して行く
知識主義
=
たくさんの知識
を人工知能に
与えて推論
すれば知能が
できる
インターネット
もなく、知識
が足りない。
推論も専門的
な機能のみ。
3 第二次AIブーム(1980年代)
IF (A) then B
IF (C) then D
IF (E) then F
IF (G) then H
IF ( I ) then J
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
ルールベース
新しい学習法=
逆伝搬法
3 第二次AIブーム(1980年代)
1 0 0
このように学習させたい
3 第二次AIブーム(1980年代)
0 1 0
このように学習させたい
3 第二次AIブーム(1980年代)
0 0 1
このように学習させたい
3 第二次AIブーム(1980年代)
0 0 0
【逆伝播法】
ここが1になるように、
結合の強さを、
さかのぼって変えて行く。
4 第三次AIブーム(2010年代)
• インターネットが普及して行く。
• インターネットで蓄積されたデータを学習させて
知能を作ろう。
• 改善されたニューラルネットのブーム。
インターネット
が世の中で
普及して行く
データ
学習主義
=
たくさんのデー
タを人工知能
に学習させる
現在、進行中
4 第三次AIブーム(2010年代)
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
データベース
新しい学習法=
ディープラーニング
データベース
検索エンジン
キーワード 検索結果
検索
人
次の章で
説明
します
インターネットによる
膨大なデータ
4 第三次AIブーム(2010年代)
時間
規模
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
ルールベース
逆伝播法
データベース
ディープ
ラーニング
推論ベース
ニューラル
ネット誕生
小型・中型
コンピュータの普及
大型コンピュータ
専門家のみのブーム
人工知能全域
機械学習
ディープ
ラーニング
統計
学習
コネクショニズム
記号主義
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の各種事例
• 第四章 人工知能の発展の方向
• 第五章 生成系ニューラルネットワーク
• 第六章 ゲームAIと人工生命
• 第七章 環世界と現象学と人工知能
• 第八章 サービスと人工知能
• 第九章 人工知能と哲学
• 第十章 モバイルゲームにおける人工知能
• 第十一章 データ解析・学習によるオンラインゲームのサポート
• 第十二章 人工知能と創造性
• 第十三章 人間と人工知能の比較
• 第十四章 人工知能と社会デザイン
第三章 人工知能の各種事例
データの海が人工知能を育てる
• Amazon(協調フィルタリング)
• IBMワトソン
• IBM Watson in みずほ銀行
• AlphaGO
• ソニー「デジタルアナウンサー」
• Nvidia「自動運転」
• 医療用診断データベース
人
人工
知能
「人」の間に人工知能。たとえば予定を自動調整してくれる。
人
いつ空いている? えーと…
予定表 予定表
来週の月曜日の
夜どうですか?
Amazon「協調フィルタリング」
ユーザデータ群
(たとえば販売サイト)
A B C ?
評価 5 1 4
A,B,C という映画を購入した人に、
次にどの映画を推薦するべきか?
A B C M
評価 4 2 5 5
同じ購入履歴で、同じような評価をしている
人が高く評価している映画を探して来る。
推薦
IBM ワトソン
ネット上のあらゆるWiki
百科事典データベース
など
りんご 赤い 90%
甘い 70%
青森 55%
フランス 40%
果物 32%
…
しぶい 7%
IBMワトソンは、文章の中の語の相関を学習する。
その学習データを用いて、インプットされた語と、
相関の強い言葉をリストアップする。
IBM Watson in みずほ銀行
• オペレーターが顧客の要望を復唱する。
• 言葉に変換
• 自動的に関連するマニュアルを表示する
https://www.change-makers.jp/business/10573
要件クライ
アントさん
IBM
ワトソン
オペレーター
バックアップ
IBM Watson in 東京大学医学部
• 論文を学習させる。
• 論文を積み上げると富士山ぐらいになりそうな勢
い。=人間では無理。
• 症状を入れると、論文のリストが出て来る。
症状患者さん
IBM
ワトソン
お医者
さん バックアップ
IBM Watson in 保険会社
• 保険会社の判例を学習させる。
• 一人前になるのに数年かかる。
• かつてはベテランが教えていた。
• タブレットからIBMワトソンがアドバイス
事故
内容
クライアン
トさん
IBM
ワトソン
新人
バックアップ
IBM ワトソン
IBMワトソンは、
社内の暗黙知を吸収し蓄積する。
ソニー「デジタルアナウンサー」
• ニュース原稿を流し込む
• エージェント(AI)が身振り
をまじえて読み上げる。
ソニー、CGキャラがニュースを自動で読み上げる“デジタルアナウンサー”--渋谷で実験
http://japan.cnet.com/news/service/35087113/
AlphaGO
膨大な棋譜のデータ
(人間では多過ぎて
読めない)
この棋譜を
そっくり打てる
ように学習する
自己対戦して
棋譜を貯める
この棋譜を
そっくり打てる
ように学習する
AlphaGO
Deep Q-Learning
Volodymyr Mnih, Koray Kavukcuoglu, David Silver, Alex Graves,
Ioannis Antonoglou, Daan Wierstra, Martin Riedmiller (DeepMind Technologies)
Playing Atari with Deep Reinforcement Learning
http://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf
画面を入力
操作はあらかじめ教える
スコアによる強化学習
二つの人工知能
IF (s_collison==true)
register_all(s_star);
assign_edge();
assign_vertex();
mix_all();
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
IBM ワトソン
など
AlphaGo
など
http://www.nature.com/nature/journal/v518/n7540/full/nature14236.html
学習過程解析
Volodymyr Mnih, Koray Kavukcuoglu, David Silver, Alex Graves,
Ioannis Antonoglou, Daan Wierstra, Martin Riedmiller (DeepMind Technologies)
Playing Atari with Deep Reinforcement Learning
http://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf
• Pπ ロールアウトポリシー(ロールアウトで討つ手を決める。
Pπ(a|s) sという状態でaを討つ確率)
• Pσ Supervised Learning Network プロの討つ手からその
手を討つ確率を決める。Pσ(a|s)sという状態でaを討つ確
率。
• Pρ 強化学習ネットワーク。Pρ(学習済み)に初期化。
• Vθ(s’) 局面の状態 S’ を見たときに、勝敗の確率を予測
する関数。つまり、勝つか、負けるかを返します。
Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search
http://www.nature.com/nature/journal/v529/n7587/full/nature16961.html
https://deepmind.com/research/alphago/
Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search
http://www.nature.com/nature/journal/v529/n7587/full/nature16961.html
https://deepmind.com/research/alphago/
あから2010
激指 YSS
合議
Bonanza
GPS
将棋
あから2010合議サーバログを可視化してみた(A Successful Failure)
http://blog.livedoor.jp/lunarmodule7/archives/1121781.html
Nvidia「自動運転」
• 専用のグラフィックボードを
開発
• 市場へ向けて投入
• 高速道路用など用途別。
http://www.nvidia.co.jp/object/drive-px-jp.html
http://www.nvidia.co.jp/object/drive-automotive-technology-jp.html
学習する人工知能 から学ぶこと
• 人間には扱えないような大きなデータから、
• 人間では気づかない特徴を学習している。
• さらに人間の解釈を通過することなく、
• 直接サービスやアクションを展開する
(当然アマゾンの開発者は我々に何を推薦してい
るか知らない)
学習する人工知能 から学ぶこと
ユーザー
データ
AI
第三章まとめ
• 人工知能は、オートメーションの新しい姿。
• 人間に近い領域までオートメーションする。
• だから人間には脅威を感じる。
• だからそれは、「社会インフラ」の新しい形で
もある。
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の各種事例
• 第四章 人工知能の発展の方向
• 第五章 ゲームAIと人工生命
• 第六章 環世界と現象学と人工知能
• 第七章 サービスと人工知能
• 第八章 人工知能と哲学
• 第九章 人工知能と創造性
• 未来への提言
• ディスカッションテーマ
第四章 人工知能の発展の方向
この300年の技術の動向
時間
規模
産業革命
情報革命
ネット革命
知能革命
機械化・自動化(オートメーション化)
電子情報化
オンライン化
知能化
第二次産業革命
電動化
1750 1860 1960 1990 Now…
現代は「知能化」の時代に
入りつつある。
人工知能と社会
ロボット
世代
人口
人工知能
少子高齢化社会
ロボットと人工知能で
少子高齢化社会を支える
エンジニアリングとしての人工知能の
二つのアプローチ
人工知能を作る
(キャラクターAI、ロボット…)
既にあるものを知能化する
(家電、電車、ポスター、なんでも…)
知能化
• 工場 → (知能化) → オートスケジューリング
• 配送 → (知能化) → 自動分配・自動配送
• 車 → (知能化) → 自動走行・ITS
• 家電 → (知能化) → コミュニケーション家電(ルンバなど)
• インターネット → (知能化) → Web.4.0 (GoogleのDeep Learning など)
• TV → (知能化) → キーワード・趣向による自動録画
• 注文サービス → (知能化) → 自動受付・自動サービス
社会の隅々にまで、知的機能がインプリメント(実装)される。
知能化
• 工場 → (知能化) → オートスケジューリング
• 配送 → (知能化) → 自動分配・自動配送
• 車 → (知能化) → 自動走行・ITS
• 家電 → (知能化) → コミュニケーション家電(ルンバなど)
• インターネット → (知能化) → Web.4.0 (GoogleのDeep Learning など)
• TV → (知能化) → キーワード・趣向による自動録画
• 注文サービス → (知能化) → 自動受付・自動サービス
社会の隅々にまで、知的機能がインプリメント(実装)される。
知能化
知能化
社会の隅々にまで、知的機能がインプリメント(実装)される。
知能化現実世界
(~1995)
現実世界
2.0
(2015~)
エンジニアリングとしての人工知能の
二つのアプローチ
人工知能を作る
(キャラクターAI、ロボット…)
既にあるものを知能化する
(家電、電車、ポスター、なんでも…)
いきなり、人工知能を作ることは難しい。
まずは「知能化」を考えてみましょう。
http://static.flickr.com/5051/5525304279_65012a492c_s.jpg
?
http://flopdesign.com/download/Human_S/pages/B50.html
?
人間の知能の形/人工知能の知能の形
人間(生物)の知能=総合的知能
一つの知能がいろんなことをできる
お料理できる
将棋が打てる
目的地へ行ける
何でもできる可能性を
持つ総合知性
人間の知能の形/人工知能の知能の形
お料理できる 将棋が打てる
目的地へ行ける
人工知能=専門的知能
一つのことしかできない。
何でもできる可能性を
持つ総合知性がない
人間の知能の形/人工知能の知能の形
お料理ロボット
=お料理しかできない
AlphaGO
=囲碁しか打てない
ナビ
=目的地へのルート
お掃除ロボット
=お掃除しかできない
IBM ワトソン
=記号の統計情報しかない
=何百万行のテキストの関係を記憶
人工知能=専門的知能
一つのことしかできない。一つのことがとても(人間より)得意。
人間の知能の形/人工知能の知能の形
AlphaGO
=囲碁しか打てない
=人間より強い
ナビ
=目的地へのルート
= とても正確
お掃除ロボット
=お掃除しかできない
= 24時間掃除
IBM ワトソン
=記号の統計情報しかない
=何百万行のテキストの関係を記憶
お料理ロボット
=お料理しかできない
=何万と言うレシピ
人工知能=専門的知能
一つのことしかできない。
時間(イメージ)
空間(論理)
殆どの人工知能は与えられたフレーム(問題設定)の
外に出ることはできない。
人間は柔軟にフレーム(問題設定)を創造し
変化させることができる。
人間と人工知能の違い
人工知能は自問題を作り出すことはない。
人工知能は人間が与えた問題を解くことしかできな
似たような問題さえ解けない。
機械
人間はどのように人工知能を
発展させて来たか?
記号
自然
言語
概念
人間
AI
意味
言葉
情報
機械(マシン)が得意なこと(=情報)と、
人間が得意なこと(=概念)は正反対。
機械
人間はどのように人工知能を
発展させて来たか?
記号
自然
言語
概念
人間
AI
意味
言葉
情報 画像
範疇
判別
イメー
ジ
意味
映像
判別
時系
列
流れ
意味
機械
人間はどのように人工知能を
発展させて来たか?
記号
自然
言語
概念
人間
AI
意味
言葉
情報 画像
範疇
判別
イメー
ジ
意味
映像
判別
時系
列
流れ
意味
Deep Learning
機械
人間はどのように人工知能を
発展させて来たか?
記号
自然
言語
概念
人間
AI
意味
言葉
情報 画像
範疇
判別
イメー
ジ
意味
映像
判別
時系
列
流れ
意味機械(マシン)が得意なこと(=情報処理、画像処理、映像処理)と、
人間が得意なこと(=概念、イメージ、想像)は正反対。
この300年の技術の動向
時間
規模
産業革命
情報革命
ネット革命
知能革命
機械化・自動化(オートメーション化)
電子情報化
オンライン化
知能化
第二次産業革命
電動化
1750 1860 1960 1990 Now…
第一次、第二次ブームにはなくて、第三次ブームにあるもの。
それはインターネットをなどを介して蓄積されたデータである。
第三次ブームの人工知能は、膨大なデータを温床として学習
することで生成される。
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
人工
知能
人はどのように人工知能を使っているか?
情報の海を母体として、人工知能が育っている。
= 情報の海を母体として人工知能が生まれる
人間
情報の海
)
人工
知能
人はどのように人工知能を使っているか?
情報の海を母体として、人工知能が育っている。
= 情報の海を母体として人工知能が生まれる
人間
記号の海
言葉の海
情報の海
)
人工
知能
人はどのように人工知能を使っているか?
情報の海を母体として、人工知能が育っている。
= 情報の海を母体として人工知能が生まれる
人間
記号の海
言葉の海
意味の海
概念の海
情報の海
情報の海
(ネットワーク)
ネット空間の人工知能
人間
検索エンジンがあるおかげで、かろうじて人間は情報の世界を渡ることができる。
検索エンジン
(Googleなど)
新しい現実空間
現実世界
(~1995)
人工知能による新しい空間
パソコン
現実がデジタル空間を内包していたはずが、
内包したデジタル空間が現実を変化させて行く。
新しい現実空間
人工知能
クラウド
現実世界
(~1995)
インターネット
人工知能による新しい空間
パソコン
現実がデジタル空間を内包していたはずが、
内包したデジタル空間が現実を変化させて行く。
新しい現実空間
クラウド
現実世界
(~1995)
インターネット
人工知能による新しい空間
パソコン
新しい現実空間さらに、キーワードは「実世界指向」
ソフトウェアは身体を持って現実に出る。
それは現実世界を変貌させて行く。
「現実世界 2.0」
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
ゲーム空間
人工知能
https://www.ingress.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
• やがて街全体が情報空間になる。
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。
• やがて家全体を制御する人工知能が出現する。
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
ゲーム空間
人工知能
https://www.ingress.com
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
ゲーム空間
人工知能
新しい
現実空間の
誕生
https://www.ingress.com
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
現実世界とデジタル世界をまたぐゲーム空間
ゲーム空間
人工知能
デジタル世界の人工知能
現実世界の人工知能
未開拓
成熟
巨大な内部空間
巨大な外部空間
新しい
人工知能の
誕生
我々は、
デジタル空間=現実空間にまたがる
巨大な人工知能を作り出そうとしている。
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の各種事例
• 第四章 人工知能の発展の方向
• 第五章 生成系ニューラルネットワーク
• 第六章 ゲームAIと人工生命
• 第七章 環世界と現象学と人工知能
• 第八章 サービスと人工知能
• 第九章 人工知能と哲学
• 第十章 モバイルゲームにおける人工知能
• 第十一章 データ解析・学習によるオンラインゲームのサポート
• 第十二章 人工知能と創造性
• 第十三章 人間と人工知能の比較
• 第十四章 人工知能と社会デザイン
第五章
生成系ニューラルネットワーク
目次
• 第一節 ニューラルネットワーク基礎
• 第二節 生成系ニューラルネットワーク
• 第三節 強化学習とニューラルネットワーク
第一節
ニューラルネットワーク基礎
神経素子(ニューロン)とは?
入力
入力
入力
出力
入力
この中にはイオン(電解,Na+,K+)
溶液が入っていて、入力によって電圧が
高まると出力する仕組みになっています。
100mVぐらい
ニューラルネットワーク内シグナル伝達スピード 100(m/sec) … 案外遅
い
http://www.brain.riken.go.jp/jp/aware/neurons.html
ニューラルネットを理解しよう② 基本原理
http://www.pri.kyoto-u.ac.jp/brain/brain/11/index-11.html
医学的知識
http://www.biwako.shiga-u.ac.jp/sensei/mnaka/ut/sozai/ai.html
モデル化
数学的モデル
ニューロン 人工ニューロン
入出力関係のグラフ 入出力関係の関数(シグモイド関数)
ニューラルネットを理解しよう② 数学的原理
http://www.pri.kyoto-u.ac.jp/brain/brain/11/index-11.html
医学的知識
http://www.biwako.shiga-u.ac.jp/sensei/mnaka/ut/sozai/ai.html
モデル化
数学的モデル
ニューロン
人工ニューロン
入出力関係のグラフ 入出力関係の関数(シグモイド関数)
ニューラルネットワーク
(ニューロンをつなげたもの)
道具はこれで全て。これで何ができるだろう?
ニューラルネットを理解しよう③ 数学的原理
数学的モデル
入力信号
=繋がっている
ニューロンから
やって来ます
ウエイト(重み)
=各ニューロン間の結合の強さ
「入力信号x重み」+「バイアス」(初期電位、適当な小さな値)
出力信号
(0~1の間)
バイアスをうまく調整して、
このセンシティブな領域に入力が集中するように
調整しよう!(ニューラルネットの技術的なコツ)
ニューラルネットを理解しよう③ 数学的原理
数学的モデル 階層型ニューラルネットワーク
… 一方向にニューロンをつなげたもの
入力層 隠れ層 出力層
重み 重み
最初に定義するもの=ウエイト(重み) 、バイアス
とりあえず全ての結合を定義しておく(ニューロン間の重みを0にすれば切れる)
数値の組み
が入ります
数値の組み
が出ます
これは3層の例だけど、
何層つなげてもよい
一旦定義してから変えることができないもの…全体の構造
変えることができるもの…ウエイト(重み)
目次
• 第一節 ニューラルネットワーク基礎
• 第二節 生成系ニューラルネットワーク
• 第三節 強化学習とニューラルネットワーク
第二節
生成系ニューラルネットワーク
生成系ニューラルネットワーク技術
ニューラルネットワーク
GAN (一般敵対的ネット)
(ディープラーニング)
ニューロエヴォリューション
(進化的ニューラルネット)
逆伝播法
ニューラルネットワーク
生成系ニューラルネットワーク技術
ニューラルネットワーク
GAN (一般敵対的ネット)
(ディープラーニング)
ニューロエヴォリューション
(進化的ニューラルネット)
逆伝播法
ニューラルネットワーク
数学的モデル
数値の組み
が入ります
階層型ニューラルネットで学習とは、ある入力に対して特定の
出力(学習信号)になるようにウエイトを変化させることを言いま
す。
学習信号
実際の信号
誤差信号
① 手動で少しずつ勘を頼りに変えて行く。 まず無理
② えらい人が考えた方法を使ってみる。 誤差伝播法
伝播する
誤差信号
伝播する
誤差信号
どうやって?
ニューラルネットを理解しよう 逆伝播法学習
ニューラルネットを理解しよう 逆伝播法学習
数学的モデル
数値の組み
が入ります
教師信号と実際の出力の差を、ウエイトを調整する
ことで、縮めて行く。
学習信号
実際の信号
誤差信号
伝播する
誤差信号
伝播する
誤差信号
ニューラルネットの出力側から、誤差分を、後ろ側に分担して
負担するように、後ろのニューロンへ、そのニューロンが
詰める大きさを含んだ情報を伝播して行く。
誤差伝播法(Back Propagation Method)
ニューラルネットを理解しよう 逆伝播法学習
数学的モデル 教師信号と実際の出力の差を、ウエイトを調整する
ことで、縮めて行く。
伝播する
誤差信号
伝播する
誤差信号
ニューラルネットの出力側から、誤差分を、後ろ側に分担して
負担するように、後ろのニューロンへ、そのニューロンが
詰める大きさを含んだ情報を伝播して行く。
誤差伝播法(Back Propagation Method)
信号 絵
画家: ジャスパー・フランシス・クロプシー
Painter: Jasper Francis Cropsey
タイトル: ポンプトン・プレインズ
生成系ニューラルネットワーク技術
ニューラルネットワーク
GAN (一般敵対的ネット)
(ディープラーニング)
ニューロエヴォリューション
(進化的ニューラルネット)
逆伝播法
ニューラルネットワーク
⑤ニューラルネットワークの構造が進化させる
「NEAT」の技術
Mat Buckland, Chapter 11, AI techniques for game programming, Premier Press, 2002
(実行ファイルとソースコードがCD-ROMにあります)
これまでニューラルネットは、最初に構造を定義した後は変化しなかった。
動的にニューラルネットの構造を変化させる技術
Neuron Evoluation of Augmenting Topologies (NEAT)
Neuro Evolution
を詳しく解説
NEAT
回路の構成を遺伝子コードで表現する。
Weight: 1.2
From: 1
To: 3
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 1
Weight: -3
From: 1
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 6
Weight: 0.7
From: 2
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 2
Weight: -2.1
From: 3
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 6
Weight: 1.1
From: 3
To: 5
Enabled: N
Recurrent: N
Innovation: 3
Weight: 0.8
From: 4
To: 5
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 4
Weight: -1
From: 5
To: 3
Enabled: Y
Recurrent: Y
Innovation: 7
ID: 1
Type: Input
ID: 2
Type: Input
ID: 3
Type: hidden
ID: 4
Type: hidden
ID: 5
Type: Output
2
1
4
3
5
つなぎ方を定義する遺伝子
ニューロンを定義する遺伝子
入力 出力
NEAT
回路の構成を遺伝子コードで表現する。
Weight: 1.2
From: 1
To: 3
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 1
Weight: -3
From: 1
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 6
Weight: 0.7
From: 2
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 2
Weight: -2.1
From: 3
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 6
Weight: 1.1
From: 3
To: 5
Enabled: N
Recurrent: N
Innovation: 3
Weight: 0.8
From: 4
To: 5
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 4
Weight: -1
From: 5
To: 3
Enabled: Y
Recurrent: Y
Innovation: 7
ID: 1
Type: Input
ID: 2
Type: Input
ID: 3
Type: hidden
ID: 4
Type: hidden
ID: 5
Type: Output
2
1
4
3
5
リンク(つなぎ方)を定義する遺伝子
ニューロンを定義する遺伝子
Innovation ID によってリンク、
ニューロンを全遺伝子共通の管理す
る。
無効
入力 出力
NEATにおける交叉
親1
2
1
7
3
4
1
1->4
2
2->4
3
3->4
6
3->7
7
7->4
12
1->7
1
1->4
2
2->4
3
3->4
4
2->5
5
5->4
8
5->9
9
9->4
15
3->9
親2
2
1
3
95 4
Innovation ID
ID順に並べます。
1
1->4
2
2->4
3
3->4
1
1->4
2
2->4
3
3->4
4
2->5
5
5->4
6
3->7
7
7->4
8
5->9
9
9->4
12
1->7
15
3->9
交
叉
4
2->5
5
5->4
8
5->9
9
9->4
15
3->9
1
1->4
2
2->4
3
3->4
NEATにおける交叉
親1
2
1
7
3
4
1
1->4
2
2->4
3
3->4
6
3->7
7
7->4
12
1->7
1
1->4
2
2->4
3
3->4
4
2->5
5
5->4
8
5->9
9
9->4
15
3->9
親2
2
1
3
95 4
Innovation ID
交
叉
2
1
3
95 4
4
2->5
5
5->4
8
5->9
9
9->4
15
3->9
1
1->4
2
2->4
3
3->4
子供=新しいニューラルネットワーク
エージェント・アーキテクチャー
身体
センサー エフェクター
NPCの知能部分
ゲーム世界
相互作用
時間
時間
知覚する 行動する
機体
制御
交配の中で発展して行く
第3世代
第929世代
第1368世
代
左は俯瞰図(赤は衝突してしまってい
る)
右は適応度ベスト4のニューラルネット
https://arxiv.org/pdf/1410.7326.pdf
弾幕自動生成
• Applying Evolutionary Algorithms to the Galactic Arms Race
• http://aigamedev.com/open/interviews/galactic-arms-race/
https://www.youtube.com/watch?v=N8q2uOwWcFc
生成系ニューラルネットワーク技術
ニューラルネットワーク
GAN (一般敵対的ネット)
(ディープラーニング)
ニューロエヴォリューション
(進化的ニューラルネット)
逆伝播法
ニューラルネットワーク
はじめのGAN
https://elix-tech.github.io/ja/2017/02/06/gan.html
https://arxiv.org/abs/1406.2661
生成用
ニューラル
ネット
判定用
ニューラル
ネット
データ
ベクトル 生成画像
真 = 1
偽 = 0
https://arxiv.org/abs/1406.2661
Unsupervised Representation Learning with Deep Convolutional Generative Adversarial Networks
Alec Radford, Luke Metz, Soumith Chintala
(Submitted on 19 Nov 2015 (v1), last revised 7 Jan 2016 (this version, v2))
https://arxiv.org/abs/1511.06434
Unsupervised Representation Learning with Deep Convolutional Generative Adversarial Networks
Alec Radford, Luke Metz, Soumith Chintala
(Submitted on 19 Nov 2015 (v1), last revised 7 Jan 2016 (this version, v2))
https://arxiv.org/abs/1511.06434
目次
• 第一節 ニューラルネットワーク基礎
• 第二節 生成系ニューラルネットワーク
• 第三節 強化学習とニューラルネットワーク
第三節
強化学習と
ニューラルネットワーク
テスターをAIに置き換える
AI
https://www.irasutoya.com
EA SEED - Deep Learning
IMITATION LEARNING WITH CONCURRENT ACTIONS IN 3D GAMES
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
EA SEED - Deep Learning
IMITATION LEARNING WITH CONCURRENT ACTIONS IN 3D GAMES
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
EA SEED - Deep Learning
IMITATION LEARNING WITH CONCURRENT ACTIONS IN 3D GAMES
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
EA SEED - Deep Learning
IMITATION LEARNING WITH CONCURRENT ACTIONS IN 3D GAMES
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
EA SEED - Deep Learning
IMITATION LEARNING WITH CONCURRENT ACTIONS IN 3D GAMES
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
• https://www.ea.com/seed/news/self-learning-agents-play-
bf1
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
https://www.ea.com/seed/news/self-learning-agents-play-bf1
EA SEED - Deep Learning
IMITATION LEARNING WITH CONCURRENT ACTIONS IN 3D GAMES
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
The Alchemy and Science of Machine Learning for Games (GDC 2019)
https://www.gdcvault.com/play/1025653/The-Alchemy-and-Science-of
The Alchemy and Science of Machine Learning for Games (GDC 2019)
https://www.gdcvault.com/play/1025653/The-Alchemy-and-Science-of
The Alchemy and Science of Machine Learning for Games (GDC 2019)
https://www.gdcvault.com/play/1025653/The-Alchemy-and-Science-of
Deep Mind
• https://deepmind.com/blog
/capture-the-flag/
• Multi agnet learning
Deep Mind: Capture the Flag: the emergence of complex cooperative agents
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
Two Agent Cooperation by DeepMind
Deep Mind: Capture the Flag: the emergence of complex cooperative agents
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
Phase-Functioned Neural Networks for Character Control
DANIEL HOLDEN, University of Edinburgh
TAKU KOMURA, University of Edinburgh
JUN SAITO, Method Studios
http://theorangeduck.com/media/uploads/other_stuff/phasefunction.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=Ul0Gilv5wvY
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の各種事例
• 第四章 人工知能の発展の方向
• 第五章 生成系ニューラルネットワーク
• 第六章 ゲームAIと人工生命
• 第七章 環世界と現象学と人工知能
• 第八章 サービスと人工知能
• 第九章 人工知能と哲学
• 第十章 モバイルゲームにおける人工知能
• 第十一章 データ解析・学習によるオンラインゲームのサポート
• 第十二章 人工知能と創造性
• 第十三章 人間と人工知能の比較
• 第十四章 人工知能と社会デザイン
第五章 ゲームAIと人工生命
時間
知能の規模
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
ルールベース
逆伝播法
データベース
ディープ
ラーニング
推論ベース
ニューラル
ネット誕生
コネクショニズム
記号主義
デジタルゲームAI
人工知能の歴史
リアルタイムノンリアルタイム
身体を持つ
身体を持たない
身体を持ち
リアルタイムに
空間を運動する
身体を持たず
空間を運動しない
リアルタイムノンリアルタイム
身体を持つ
身体を持たない
身体を持ち
リアルタイムに
空間を運動する
身体を持たず
空間を運動しない
ゲーム・ロボット
ビックデータ解析
ゲームAIの特徴
リアルタイム
インタラクティブ
身体を持つ
ゲーム
VR/AR ロボット・
自動運転
デジタルサイネージ
ドローン
エージェント・サービス
人工知能全域
機械学習
ディープ
ラーニング
統計
学習
コネクショニズム
記号主義
デジタルゲームAI
人工知能全域とデジタルゲームAI
ゲームの中の人工知能
ナビゲーションAI キャラクターAI メタAI
環世界
アフォーダン
ス
群衆
エージェント
アーキテクチャ
意思決定
進化 / 適応/ 学習
戦術位置解析
プロシージャル技術
適応型動的
ペーシング
ゲームの外の人工知能
知識表現
ブラックボード
コミュニケーション
自律型AI
世界表現
古典的
メタAI
現代的
メタAI
遺伝的アルゴリズム
ニューラルネット
ワーク
強化学習
ゲームの中、ゲームの外
ゲームの外のAI
(外=開発、現実)
ゲームの中のAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレー
ション技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
レベル
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクター
AI
ゲームの流れを作る
エージェントを動的に配置
レベル状況を監視
エージェントに指示
自律的な判断
仲間同士の協調
パス検索 / 位置解析
メタAI, キャラクターAIの為に
レベルの認識のためのデータを準備
オブジェクト表現を管理
ナビゲーション・データの管理
Support
敵キャラクタ-
プレイヤー
頭脳として機能
情報獲得
コントロール
ユーザー体験を作る
ユーザー
Navigation AI が作る世界
メタAI が作る世界
エージェントAI が作る世界
「ナビゲーションAI」「メタAI」「エージェントAI」の多層的な仕組みでユーザー経験を作る。
空間スケール
時間スケール
0 時空間スケールによる体験の段階的形成
参考URL:人工知能学会「私のブックマーク」
https://www.ai-gakkai.or.jp/resource/my-bookmark/
https://www.ai-gakkai.or.jp/resource/my-bookmark/
参考URL:人工知能学会「私のブックマーク」
https://www.ai-gakkai.or.jp/resource/my-bookmark/
FC SFC SS, PS PS2,GC,Xbox Xbox360, PS3, Wii
DC (次世代)Hardware 時間軸20051999
ゲームの進化と人工知能
複雑な世界の
複雑なAI
ゲームも世界も、AIの身体と内面もますます複雑になる。
単純な世界の
シンプルなAI
(スペースインベーダー、タイトー、1978年) (アサシンクリード、ゲームロフト、2007年)
(例) スペースインベーダー(1978)
プレイヤーの動きに関係なく、決められた動きをする
(スペースインベーダー、タイトー、1978年)
(例)プリンス・オブ・ペルシャ
「プリンス・オブ・ペルシャ」など、
スプライトアニメーションを用意する必要がある場合、
必然的にこういった制御となる。
(プリンスオブペルシャ、1989年)
フィールド
3つのAIの連携の例
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクターAI
状況を監視し、キーとなる役割を
適切なタイミングでエージェントに
指示する。
自律的な判断。
仲間同士の協調
地形を解析する
目的に応じた点を見つけ出す
目的地までのパスを計算する
Support
エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが
戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。
このAIはどう作るか?
プレイ
ヤー
キャラクター
岩 地面
池
例として、次のようなキャラクターのAIをどう作るか考えてみよう。
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
http://piposozai.blog76.fc2.com/
このAIはどう組むか?
こういったAIをゲーム産
業では「Scripted AI」と言
います。こういったAIは
ゲームデザイナーがス
クリプト言語で書く場合
多いため。
プレイ
ヤー
キャラクター
岩 地面
池
A B
、
(例)
プレイヤーがAにいれば
Bをうろうろする。
プレイヤーがBにいれば
近づいて攻撃する。
http://septieme-ciel.air-
nifty.com/nikubanare/2007/08/post_3c38.htmlhttp://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
http://piposozai.blog76.fc2.com/
スクリプト
Scripted AI から自律型AIへの変化
ゲームデザイナーの頭の中 ゲームデザイナーの頭の中
知識 思考
Scripted AI 自律型 AI (Autonomous AI)
スクリプト
Scripted AI から自律型AIへの変化
ゲームデザイナーの頭の中 ゲームデザイナーの頭の中
知識 思考
Scripted AI 自律型 AI (Autonomous AI)
操り人形(Scripted AI)から、キャラクターが自分で考えて行動する
自律型AI(Autonomous AI)になるためには、
ゲームデザイナーが頭の中で持っている知識と思考をAIに埋め込
む必要がある。
このAIはどう組むか?
プレイ
ヤー
キャラクター
岩 地面
池
地形データ
(Way Points)
、
ステップ1:
AIにゲームステージの
地形を認識させたい
=地形のデータを与え
る。
AIは地形データによって、自分とプレイヤーの位置関係を知
ることができる。
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
http://piposozai.blog76.fc2.com/
このAIはどう組むか?
地形データ
(Way Points)
AIは地形データによって、自分とプレイヤーの位置関係を知
ることができる。(ネットワークグラフの問題に帰着)
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.htmlhttp://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
http://piposozai.blog76.fc2.com/
知能
思考知識
AIを作る
人間
地形デー
タ
(Way
Points)
地形デー
タを用い
た思考
オブジェク
トデータ
意思決定
の思考
自分の
身体デー
タ
身体運動
の
ロジック
http://piposozai.blog76.fc2.com/
人工知能 = 知識 × 思考
人工知能
= 知識 x 思考
原始の海+光+熱+稲妻
http://us.123rf.com/400wm/400/400/anterovium/anterovium1102/anterovium110200037/8952668-light-beams-from-ocean-surface-penetrate-underwater-through-deep-blue-sea.jpg
ユーリーミラーの実験
ガスから生命の構成要素であるアミノ酸を合成した。
ハロルド・ュ―リーの研究室で、スタンレー・ミラーが実験(1953年)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Miller-Urey_experiment_JP.png
極性頭部 非極性尾部
水と仲良し 水と溶けあえない
(参考)永田和宏 「生命の内と外」 (「考える人」(Vol.45))
自己組織化
原始の海で構造化=外と内の形成
外
内
Energy
http://28275116.at.webry.info/201005/article_7.html
原始の海で構造化=外と内の形成
外
内
Energy
エントロピーの法則
時間
エネルギー
もしエネルギーが流入しなければ、その系のエントロピー(雑然さ)は増大する。
エントロピーの法則
構造のヒステリシス
Energy
生物=エネルギーが高い状態で
ひっかかっている。
なぜ?
構造のヒステリシス
世界
外と内の交流
エネルギーE をゲット
アクション・老廃物
極めてメカニカルな次元。
世界
外と内の交流=非平衡系
エネルギーE をゲット
アクション・老廃物
極めてメカニカルな次元。
内部構造を持つ。
(そして内部構造が維持される)
世界
外と内の交流=非平衡系
極めてメカニカルな次元。
内部構造を持つ。
INPUT
OUTPUT
代謝機能(内部処理)
散逸構造とは?
http://www.jst.go.jp/pr/announce/20090522/
http://www.applc.keio.ac.jp/~asakura/asakura_j/dissipative.html
散逸構造は非平衡系であり、ゆらぎを成長させ、系の自己組織化を促す。
ベナールセル
https://www.youtube.com/watch?v=UhImCA5DsQ0
世界
外と内の交流=散逸構造
極めてメカニカルな次元。
内部構造を持つ。
INPUT
OUTPUT
代謝機能
テセウスの船(パラドックス)
船の老朽化した部分を、新しい木に入れ替えているうちに、
全部を入れ替えてしまった。
はたしてこの船は元の船と同一のものであろうか?
http://img02.hamazo.tv/usr/j/a/g/jagr/629.jpg
テセウスのパラドックス
物質的構成 = 循環する
物質によらず不変なもの 構造
テセウスのパラドックス
物質的構成 = 循環する
物質によらず不変なもの 構造 情報
だから、こう言える。
生物は物質的存在であると同時に、
情報的存在でもあるのだ。
テセウスのパラドックス
物質
情報
情報
物質
生物は、情報的存在であり、同時に物質的な存在である。
物質は情報に存在を与え、情報は物質に構造を与える。
情報と物質
情報
物質
生物は、情報的存在であり、同時に物質的な存在である。
物質は情報に存在を与え、情報は物質に構造を与える。
「情報と物質」から「精神と身体」へ
情報
物質
精神・知性
身体
精神と身体、そして進化
情報
物質
精神・知性
身体
進化
世界
外と内の交流=散逸構造
INPUT
OUTPUT
世界
物質的循環
物質
物理的INPUT
物理的OUTPUT
生理的代謝機能
世界
情報的循環
情報INPUT
INFORMATION
OUTPUT
INFORMATION
情報処理=情報代謝
(つまり思考)
物質的存在としての身体がそうであるように、情報的存在として人間は、
情報を摂取し、記憶し(=情報体としての自分を組み換え)、情報をアウトプット・排泄する。
世界
情報的・物質的循環
物質
物理的OUTPUT
代謝機能情報INPUT
INFORMATION
OUTPUT
INFORMATION
情報処理=情報代謝
(つまり思考)
生理的代謝機能
物理的INPUT
世界
情報的循環
情報INPUT
INFORMATION
=センサー
OUTPUT
INFORMATION
=エフェクター
情報処理=情報代謝
(つまり思考)
=意志決定
物質的存在としての身体がそうであるように、情報的存在として人間は、
情報を摂取し、記憶し(=情報体としての自分を組み換え)、情報をアウトプット・排泄する。
精神と身体、そして進化
情報
物質
精神・知性
身体
人工知能
人工身体
精神と身体、そして進化
情報
物質
精神・知性
身体
人工知能
人工身体
(人工生命)
知能は生き物の情報的側面である。
http://www.alife.org/conference/alife-2020
精神と身体、そして進化
情報
物質
精神・知性
身体
人工知能
人工身体
(人工生命)
人工知能 = 人間を模倣した知能の再構築
人工生命 = 多様な生物を模倣、あるいは新創造した
知能・身体の生成・運動・生活シミュレーション
ライフゲーム
• ジョン・コンウェイ氏(有名な数学者、プリンストン
大学教授、1937-2020)による考案(1970)
http://www.daiichi-g.co.jp/osusume/forfun/07_lifegame/07.html
http://adeptis.ru/vinci/m_part3_3.html
精神と身体、そして進化
情報
物質
精神・知性
身体
人工知能
人工身体
(人工生命)
人工知能 = 人間を模倣した知能の再構築
人工生命 = 多様な生物を模倣、あるいは新創造した
知能・身体の生成・運動・生活シミュレーション
エージェント・アーキテクチャ
WORLD
INTELLIGENCE
センサー エフェクター
認識
Knowledge
Making
意志決定
Decision
Making
運動
Motion
Making
記憶体 Memory
情報体としての知能のカタチ
エージェント・アーキテクチャ
WORLD
INTELLIGENCE
センサー エフェクター
認識
Knowledge
Making
意志決定
Decision
Making
運動
Motion
Making
記憶体 Memory
情報体としての知能のカタチ
情報の循環=インフォメーション・フロー
エージェント・アーキテクチャ
WORLD
INTELLIGENCE
センサー エフェクター
認識
Knowledge
Making
意志決定
Decision
Making
運動
Motion
Making
記憶体 Memory
情報体としての知能のカタチ
「情報の循環=インフォメーション・フロー」 は物質の循環の情報版。
これによって知性は自己を情報的に自己組織化できる。やはり知性も散逸構造である。
レベル
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクター
AI
エージェントを動的に配置
レベル状況を監視
エージェントに指示
ゲームの流れを作る
自律的な判断
仲間同士の協調
時にチームAIとなる
メタAI, キャラクターAIの為に
レベルの認識のためのデータを準備
オブジェクト表現を管理
ナビゲーション・データの管理
パス検索 / 位置解析
Support
敵キャラクタ-
プレイヤー
頭脳として機能
情報獲得
コントロール
現代ゲームAIの仕組み
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
http://www.anne-box.com/
3Dゲームの中のAI
Halo
(HALO、バンジー、2001年) デバッグ画面
The Illusion of Intelligence - Bungie.net Downloads
http://downloads.bungie.net/presentations/gdc02_jaime_griesemer.ppt
Intelligence
World
センサー
Information Flow
エフェクター
Agent Architecture
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
センサー・
身体
記憶体
情報処理過程
情報
統合
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程
情報
統合
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
キャラクターAIの3原則
• 何を感じ、
• 何を考え、
• どう体を動かすか?
知能
環境の情報 身体の制御
知的機能を持つ車
意思決定
環境
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
対象・
現象
情報の流れ(インフォメーション・フロー)
影響を与える影響を受ける
遅延反応系
INPUT OUTPUT
時間
情報抽象度
反射的に行動
少し場合ごとに対応
抽象的に思考
理論的に考える
言語化のプロセス
反応を遅延させるところに、知性の生じるチャンスがある。
サブサンプション・アーキテクチャ(ロドニー・ブルックス)
INPUT OUTPUT
時間
情報抽象度
反射的に行動
少し場合ごとに対応
抽象的に思考
理論的に考える
言語化のプロセス
= 自意識の構築化
Subsumpution Architecture
運動の実現のプロセス
= 身体運動の生成
ルンバ (iRobot社)
http://chihoko777.exblog.jp/12567471/
レベル
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクター
AI
エージェントを動的に配置
レベル状況を監視
エージェントに指示
ゲームの流れを作る
自律的な判断
仲間同士の協調
時にチームAIとなる
メタAI, キャラクターAIの為に
レベルの認識のためのデータを準備
オブジェクト表現を管理
ナビゲーション・データの管理
パス検索 / 位置解析
Support
敵キャラクタ-
プレイヤー
頭脳として機能
情報獲得
コントロール
現代ゲームAIの仕組み
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
http://www.anne-box.com/
パス検索とは
現在の地点から指定したポイントへの経路を、
リアルタイムで計算して導く技術。
RTS - Pathfinding A*
https://www.youtube.com/watch?v=95aHGzzNCY8
Counter Strike (2000) : Nav Mesh
The Official Counter-Strike Bot
http://aigamedev.com/insider/presentation/official-counter-strike-bot/
Dragon Age : Way Point
Dragon Age pathfinding program put to the test
https://www.youtube.com/watch?v=l7YQ5_Nbifo
Counter Strike: Path Following (デモ)
The Official Counter-Strike Bot
http://aigamedev.com/insider/presentation/official-counter-strike-bot/
強化学習(例)
強化学習
(例)格闘ゲーム
キック
パン
チ
波動
R_0 : 報酬=ダメージ
http://piposozai.blog76.fc2.com/
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
強化学習
(例)格闘ゲームTaoFeng におけるキャラクター学習
Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge
"Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products"
http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx
Microsoft Research Playing Machines: Machine Learning Applications in Computer Games
http://research.microsoft.com/en-us/projects/mlgames2008/
Video Games and Artificial Intelligence
http://research.microsoft.com/en-us/projects/ijcaiigames/
F.E.A.R.のプランニング
シンボルによる連鎖プランニング
ターゲットAが
死んでいる
ターゲットAが
死んでいる
攻撃
武器が装填
されている
武器が装填
されている
装填する
武器を
持っている
武器を
持っている
武器を拾う
条件なし
プラナー
プランニング
Jeff Orkins, Three States and a Plan: The AI of FEAR
http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf
計画を立てるAI/計画を変更するAI
Jeff Orkins, Three States and a Plan: The AI of FEAR
http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf
CORE Layer は、Physical Laryer 、Mission Layer のうちで、
どの認識を生成するかを決定するコマンドを投げる。
CERA-CRANIUM認識モデル
Arrabales, R. Ledezma, A. and Sanchis, A. "Towards the Generation of Visual Qualia
in Artificial Cognitive Architectures". (2010)
http://www.conscious-robots.com/raul/papers/Arrabales_BICS2010.pdf
CERA-CRANIUM認識モデル
http://aigamedev.com/open/article/conscious-bot/
2K Bot Prize
FPSを用いたチューリングテスト
http://www.conscious-robots.com/en/conscious-machines/conscious-robots/conscious-robots-team-wins-the-2k-botprize-2010-competi.html
http://aigamedev.com/open/article/conscious-bot/Movie:
2K Bot Prize
FPSを用いたチューリングテスト
http://aigamedev.com/open/article/conscious-bot/Movie:
AI と人間のプレイヤーが混在しながら戦う。
人間と一番間違われたAIが優勝。
http://www.botprize.org/2010.html
http://www.botprize.org/2010.html
レベル
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクター
AI
エージェントを動的に配置
レベル状況を監視
エージェントに指示
ゲームの流れを作る
自律的な判断
仲間同士の協調
時にチームAIとなる
メタAI, キャラクターAIの為に
レベルの認識のためのデータを準備
オブジェクト表現を管理
ナビゲーション・データの管理
パス検索 / 位置解析
Support
敵キャラクタ-
プレイヤー
頭脳として機能
情報獲得
コントロール
現代ゲームAIの仕組み
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
http://www.anne-box.com/
メタAIの歴史
1980 1990
メタAIというのは、ゲームそのものに埋め込まれたAI。
1980 1990 2000
古典的メタAI
現代のメタAI
キャラクターAI技術の発展
メタAIの歴史
1980 1990 2000
古典的メタAI
現代のメタAI
キャラクターAI技術の発展
その歴史は古く、1980年代にまでさかのぼる。
その時代と現代のメタAIは、異なる点も多いので、
古典的メタAI、現代のメタAIと名づけて区別することにしよう。
(例)「ゼビウス」(ナムコ、1983)
敵出現テーブル巻き戻し
敵0
敵1
敵2
敵3
敵4
敵5
『あと面白い機能なんですけれど、 ゼビウスには非常に簡単なAIが組み込まれています。
「プレイヤーがどれくらいの腕か」というのを判断して、 出てくる敵が強くなるんです。
強いと思った相手には強い敵が出てきて、 弱いと思った相手には弱い敵が出てきます。 そういっ
たプログラムが組み込まれています。 ゲームの難易度というのは「初心者には難しくて、上級者
には簡単だ」ということが、 ひとつの難易度で(調整を)やっていくと起きてしまうので、 その辺を何
とか改善したいな、ということでそういったことを始めてみたのですけれど、 お陰で割合にあまり上
手くない人でも比較的長くプレイできる、 うまい人でも最後のほうに行くまで結構ドラマチックに楽
しめる、 そういった感じになっています。』
- 遠藤雅伸(出演)、1987、「糸井重里の電視遊戯大展覧会」『遠藤雅伸ゼビウスセミナー』フジテレビ -
ゼビウス
現代のメタAI
より積極的にゲームに干渉する。
メタAI
敵配位 敵スパウニング ストーリー
レベル
動的生成
ユーザー
メタAI Left 4 Dead の事例
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and
Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
今回は Left 4 Dead の事例を見てみる。
適応型動的ペーシング
[基本的発想]
(1) ユーザーがリラックスしている時に、ユーザーの
緊張度が一定の敷居を超えるまで敵をぶつけ
続ける。
(2) ユーザーの緊張度が一定の緊張度を超えると
敵を引き上げる。
(3) リラックスすると敵を出現し始める((1)へ)。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and
Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
メタAI(=AI Director)によるユーザーのリラックス度に応じた敵出現度
ユーザーの緊張度
実際の敵出現数
計算によって
求められた
理想的な敵出現数
Build Up …プレイヤーの緊張度が目標値を超えるまで
敵を出現させ続ける。
Sustain Peak … 緊張度のピークを3-5秒維持するために、
敵の数を維持する。
Peak Fade … 敵の数を最小限へ減少していく。
Relax … プレイヤーたちが安全な領域へ行くまで、30-45秒間、
敵の出現を最小限に維持する。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
より具体的なアルゴリズム
メタAIがゲームを認識する方法
キャラクター用に作成された
ナビゲーションメッシュを
メタAIがゲームの
状況を認識するために使用する。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
メタAIが作用を行う領域
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
メタAIが作用(敵の生成・
消滅)を行う領域を、
AAS(= Active Area Set) と
言う。
メタAIが作用を行う領域
(AAS=Active Area Set)
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
メタAIが作用を行う領域
(AAS=Active Area Set)
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
安全な領域までの道のり(Flow Distance)
メタAIはプレイヤー群の経路を
トレースし予測する。
- どこへ来るか
- どこが背面になるか
- どこに向かうか
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
プレイヤーからの可視領域
可視領域(プレイヤーから見えている
部屋)では、敵のスパウニング(発生)
はできない。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
敵出現領域
背後 前方
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
前方と背後のプレイヤー群から見えてない部屋に、
モンスターを発生させる。
まとめ
メタAIは、ゲームの流れを動的に作るAIで、キャラクターAI、イベントなどに
は命令だけを出す。これは明確に、メタAIと他のモジュールが独立した関
係にあるから可能なこと。
空間スケール
時間スケール
0 時空間スケールによる体験の段階的形成
人がコンテンツにより添う (これまで)
コンテンツ
(教育)
人
(知能)
適応する
コンテンツが人により添う (これから)
コンテンツ
(教育)
人
(知能)
適応する
同じコンテンツをたくさんの人に与える
(これまで)
それぞれの人にコンテンツを合わせる
(人工知能)
リアルタイムノンリアルタイム
身体を持つ
身体を持たない
身体を持ち
リアルタイムに
空間を運動する
身体を持たず
空間を運動しない

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