SlideShare a Scribd company logo
1 of 216
Download to read offline
第2回「人工知能とビジネス」
三宅 陽一郎
三宅陽一郎@miyayou
2020.5.25
https://www.facebook.com/youichiro.miyake
http://www.slideshare.net/youichiromiyake
y.m.4160@gmail.com
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の各種事例
• 第四章 人工知能の発展の方向
• 第五章 生成系ニューラルネットワーク
• 第六章 ゲームAIと人工生命
• 第七章 環世界と現象学と人工知能
• 第八章 サービスと人工知能
• 第九章 人工知能と哲学
• 第十章 モバイルゲームにおける人工知能
• 第十一章 データ解析・学習によるオンラインゲームのサポート
• 第十二章 人工知能と創造性
• 第十三章 人間と人工知能の比較
• 第十四章 人工知能と社会デザイン
第七章 環世界と現象学と人工知能
世界
疑い得ない、
論理の明証によって
築かれる世界
デカルト
我
近代科学、近代合理主義。
近代の出発点を与えた(デカルトの後の人がそう基礎づけた)。
論理的明証性
デカルトからフッサールへ
「デカルトのコギト」
(17世紀)
「フッサールの還元」
(20世紀)
デカルトからフッサールへ
• 懐疑
• 自己へと還元
• エポケー
• 超越的主観性へ還元
「デカルトのコギト」
(17世紀)
「フッサールの還元」
(20世紀)
世界
現象学「志向性」
あらゆる体験・経験
超越論的
主観性
志向性
世界
疑い得ない、
論理の明証によって
築かれる世界
デカルト
我
近代科学、近代合理主義。
近代の出発点を与えた(デカルトの後の人がそう基礎づけた)。
論理的明証性
世界
現象学「志向性」
あらゆる体験・経験
超越論的
主観性
志向性
デカルト/フッサール
• 我、思う、ゆえに、我あり、
デカルト
• 我、 世界が定立している
フッサール
気に入る
気に入らない
喜ぶ
悲しい
欲求する
逃避する
希望する
恐怖する
決断する
行為する
….
環境の情報
身体の制御
環境と身体の情報
身体の制御
経験
知的機能を持つ車 知性体としての車
意思決定
ユクスキュルの生物学
ユクスキュル(1864-1944)とは?
• 1864年 エストニアに産まれる(名家)
• 1884-1888年 ドルパート大学で動物学研究
• 1888-1890年 ハイデルベルグ大学で生理学研究(解剖学)
筋肉生理学者。還元主義の限界に思い至る。
• 1890-1903年 ナポリの「臨界研究所」で海棲動物研究
海棲生物の筋肉と精神機構の研究
• 1899-1900年 アフリカ(ダルエスサラーム)での海棲動物研究
熱帯産のウニ類の研究
• 1903年 結婚
(戦争で混乱。実験研究ができなくなり理論研究。理論生物学)
• 1924-1940年 ハンブルグ大学付属「環境研究所」所長。
• 1940-1944年 カプリ島で隠居。没。
前野佳彦・「『カント二世』の生物環境論―ヤーコプ・フォン・ユクスキュルの今日的意義」
(前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房))
ユクスキュル(1864-1944)とは?
• 生物の生理学的な解剖を通して、生物がどのようにこ
の世界の中で根付いているか、運動しているか、認識
しているか、を探究。
• 解剖的な知見を基礎に、還元主義だけでは見えない
生物の主観的な世界の成立のモデルを構築する。
• 哲学としてはカントの影響を受けながら、まったく新し
い生物の捉え方「機能環」「環世界」「対世界」を提唱。
• 欧州を中心に哲学・生物学・認知科学に多大な影響
を与える。
• 日本ではなぜか紹介が遅れている。
問い
生き物の「視る」とカメラの「視る」は
どう違うだろうか?
http://www.free-picture.net/reptiles/lizards/chameleon-wallpapers.jpg.html
生物の持つ目は、生物の知能と身体と深く結びついている
能動的な眼であり、
カメラは使用者の意思に従う受動的な眼である。
主体と客体はどう結ばれるか?
客体
(対象)
関係がない
http://sozai-free.com/sozai/00992.html
主体と客体はどう結ばれるか?
客体
(対象)
関係がない
主体と客体はどう結ばれるか?
関係がある
http://illpop.com/png_insecthtm/aquatic_a02.htm
主体と客体はどう結ばれるか?
客体
(対象)
関係がある
主体と客体はどう結ばれるか?
客体
(対象)
関係がある 知覚作用
機能環
実行器 受容器
知覚と作用で客体を“つかんでいる“
客体
作用器官 知覚器官
“現実”(主観世界)の構成要素
ユクスキュル/クリサート 「生物から見た世界」 (岩波文庫)
知覚世界作用世界
機能環
効果器
受容器
知覚と作用で客体を“つかんでいる“
客体
“現実”(主観世界)の構成要素
ユクスキュル/クリサート 「生物から見た世界」 (岩波文庫)
知覚世界活動世界
作用器官 知覚器官
機能環
効果器 受容器
客体
活動神経網 知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
環世界のスキーム(機能環)
効果器 受容器
客体
活動神経網 知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
知覚微表(Merkmal) = 客体から送られてくるさまざまな刺激
知覚微表担体(Merkmaltrager)
=客体に備わる刺激を発する諸特質
活動担体(Wirkungstrager)
=客体の捕捉領域になりうる諸特質
環世界のスキーム(機能環)
効果器 受容器
客体
活動神経網 知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
受容器
= 一定の刺激を受け取る
+
定められた刺激以外のすべての刺激を捨象する
(知覚の統一性)
機能環
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
効果器 受容器
客体
活動神経網 知覚神経網
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
機能環
効果器 受容器
客体
活動神経網 知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界機能環 =
受容器→知覚神経網→活動神経網→実行来→客体
→受容器→… (閉じた環)
• こうしてはじめて、すべての動物的行動の基幹に、ひとつの閉
じた環が埋め込まれていることがわかってくる。その環は行動
において、主体と客体を連結している。(p.75)
ユクスキュル「動物の環境と内的世界」
(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)
• この環はまず客体上に布置された知覚微表担体から出発する。
そこから一つまたはいくつかの刺激が同時に発して、それらが
動物の受容器に作用するのである。
• するとその刺激は動物の内部において、知覚神経網へと連結
され、それがさらに活動神経網へと受け渡される。(p.75)
ユクスキュル「動物の環境と内的世界」
(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)
• 活動神経網は効果器に一定の運動形態を割りふる。それらの
運動はふたたび客体上の活動担体に適合する形で実現される
のである。(p.75)
ユクスキュル「動物の環境と内的世界」
(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)
• 客体上の活動担体と知覚微表担体は、客体自身の「対象化さ
れた機構」によって連結されている。
• このようにして、主体と客体を連結する環が閉じられる。わたし
はこれを「機能環」(Funktionskreis)と呼ぶことにしたい。(p.75)
ユクスキュル「動物の環境と内的世界」
(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)
環世界のスキーム(機能環)
効果器 受容器
客体
活動神経網 知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
世界無限
こうした諸々の機能環によって、すべての動物の、その固有の環境と
緊密に連結される。 ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)
世界無限
こうした諸々の機能環によって、すべての動物の、その固有の環境と
緊密に連結される。 ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)
世界無限
こうした諸々の機能環によって、すべての動物の、その固有の環境と
緊密に連結される。 ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)
機能環の種類
• 捕食環(Beutekreis)
• 索敵環(Feindkreis)
• 生殖環(Geschlechkreis)
• 媒体環(Kreis de Mediums)
世界無限
個々の動物に関する生物学は、そのすべての機能環を渉猟する
ことによって初めて目標に到達したとみなすことができる。(p.76)
ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)
世界無限
主体と客体の相互作用の連鎖(Wirkungsketten) (p.76)
自己完結したメカニズム(p.78)
ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)
• すべての動物種は、彼固有の「環境」(Umwelt)の中心を占め
ている。彼は、その「環境」に対して、自律的な主体として登場
する。
• すべての動物種の「環境」は、「知覚世界」と「活動世界」に二
分することができる。この二分された世界は、動物の身体とい
う「内的世界」によって、ふたたびひとつの全体へ統合されてい
る。
• すべての動物種の「環境」には、当該の動物種に
のみ属する事物しか存在しない。
• すべての生物を包括するような 、唯一の普遍的かつ
絶対的な空間、唯一の普遍的かつ絶対的な時間
というものは存在しない。(P.330)
ユクスキュル「動物の環境と内的世界」
(原著:1921,前野佳彦訳:2012)
ユクスキュル「生物から見た世界」
(原著:1933, 翻訳:2005)
• 主体が知覚するものはすべてのその知覚世界になり、作用
するものはすべてその作用世界になるからである。知覚世
界と作用世界が連れだって環世界(Umwelt)という一つの完
結した全体を作りあげているのだ。(P.7)
• 環世界の研究の第一の課題は、動物の環境の中の諸知覚
標識からその動物の知覚標識を探り出し、それでその動物
の環世界を組み立てることである。(P.28)
ミツバチの環世界
現実
環世界 ミツバチは、
密のある花しか感知しない。
ユクスキュル/クリサート、 「生物から見た世界」 (岩波文庫)
カタツムリの環世界を研究する実験
①かたつむりをゴムボールに乗せる。
②カタツムリの前に棒を出し入れする。
③棒の出し入れの頻度を変化させる。
実験
結果
一秒間に1~3回の出し入れの頻度では、
カタツムリは棒を渡ろうとしない。
4回以上だと棒を渡ろうとする。
結論
カタツムリにとって、秒間4回以上の棒は、
棒が止まって見える。
=カタツムリの環世界の更新頻度は、
4回以下。(人間は18回/秒程度)
ユクスキュル/クリサート、 「生物から見た世界」 (岩波文庫)
ニワトリの環世界を研究する実験
雛の足をくくって、親鳥が怒るかを見る。
(上)雛の声が聞こえないように透明ドームをする。
(下)見えないように。ついたてだけ
実験
結果
(上) 親鳥は無視。
(下) 見えないのに助けに行こうとする。
結論
ニワトリにとって、雛の姿は重要ではない。
その声によって認識しているのが、
ニワトリの環世界。
(見えていないわけではない)
ユクスキュル/クリサート、 「生物から見た世界」 (岩波文庫)
環世界のイメージ
環世界=「かたつむりの殻」のように、生物それぞれが持ちつつ、
それが世界であり、それ以外の世界へ逸脱できない世界。
三宅の目標
• キャラクターに意識を持たせたい
= 自意識を持たせたい
= 世界を「経験」させたい
= キャラクターに主観的世界を持たせたい
= キャラクターの環世界を構築する
人工知能と環世界
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
センサー・
身体
記憶体
情報処理過程
情報
統合
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程
情報
統合
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
対象・
現象
情報の流れ(インフォメーション・フロー)
影響を与える影響を受ける
遅延反応系
INPUT OUTPUT
時間
情報抽象度
反射的に行動
少し場合ごとに対応
抽象的に思考
理論的に考える
言語化のプロセス
反応を遅延させるところに、知性の生じるチャンスがある。
サブサンプション・アーキテクチャ(ロドニー・ブルックス)
INPUT OUTPUT
時間
情報抽象度
反射的に行動
少し場合ごとに対応
抽象的に思考
理論的に考える
言語化のプロセス
= 自意識の構築化
Subsumpution Architecture
運動の実現のプロセス
= 身体運動の生成
身体
身体の反射レベル
脳の原始的な部分の反射レベル
無意識の反射レベル
意志決定
物理
情報
身体
感覚
情報
抽象
知的
情報
情報の抽象度
時間進行(流れ)の方向
構造
構造
構造
身体は知覚対象としても作用対象としても、多層的な表現層を持つ。
=マルチレイヤー構造= (Multi-layered Structure)
構造
Physical
Informat
ion
Abstract
Informat
ion
More
Abstract
Informat
ion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
Sensor Effector
World Dynamics
Artificial Intelligence
Decision-MakingDecision-Making
Physical
Informat
ion
Abstract
Informat
ion
More
Abstract
Informat
ion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Object image on the
lowest layer (Umwelt)
Object image on
the second layer
Object image
on the third
layer
Decision-Making
Object image
on the top
layer
Physical
Informat
ion
Abstract
Informat
ion
More
Abstract
Informat
ion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Object image on the
lowest layer (Umwelt)
Object image on
the second layer
Object image
on the third
layer
Decision-Making
Object image
on the top
layer
Physical
Informat
ion
Abstract
Informat
ion
More
Abstract
Informat
ion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Object image on the
lowest layer (Umwelt)
Object image on
the second layer
Object image
on the third
layer
Decision-Making
Object image
on the top
layer
機能環
効果器 受容器
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
機能環
効果器
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮
受容器(刺激→興奮(記号))
機能環
効果器
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮
興奮
受容器(刺激→興奮(記号))
機能環
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮
興奮興奮
運動形態
機能環
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮
興奮興奮
運動形態
=特定の筋肉を動かす
機能環
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮(記号)
興奮興奮
運動形態
=特定の筋肉を動かす
中枢神経網
中枢神経網
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮(記号)
興奮興奮
運動形態
=特定の筋肉を動かす
中枢神経網
中枢神経網は興奮(記号)を受け取り、
その興奮の分別を行い(=何を知覚しているか)、
活動神経網を興奮させる(=筋肉を動かす)。
中枢神経網
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮(記号)
興奮興奮
運動形態
=特定の筋肉を動かす
中枢神経網
興奮という記号に置き換えられた外界からの刺激は、もはや直接、
運動神経網(motorischer Netz)に流入することはない。運動神経網は、
すべての興奮を中枢神経内に確立された新しい興奮野
(Erregungswelt)から間接的に受け取るようになる。(P.256)
ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)
中枢神経網
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮(記号)
興奮興奮
運動形態
=特定の筋肉を動かす
中枢神経網
この興奮野が、環境と運動神経系のあいだに割り込んで両者を
媒介するのである。筋肉機構のあらゆる活動は、この中枢神経内の
興奮野にのみ関係づけられ、したがって機能も、興奮野によってのみ
了解されるようになる。
動物はもはや天敵が彼に送って来る諸々の刺激から逃走するので
はない。まず敵の写像が鏡像世界(Spiegelwelt)に構成され、その
構成された像から動物は逃げるのである。(P.256)
ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)
対世界
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮(記号)
興奮興奮
運動形態
=特定の筋肉を動かす
中枢神経網
高等動物の中枢神経系内に確立された固有の世界を、
その動物の「対世界」と呼ぶことにしたい。(P.256)
ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)
対世界
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮(記号)
興奮興奮
運動形態
=特定の筋肉を動かす
中枢神経網
対世界
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の各種事例
• 第四章 人工知能の発展の方向
• 第五章 生成系ニューラルネットワーク
• 第六章 ゲームAIと人工生命
• 第七章 環世界と現象学と人工知能
• 第八章 サービスと人工知能
• 第九章 人工知能と哲学
• 第十章 モバイルゲームにおける人工知能
• 第十一章 データ解析・学習によるオンラインゲームのサポート
• 第十二章 人工知能と創造性
• 第十三章 人間と人工知能の比較
• 第十四章 人工知能と社会デザイン
第八章 サービスと人工知能
スマートシティ構想
• もともとは、ガス、電気など、エネルギーを、
知的に融通するシステムのことを指していた。
• 現在は、情報を加えて、街全体が、インテリ
ジェンスを持つ構想のことを言う。
スマートシティ構想
• 街全体を人工知能があらゆるカメラ、センサーを通して監視する。
• ドローン、ロボット、デジタルビジョンを通して街に力を行使する。
• 街全体の中枢の知能を作る。
AI
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。
http://www.s-hoshino.com
• その時、人工知能はアプリケーションではなく、
社会インフラとなる。新しく大きな市場。
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
ビックデータ
インフラ
としてのAI
人工知能は人間には見えないものを
見て、人間にはできないことをする
• 人の流れ
• 犯罪の早期発見
• 事故現場の発見
• 店内の人の流れ
• その人が注目した商品の共通項
• 紛れ込んだ犯罪者の場所特定
・・・そしてこれらの予測。
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
この循環は人間を理解しているわけではない。
「人間たち」の統計的特徴を見つけて行動している。
http://www.s-hoshino.com
ビックデータ
インフラ
としてのAI
学習する人工知能 から学ぶこと
ユーザー
データ
AI
人工知能は
電気、ガス、インターネットのように
社会インフラとなる。
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
ビックデータ
インフラ
としてのAI
職業は人工知能でなくなるか?
• 自分の職業の内容を細かくリストアップしてみましょう。
• その中の何割かが人工知能で置き換わるか、考えるか、
専門家に聞いてみよう。
• 全くなくなるのではなく、部分的に置き換わる。
• つまり発想を逆にして、人工知能といかに共存するか、そ
の共存の仕方を模索する時代に来た。
• 朝起きる。
• 電車に乗る。
• メイルをチェック。
• 必要な事項など返信。
• 会社に着く。
• メイルをチェック。予定をチェック。
• 要件を検討し内容を返す。
• 朝ミーティング。
• それぞれの要件を確認。
• 技術的な設計文書を書く。
• 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。
• 出来ると社内に持っていく。
• 説得する。論争になる。
• つかれる。
• 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。
• 机に返る。相談が来る。
• 技術的な解決策を示す。
• でも心配になってもう一度危機に来る。
• 人間関係の相談を受ける。
職業は人工知能でなくなるか?
• 朝起きる。
• 電車に乗る。
• メイルをチェック。
• 必要な事項など返信。
• 会社に着く。
• メイルをチェック。予定をチェック。
• 要件を検討し内容を返す。
• 朝ミーティング。
• それぞれの要件を確認。
• 技術的な設計文書を書く。
• 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。
• 出来ると社内に持っていく。
• 説得する。論争になる。
• つかれる。
• 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。
• 机に返る。相談が来る。
• 技術的な解決策を示す。
• でも心配になってもう一度危機に来る。
• 人間関係の相談を受ける。
職業は人工知能でなくなるか?
自分の仕事に何割かが人工知能に置き換わる。
• 朝起きる。
• 電車に乗る。
• メイルをチェック。
• 必要な事項など返信。
• 会社に着く。
• メイルをチェック。予定をチェック。
• 要件を検討し内容を返す。
• 朝ミーティング。
• それぞれの要件を確認。
• 技術的な設計文書を書く。
• 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。
• 出来ると社内に持っていく。
• 説得する。論争になる。
• つかれる。
• 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。
• 机に返る。相談が来る。
• 技術的な解決策を示す。
• でも心配になってもう一度危機に来る。
• 人間関係の相談を受ける。
職業は人工知能でなくなるか?
自分の仕事に何割かが人工知能に置き換わる。
=これからは人間と人工知能が協調する時代
• 朝起きる。
• 電車に乗る。
• メイルをチェック。
• 必要な事項など返信。
• 会社に着く。
• メイルをチェック。予定をチェック。
• 要件を検討し内容を返す。
• 朝ミーティング。
• それぞれの要件を確認。
• 技術的な設計文書を書く。
• 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。
• 出来ると社内に持っていく。
• 説得する。論争になる。
• つかれる。
• 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。
• 机に返る。相談が来る。
• 技術的な解決策を示す。
• でも心配になってもう一度危機に来る。
• 人間関係の相談を受ける。
職業は人工知能でなくなるか?
自分の仕事に何割かが人工知能に置き換わる。
=これからは人間と人工知能が協調する時代
=人工知能とペアを組んで強いチームが勝つ
• 朝起きる。
• 電車に乗る。
• メイルをチェック。
• 必要な事項など返信。
• 会社に着く。
• メイルをチェック。予定をチェック。
• 要件を検討し内容を返す。
• 朝ミーティング。
• それぞれの要件を確認。
• 技術的な設計文書を書く。
• 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。
• 出来ると社内に持っていく。
• 説得する。論争になる。
• つかれる。
• 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。
• 机に返る。相談が来る。
• 技術的な解決策を示す。
• でも心配になってもう一度危機に来る。
• 人間関係の相談を受ける。
職業は人工知能でなくなるか?
自分の仕事に何割かが人工知能に置き換わる。
=これからは人間と人工知能が協調する時代
=人工知能とペアを組んで強いチームが勝つ
= 人間とペアを組むことを前提に人工知能を開発
するべき
= 単独の人工知能ではなく
単独の人工知
能
人間とペアを
組む人工知能
社会
インフラ
パーソナ
ル・サービ
ス
人間の心
人と人の間
/モバイル
システム
/ビックデー
タ
二つの人工知能
どこで人工知能ビジネスを展開するか?
=人工知能に人間の何をどこまで理解させて、
ビジネスを展開するか?
人間の幅=現れ=行動
人間の深さ
どこで人工知能ビジネスを展開するか?
=人間の内側の深さに入って行くためには、
人工知能の深みを持つ必要がある。
人間の幅=現れ=行動
人間の深さ
単独の人工知
能
人間とペアを
組む人工知能
社会
インフラ
パーソナ
ル・サービ
ス
人間の心
人と人の間
/モバイル
システム
/ビックデー
タ
二つの人工知能
人間の精神、機械の精神
意識
前意識
無意識
外部から
の情報
意識
前意識
無意識
外部から
の情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
どこで人工知能ビジネスを展開するか?
=人間の内側の深さに入って行くためには、
人工知能の深みを持つ必要がある。哲学が必要。
知能の幅=現れ=行動
知能の深さ
人間の行動
どこで人工知能ビジネスを展開するか?
人工知能が人間を理解するほど、
人間は人工知能に共感する。
人間の幅=現れ=行動
人間の深さ
どこで人工知能ビジネスを展開するか?
人間の内面深く理解する人工知能、はこれから。
人工知能技術は、そこに向かって進化している。
人間の幅=現れ=行動
人間の深さ
人工知能は二種類ある。
社会インフラとなる人工知能。
個人をアシストする人工知能。
二つともこれからのビジネス。
第八章まとめ
• 人工知能は、オートメーションの新しい姿。
• 人間に近い領域までオートメーションする。
• だから人間には脅威を感じる。
• だからそれは、「社会インフラ」の新しい形でもある。
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の各種事例
• 第四章 人工知能の発展の方向
• 第五章 ゲームAIと人工生命
• 第六章 環世界と現象学と人工知能
• 第七章 サービスと人工知能
• 第八章 人工知能と哲学
• 第九章 モバイルゲームにおける人工知能
• 第十章 データ解析・学習によるオンラインゲームのサポート
• 第十一章 人工知能と創造性
第八章 人工知能と哲学
自然知能と人工知能
人間
=自然知能
機械
=人工知能
西欧的知能感
神
人間
人工
知能
垂直的知能感
人間に似ていれば
似ているほど良い。
= Human-like AI
東洋的知能感
神
人間
人工
知能
鹿
ゾウリ
ムシ
初音
ミク
AIBO たま
ごっち
水平的知能感
すべてに神が宿る
(「八百万の神」世界観)
世界
疑い得ない、
論理の明証によって
築かれる世界
デカルト
我
近代科学、近代合理主義。
近代の出発点を与えた(デカルトの後の人がそう基礎づけた)。
論理的明証性
http://www.iwanami.co.jp/cgi-bin/isearch?isbn=ISBN4-00-336131-8
ライプニッツ(1646-1716)
• 万能の天才
• ハノーファー候(ドイツ)に仕える外
交官・文官
• 欧州全体に広い人脈(ロシア皇帝か
らバチカンまで)
• ベルリンアカデミー設立
• 法律、数学(『微積分』の発見、二進
法に関する論文)、哲学(『モナド
論』)に大きな足跡を残す
• デカルト批判
Element Characteristics universalis
Leibniz (普遍的記号法の原理)
http://www.iep.utm.edu/leib-log/
しかし、途中で終わる。
(ライプニッツはすぐに
できると思っていたが、
実は人類史上の、
とても大仕事だった。)
哲学
論理学
数学、論理学、哲学(=学問)
数学
デカルトからライプニッツへ
幾何学を代数的様式で表す()。
記号操作によって幾何学を行うことが可能。
つまり数学を記号操作に還元することができる。
デカルトは数学的量を記号で置き換えた(代数)。
しかし、人間の思考一般を記号操作で表せるの
ではないか? (普遍記号学)
ライプニッツ
(独、1646-1716)
デカルト
(独、1596-1650)
デカルト「近代学問の父」
「近代合理主義」
哲学
論理学
全学問
確実な推論によって
合理的推論によって
ライプニッツ「普遍記号学」
哲学
論理学
数学
記号の操作によって
人間の思考全体を
記号操作によって、
表されるはずだ。
フレーゲ(1848-1925)
• 分析哲学の祖
• 人間の思考の形式化
• ゲッティンゲン大学で博士号
• イエーナ大学で殆どの時期を過ごす
• 数学と哲学の間で独自の学問を打
ち立てる
• 現代数学の記号、一階述語論理は
フレーゲに寄る。
フレーゲ「普遍記号学」
哲学
論理学
数学
論理学の体系を
再構築する。
近代へ
科学の起源と哲学の起源
ユークリッド
(埃、アレクサンドリア、
323-283 ぐらい)
アルキメデス
(希、384-322)
アリストテレス
(希、384-322)
オルガノン
(アリストテレス論理学)
科学・数学の流れ
ライプニッツ
(独、1646-1716)
デカルト
(独、1596-1650)
フレーゲ
(独、1848-1925)
論理学の革新
人間の思考の
記号化
述語論理
命題
一階述語
論理
二階述語
論理
~は~である。 (例)メアリは女優である。女優は女性である。
メアリは女性である。
すべての~はーである。 {∀ t | P(t) } (例)すべての人間は生まれた。
~という ー が存在する。 {∃t | P(t) } (例) 体の白いラインが存在する。
全称量化記号 (universal quantifier) ∀ と 存在量化記号 (existential quantifier) ∃
命題 と変数 P (t)
命題 と変数 と集合 P (t)、集合S
~という集合が存在する すべての集合について~である。
(例)任意のxについて、それは集合に属するか、属さないかである。
∀S ∀x (x ∈ S ∨ x ∉ S)
三段論法
フレーゲの記号系
http://plato.stanford.edu/entries/frege-theorem/notes.html
http://slideplayer.org/slide/667932/
フレーゲの記号系
https://www.math.uwaterloo.ca/~snburris/htd
ocs/scav/frege/frege.html
ブール代数
• 冪等則:x ∧ x = x ∨ x = x 、
• 交換則:x ∧ y = y ∧ x 、x ∨ y = y ∨ x 、
• 結合則:(x ∧ y)∧ z = x ∧(y ∧ z) 、(x ∨ y)∨ z = x ∨(y ∨
z) 、
• 吸収則:(x ∧ y)∨ x =x 、(x ∨ y)∧ x = x 、
• 分配則:(x ∨ y)∧ z = (x ∧ z)∨(y ∧ z)
• (x ∧ y)∨ z = (x ∨ z)∧(y ∨ z)
• さらにL の特別な元 0 ,1 と単項演算 ¬ について、以下が
成り立つとき <L; ∨, ∧, ¬> を可補分配束(ブール束)と
呼ぶ。
• 補元則: x ∨ ¬x = 1, x ∧ ¬ x = 0。
バートランド・ラッセル(英、1872-1970)
• 英の数学者・哲学者・文学者
• ノーベル文学賞を受賞
• ケンブリッジ大学で教える。
• ヴィトゲンシュタインを見出す。
• 政治的運動も展開。
• 数々の著作。
• 論理学者としてラッセルのパラドックス
分析哲学の系譜
フレーゲ
(独1848-1925)
ラッセル
(英1872-1970)
ブール
(英1815-1864)
ヴィトゲンシュタイン
(墺、1889-1951)
ゲーデル
(墺1906-1978)
ライプニッツ
(独1646-1716)
デカルト
(仏1596-1650)
ラッセル/ホワイトヘッド
数学原理(Principia Mathematica)
• 数学が論理学で記述できることを示す。
• ラッセルのパラッドクスを回避するラッセル自身の「型理論」
(type theory)が盛り込まれる。
https://archive.org/details/PrincipiaMathematicaVolumeI
ヴィトゲンシュタイン(1889-1951)
• オーストリアの哲学者
• 工学からその基礎に疑問を持ち、
• 数学、さらに哲学へ。
• イギリスのケンブリッジのラッセルのもとで
哲学を研究する。
• フレーゲと交流。
• 孤高の哲学者。
• 20代で「論理哲学論考」を著して、小学校
教師に。その後、再び、大学で研究する。
「哲学論考」
• 講義を受けた聴講者が講義録をまとめる。
ヴィトゲンシュタイン「論理哲学論考」
• 哲学の目的は思考の論理的明晰化である。
• 哲学は学説ではなく、活動である。
• 哲学の仕事の本質は解明することにある。
• 哲学の成果は、命題ではない。命題の明晰化である。
• 思考はそのままではぼやけている。哲学はそれを明晰にし、
限界をはっきりさせねばならない。
(ヴィトゲンシュタイン「論理哲学論考」岩波文庫、P.51)
ヒルベルト「数理論理学」
• 20世紀最大の数学者
• 「マテマティカ・プリンキピア」の成果を
数学的に細分化し、数学基礎論として
位置付けた。
• ヒルベルト/アッカーマン「数理論理学」
(1927年、オリジナルはゲッティンゲン
大学における講義 1917-1918)
• 決定問題を提起
アラン・チューリング(1912-1954)
• ヒルベルトの関数計算の記法を体系的
かつ有限個の記号だけを使うように変
更すれば、その計算体系で証明可能な
すべての論理式を見つけることができ
るような自動機械Hを構成できる。
(チューリングに論文より引用)
(チャールズ・ベゾナルド「チューリングを
読む」P.344)
ダートマス会議(1956年)
我々は、1956年の夏の2ヶ月間、10人の人工知能研究者
がニューハンプシャー州ハノーバーのダートマス大学に集
まることを提案する。そこで、学習のあらゆる観点や知能
の他の機能を正確に説明することで機械がそれらをシミュ
レートできるようにするための基本的研究を進める。機械
が言語を使うことができるようにする方法の探究、機械上
での抽象化と概念の形成、今は人間にしか解けない問題
を機械で解くこと、機械が自分自身を改善する方法などの
探究の試みがなされるだろう。我々は、注意深く選ばれた
科学者のグループがひと夏集まれば、それらの問題のうち
いくつかで大きな進展が得られると考えている。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%80%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%
9E%E3%82%B9%E4%BC%9A%E8%AD%B0
Logic Theorist (1956年)
• 世界初の人工知能プログラム
• ダートマス会議においてデモンストレーション
• アレン・ニューエルとハーバート・サイモン(後
にノーベル経済学賞)
• 「プリンキピア・マテマティカ」の定理を、プロ
グラム上で、組み合わせにより証明。
• 「プリンキピア・マテマティカ」は定理を組み合
わせて証明して行くので、適している。
https://www.ai-gakkai.or.jp/whatsai/AItopics5.htm
Logic Theorist
http://www.slideshare.net/umeshmeher/artificial-intelligence-34661808
Logic Theorist
http://www.slideshare.net/umeshmeher/artificial-intelligence-34661808
ジョン・マッカーシー
「適切な形式言語(おそらく述語計算の
一部)を処理するプログラムは共通の手
段となる。基本プログラムは前提から直
ちに結論を導き出す。その結論は宣言的
かもしれないし命令的かもしれない。命
令的な結論が導かれるなら、そのプログ
ラムはその結論に対応した動作をする」
(1958年)
• 「ALGOL」「LISP」「Prolog」によって数理論
理学の人工知能への応用を牽引した。
論理プログラミング
人間の思考の
記号化の夢
人間の思考の
記号化の研究
人工知能における
論理思考
=述語論理プログラミング
分析哲学・言語哲学
LISP / PROLOG
数理論理学の成果をプログラミングに導入する。
唯識論世界は識から成り立つとする理論。
眼識
耳識
鼻識
舌識
身識
意識
阿頼耶識
(一切種子識)
末那識
感覚
(五識)
思考
自我執着心
根本心
表層心
深層心
言葉なしで対象を直接
に把握する。それぞれ
固有の対象を持つ。
五識と共に働いて感覚を
鮮明にする。五識の後に
言葉を用いて対象を概念的
に把握する
常に阿頼耶識を対象として
「我」と執する。
眼識ないし末那識を生じる。
身体を生じて生理的に維持している。
自然をつくり出し、それを維持し続けている。
一切を生じる種子を有する。
(横山紘一 「唯識の思想」、講談社学術文庫、P.60 )
唯識論世界は識から成り立つとする理論。
眼識
耳識
鼻識
舌識
身識
意識
阿頼耶識
(一切種子識)
末那識
感覚
(五識)
思考
自我執着心
根本心
表層心
深層心
言葉なしで対象を直接
に把握する。それぞれ
固有の対象を持つ。
五識と共に働いて感覚を
鮮明にする。五識の後に
言葉を用いて対象を概念的
に把握する
常に阿頼耶識を対象として
「我」と執する。
眼識ないし末那識を生じる。
身体を生じて生理的に維持している。
自然をつくり出し、それを維持し続けている。
一切を生じる種子を有する。
(横山紘一 「唯識の思想」、講談社学術文庫、P.60 )
阿頼耶識から生まれた
ものが、人間にさまざま
なものを見せる。
=煩悩
唯識論世界は識から成り立つとする理論。
眼識
耳識
鼻識
舌識
身識
意識
阿頼耶識
(一切種子識)
末那識
感覚
(五識)
思考
自我執着心
根本心
表層心
深層心
(横山紘一 「唯識の思想」、講談社学術文庫、P.60 )
ここを修業
せねばならない。
ここが濁れば
苦しむ。ここを
綺麗にする
=修行
阿頼耶識縁起(修業)
阿頼耶識
深層心
表層心
六識
清浄な種子 汚れた種子
無分別智正聞薫習
(行)(解)
(横山紘一「唯識でよむ般若心境 空の実践」、P.181)
阿頼耶識縁起(修業)
阿頼耶識
深層心
表層心
六識
清浄な種子 汚れた種子
無分別智正聞薫習
(行)(解)
正しい教えを何度も聞く
(横山紘一「唯識でよむ般若心境 空の実践」、P.181)
正しい教えを実践する
無分別智
• では、無分別智とは何か。普通私たちは何かを行うとき、「自
分」と「他者」と両者の間に展開する「行為」あるいは「物」という
三つを分別します。例えば、施すという行為(布施)のなかで、
「自分が人にこの物を施す」と考えます。もちろん施すということ
はよいことですが、このように三つを分別して施すと、そこに「自
分」と「他者」と「施す」という行為とが意識され、それに強く執着
することになります。「自分は人を救ったのだ」と傲ることになり
かねません。
• これに対して、この三つを分別せず、しかも布施をする行為、こ
れを無分別智に基づく布施行といい、このような智慧のことを
「三輪清浄の無分別智」といいます。このような智慧を働かせて
物事に成りきって生きる時間を、なるたけ多く持つことが大切で
す。なぜならこの無分別智がいわば火となって深層の阿頼耶識
に潜む汚れた種子を焼いていくからです。
(横山紘一「唯識でよむ般若心境 空の実践」、P.185)
人工知能人間
仏教と人工知能
• 仏教 = 煩悩から解脱する
• 人工知能 = むしろ煩悩を与えたい(執着)
煩悩 煩悩
解脱 執着
人工知能人間
仏教と人工知能
• 仏教 = 煩悩から解脱する
• 人工知能 = むしろ煩悩を与えたい(執着)
煩悩 煩悩
解脱 執着
人工知能にどのようにして煩悩を与えることができるか?
唯識論世界は識から成り立つとする理論。
眼識
耳識
鼻識
舌識
身識
意識
阿頼耶識
(一切種子識)
末那識
感覚
(五識)
思考
自我執着心
根本心
表層心
深層心
言葉なしで対象を直接
に把握する。それぞれ
固有の対象を持つ。
五識と共に働いて感覚を
鮮明にする。五識の後に
言葉を用いて対象を概念的
に把握する
常に阿頼耶識を対象として
「我」と執する。
眼識ないし末那識を生じる。
身体を生じて生理的に維持している。
自然をつくり出し、それを維持し続けている。
一切を生じる種子を有する。
(横山紘一 「唯識の思想」、講談社学術文庫、P.60 )
この阿頼耶識から認識が立ち上がるプロセスを実装
できないか? それは現象学の志向性に通じる。
谷淳
• 1981年に早稲田大学理工学部機械工学科を卒業。
• 千代田化工建設株式会社にてプラント配管設計。
• スタンフォード大学、ミシガン大学 人工知能(修士号)
• ソニーコンピューターサイエンス研究所
• 理化学研究所 脳科学研究センター
動的認知行動研究チーム チームリーダー
• KAIST 教授
認知ロボットの実験から考える「自己」とは?
~理研の谷淳氏が東京財団「VCASI」で講演
http://robot.watch.impress.co.jp/docs/news/20091217_336516.html
主体と客体(谷淳)
谷淳、「力学系に基づく構成論的な認知の理解」、Springer
主体と客体(谷淳)
• この図では、まず仮に主体と客体という二項対立
の構造を想定してみる。客体環境からボトムアップ
するセンソリの流れを主体はある構えを持ちトップ
ダウン的に予測し解釈しようとする。両者の相互作
用を経て認識が成立し、行為が生成される。
谷淳、「力学系に基づく構成論的な認知の理解」、Springer
心と環境は溶け合っている
身体と環境も溶け合っている
Chaotic
主体と客体(谷淳)
• 認識の結果は主体の内部を変化させ、また生成された行為
は環境を変化させる。この相互作用を通して、主体から出発
したトップダウンの流れと客体から出発したボトムアップの流
れは分離不可能になり、もはや主体と客体といった区別は
無意味になる。この時に初めて、古典的な認知論で想定さ
れてきた、客体として操作される表象と、それを操作する主
体といった構図からも自由になれるのである。
• いかにこのような相互作用の場を構築するか、本文では筆
者らが行ってきた一連の認知ロボット実験について解説しな
がら、本問題について議論していく。
• 谷淳、「力学系に基づく構成論的な認知の理解」、Springer
主体と客体(谷淳)
谷淳、「力学系に基づく構成論的な認知の理解」、Springer
主体と客体(谷淳)
谷淳、「力学系に基づく構成論的な認知の理解」、Springer
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の各種事例
• 第四章 人工知能の発展の方向
• 第五章 ゲームAIと人工生命
• 第六章 環世界と現象学と人工知能
• 第七章 サービスと人工知能
• 第八章 人工知能と哲学第
• 第九章 モバイルゲームにおける人工知能
• 第十章 データ解析・学習によるオンラインゲームのサポート
• 第十一章 人工知能と創造性
第九章
モバイルゲームにおける人工知能
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の各種事例
• 第四章 人工知能の発展の方向
• 第五章 ゲームAIと人工生命
• 第六章 環世界と現象学と人工知能
• 第七章 サービスと人工知能
• 第八章 人工知能と哲学第
• 第九章 モバイルゲームにおける人工知能
• 第十章 データ解析・学習によるオンラインゲームのサポート
• 第十一章 人工知能と創造性
第十章
データ解析・学習によるオンラインゲー
ムのサポート
A Brief History of Matchmaking in Heroes of the Storm
Alex Zook, Blizzard Entertainment
https://archives.nucl.ai/recording/a-brief-history-of-matchmaking-in-heroes-of-the-storm/
A Brief History of Matchmaking in Heroes of the Storm
Alex Zook, Blizzard Entertainment
https://archives.nucl.ai/recording/a-brief-history-of-matchmaking-in-heroes-of-the-storm/
A Brief History of Matchmaking in Heroes of the Storm
Alex Zook, Blizzard Entertainment
https://archives.nucl.ai/recording/a-brief-history-of-matchmaking-in-heroes-of-the-storm/
Tom Mathews Making "Big Data" Work for 'Halo': A Case Study
http://ai-wiki/wiki/images/d/d8/AI_Seminar_177th.pdf
Tom Mathews Making "Big Data" Work for 'Halo': A Case Study
http://ai-wiki/wiki/images/d/d8/AI_Seminar_177th.pdf
Gameplay Data Analysis: Asking the Right Questions
Ian Thomas (Epic Games) http://www.gdcvault.com/play/1015482/Gameplay-Data-Analysis-Asking-the
第十二章 人工知能と創造性
プロシージャル
プロシージャル技術
ゲームAI技術
AI技術
プロシージャル
技術
コンテンツ自動生成技術
(PCG, Procedural Contents Generation )
(例)① GA Racer遺伝的アルゴリズムによって、遠くまで到達できるレーサーを作成する。
最初はここまでしか
たどり着けないけど…
だんだんと遠くまで、
たどりつけるようにする。
Mat Buckland, "Building Better Genetic Algorithm", 11.4., AI Game Programming Wisdom 2
(CD-ROMにソースコードと実行ファイルがあります)
最初の世代 新世代(100~世代後)
(例)③ムーンランディング
(月着陸)
3世代 20世代 35世代
落下法則(物理法則)のもとで降下ポイントから台座に垂直に着陸する操作を見出す
最初は全く見当違い。 だんだんと近付いて来る。
Mat Buckland, Andre Lamothe, “Moon Landings Made Easy ”, chapter.6.,
AI techniques for game programming, Premier Press (2002)
(CD-ROMにソースコードと実行ファイルがあります)
着陸地点
降下開始ポイント 降下開始ポイント 降下開始ポイント
Neural Networks in Supreme Commander 2 (GDC 2012)
Michael Robbins (Gas Powered Games)
http://www.gdcvault.com/play/1015406/Off-the-Beaten-Path-Non
http://www.gdcvault.com/play/1015667/Off-the-Beaten-Path-Non
ニューラルネットワークの応用
Neural Networks in Supreme Commander 2 (GDC 2012)
Michael Robbins (Gas Powered Games)
http://www.gdcvault.com/play/1015406/Off-the-Beaten-Path-Non
http://www.gdcvault.com/play/1015667/Off-the-Beaten-Path-Non
ニューラルネットワークの応用
Neural Networks in Supreme Commander 2 (GDC 2012)
Michael Robbins (Gas Powered Games)
http://www.gdcvault.com/play/1015406/Off-the-Beaten-Path-Non
http://www.gdcvault.com/play/1015667/Off-the-Beaten-Path-Non
ニューラルネットワークの応用
Neural Networks in Supreme Commander 2 (GDC 2012)
Michael Robbins (Gas Powered Games)
http://www.gdcvault.com/play/1015406/Off-the-Beaten-Path-Non
http://www.gdcvault.com/play/1015667/Off-the-Beaten-Path-Non
ニューラルネットワークの応用
ニューラルネットワークの応用
Black & White (Lionhead,2000)
クリーチャーを育てていくゲーム。
クリーチャーは自律的に行動するが、
訓練によって学習させることができる。
http://www.youtube.com/watch?v=2t9ULyYGN-s
http://www.lionhead.com/games/black-white/
Belief – Desire – Intention モデル
Desire
(Perceptrons)
Opinions
(Decision Trees)
Beliefs
(Attribute List)
Intention
Overall Plan
(Goal, Main Object)
Attack enemy town
Specific Plan
(Goal, Object List)
Throw stone at house
Primitive Action
List
Walk towards stone,
Pick it up,
Walk towards house,
Aim at house,
Throw stone at house
Richard Evans, “Varieties of Learning”, 11.2, AI Programming Wisdom
Belief – Desire – Intention モデル
Desire
(Perceptrons)
Opinions
(Decision Trees)
Beliefs
(Attribute List)
Richard Evans, “Varieties of Learning”, 11.2, AI Programming Wisdom
Low Energy
Source =0.2
Weight =0.8
Value =
Source*Weight =
0.16
Tasty Food
Source =0.4
Weight =0.2
Value =
Source*Weight =
0.08
Unhappines
s
Source =0.7
Weight =0.2
Value =
Source*Weight =
0.14
∑
0.16+0.08+0.14
Threshold
(0~1の値に
変換)
hunger
Desire(お腹すいた度)欲求を決定する
対象を決定する
それぞれの対象の
固有の情報
他にも
いろいろな
欲求を計算
Hunger
Compassion
Attack(戦いたい)
Help
ニューラルネットワークの応用
Black & White (Lionhead,2000)
14:00-
Rogue (1980)のレベル生成法
Rect[0] Rect[0] Rect[1]
Rect[0]
Rect[1]
Rect[2] Rect[3]
http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html
Rogue (1980)のダンジョン生成法
Rect[0] Rect[0] Rect[1]
Rect[0]
Rect[1]
Rect[2] Rect[3]
このようにアセット(ゲームのデータ)をツールなどを通して製作するのではなく、
プログラムで作ることを「プロシージャル・コンテンツ・ジェネレーション」(PCG)と言う。
http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html
迷路の自動的な作り方
• 穴掘り法
• 棒倒し法
• 壁伸ばし法
WarFrame における自動生成マップの
自動解析による自動骨格抽出
• 自動生成するだけでなく、自動生成したダンジョンを、自動
解析します。ここでは、トポロジー(形状)検出を行います。
アーロンのアルゴリズム
• 知識ベースの人工知能
=対象に対する知識をインプットして描かせる
アーロンのアルゴリズム
• 知識ベースの人工知能
= 閉曲線で描くことを学ぶ。
1981
アーロンのアルゴリズム
• 知識ベースの人工知能
(左) 学んだ知識から描く
(右) 架空のものを学んだものから描く
19851983
アーロンのアルゴリズム
• 知識ベースの人工知能
前後関係を取れるようにする。
1986
ブラウン運動
ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。
微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。
アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な
衝突によって引き起こされると説明された。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
ブラウン運動から地形生成
ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。
微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。
アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な
衝突によって引き起こされると説明された。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
宮田一乗「プロシージャル技術の動向」(CEDEC 2008)
ブラウン運動から地形生成
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
https://www.youtube.com/watch?v=m4JDNzwFZFI
ブラウン運動から地形生成
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
http://www.kenmusgrave.com
ブラウン運動から地形生成
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
http://www.kenmusgrave.com
NO MAN’S SKY (Hello Games, 2016)
http://www.no-mans-sky.com/
宇宙、星系、太陽系、惑星を自動生成する。
FarCry2 におけるプロシージャル技術
50km四方のマップを作る
オブジェクト(草木)&アニメーションデータを自動生成
FarCry2 (Dunia Engine ) デモ
草原自動生成 時間システム
樹木自動生成 動的天候システム
動的天候システム
http://www.farcry2-hq.com/downloads,18,dunia-engine-nr1.htm
http://www.desura.com/engines/dunia
FarCry3 におけるプロシージャル技術
第十二章 人間と人工知能の比較
人工知能が解ける問題
閉じている
開いている
総合型専門型
人工知能が
得意
運動、運転、身体性
新しい芸術
人工知能が解ける問題
閉じている
開いている
総合型専門型
画像診断、
将棋、囲碁、
文書整形
運動、運転、身体性
新しい芸術
人工知能が解ける問題
閉じている
開いている
総合型専門型
画像診断、
将棋、囲碁、
文書整形
直観
精密
運動、運転、身体性
新しい芸術
人工知能が解ける問題
閉じている
開いている
総合型専門型
画像診断、
将棋、囲碁、
文書整形
直観
精密
運動、運転、身体性
新しい芸術
人工知能が解ける問題
閉じている
開いている
総合型専門型
運動、運転、身体性
新しい芸術
画像診断、
将棋、囲碁、
文書整形
直観
精密
人工知能が解ける問題
閉じている
開いている
総合型専門型
直観
精密
総合型人工知能
(汎用人工知
能)
問題特化型
人工知能
人工知能が解ける問題
閉じている
開いている
総合型専門型
運動、運転、
新しい芸術
画像診断、
将棋、囲碁、
文書整形
直観
精密
閉じている
開いている
総合型専門型
直観
精密
総合型人工知能
(汎用人工知
能)
問題特化型
人工知能
最終的に人工知能がカバーする
問題群
閉じている
開いている
総合型専門型
直観
精密
総合型人工知能
(汎用人工知
能)
問題特化型
人工知能
最終的に人工知能がカバーする
問題群
人間が得意
とする問題
群
閉じている
開いている
総合型専門型
直観
精密
総合型人工知能
(汎用人工知
能)
問題特化型
人工知能
最終的に人工知能がカバーする
問題群
人間が得意
とする問題
群
完全なシンギュラリティ
第十四章 人工知能と社会デザイン
人工知能と社会
ロボッ
ト
世代
人口
人工
知能
少子高齢化社会
ロボットと人工知能で
少子高齢化社会を支える
人間と人工知能の関係はどうあるべきか
スマートシティ構想
• もともとは、ガス、電気など、エネルギーを、
知的に融通するシステムのことを指していた。
スマートグリッド構想
• 現在は、情報を加えて、街全体が、インテリ
ジェンスを持つ構想のことを言う。
• スマートシティ構想
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。
http://www.s-hoshino.com
• その時、人工知能は社会インフラとなる。新し
く大きな市場。
スマートシティ構想
• 街全体を人工知能があらゆるカメラ、センサーを通して監視する。
• ドローン、ロボット、デジタルビジョンを通して街に力を行使する。
• 街全体の中枢の知能を作る。
人工知能は人間には見えないものを
見て、人間にはできないことをする
• 人の流れ
• 犯罪の早期発見
• 事故現場の発見
• 店内の人の流れ
• その人が注目した商品の共通項
• 紛れ込んだ犯罪者の場所特定
・・・そしてこれらの予測。
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
ビックデータ
インフラ
としてのAI
都市全体を監視・制御するAI
交通全般を制御するAI
各エリアを監視・制御する
AI
各ビルを監視・制御
するAI
道路を監視・制御
するAI
各広場を監視・制御
するAI
人の流れを監
視・制御するAI
抑止・委任 報告 抑止・委任 報告
抑止・委任 報告
都市
監視
制御
監視
制御
現実世界
ミラーワールド
デジタルワール
ド
ARG
デジタルゲー
ム
都市を舞台にした
ゲーム
インフラとしての
人工知能
人間とペアを
組む人工知能
社会
インフラ
パーソナル・
サービス
人間の心
人と人の間
/モバイル
システム
/ビックデータ
技術の進歩
時間軸
※横軸の数字はおおよそのものです
非技術的世界
機械化
コンピュータ化
電動化
人工知能(AI)化
人間拡張化
(Human Augmentation)
インターネット化
1760 19501870 1980 2010 2035
人
人
人工
知能
人
人工知能インターフェース
拡張人間
(Augmented Human)
自律側AI
(Autonomous AI)
人工知能進化の方向
発
展
進
化
相互に学習する
発
展
進
化
相互に学習する
相互に学習する
シンギュラリティ
= 人間と人工知能の関係が新しい段階に移ること
閉じた問題を設定すれば、今でも人工知能は人間を凌駕する。
(例)閉じた問題=偶発性のない問題。画像診断、将棋、囲碁、など。
開いた問題に対して、人工知能は基本的に対応できない。
シンギュラリティ
= 人間と人工知能の関係が新しい段階に移ること
専門的な状況を設定すれば、今でも人工知能は人間を凌駕する。
(例)専門的な状況=完全に定義された状況。精密組み立て、経路検索
総合的な状況に対して、人工知能は基本的に対応できない。
シンギュラリティ・ライン
一つの存在へとインタグレ―ションし
新たなる知能を生み出す
②自律側AI
(Autonomous AI)
人工知能進化の方向
ア
ッ
プ
デ
|
ト
③人と人工知能の
相互作用する場
人間を中心として外部へ向かって
構築される人工知能
①拡張人間
(Augmented Human)
人工知能技術の蓄積された海
人工知能が導入される場所
① 人間
② 人工知能
③ 場
① 拡張人間
② 自律的人工知能
③インテリジェントな場
ゲーム世界
人工知能アシスト
ゲーム世界
プレイヤー
人
仮想
人格
プレイヤー
仮想
人格
仮想身体 仮想身体
人
社会
仕事
人
仕事をする
仕事をするサポート
人工
知能
社会
マザーAI
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェント
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
生成する
(知識を付
与)
消滅させる
(知識を吸い上げる)
知識をやりとり
人
人とコミュニケーション
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の各種事例
• 第四章 人工知能の発展の方向
• 第五章 ゲームAIと人工生命
• 第六章 環世界と現象学と人工知能
• 第七章 サービスと人工知能
• 第八章 人工知能と哲学
• 第九章 モバイルゲームにおける人工知能
• 第十章 データ解析・学習によるオンラインゲームのサポート
• 第十一章 人工知能と創造性
第十章 全体のまとめ
1. 人工知能は人間の知能を機械に写そうとしたところから
出発した。
2.箱庭(ゲーム)で育まれた人工知能は現実世界に
出ようとしている。
3.そのためにはハードウェア(ロボット、マシン、デジタル
サイネージなど)が必要である。
4.しかし、まだ人工知能はそこまで賢くない。
5.人工知能は人間が与えた問題を解く。人工知能は問題を
自ら考えだすことはない。
6.しかし、人間が与えた問題において、人間より遥かに
優秀になり得る。
第十章 全体のまとめ
7. 人工知能はそれゆえに完全ではない。人間
とペアを組むことを考えるべき。
8.将棋も囲碁も強くなった後は、人間と人工知
能のペアで指すことを研究している。それは人
工知能の未来の縮図である。
9.もう一つ。人間とペアを組まない人工知能は
拡大して、社会インフラとなる。

More Related Content

What's hot

AI入門「人工知能に何ができないか?」
AI入門「人工知能に何ができないか?」AI入門「人工知能に何ができないか?」
AI入門「人工知能に何ができないか?」Youichiro Miyake
 
東京大学 経済学部講義 後半
東京大学 経済学部講義 後半東京大学 経済学部講義 後半
東京大学 経済学部講義 後半Youichiro Miyake
 
ゲームAIから見るAIの歴史
ゲームAIから見るAIの歴史ゲームAIから見るAIの歴史
ゲームAIから見るAIの歴史Youichiro Miyake
 
立教大学講義「デジタルゲームの人工知能」
立教大学講義「デジタルゲームの人工知能」立教大学講義「デジタルゲームの人工知能」
立教大学講義「デジタルゲームの人工知能」Youichiro Miyake
 
東京大学 経済学部講義 前半
東京大学 経済学部講義 前半東京大学 経済学部講義 前半
東京大学 経済学部講義 前半Youichiro Miyake
 
黒川塾七八(78)講演資料
黒川塾七八(78)講演資料黒川塾七八(78)講演資料
黒川塾七八(78)講演資料Youichiro Miyake
 
デジタルゲームと人工知能
デジタルゲームと人工知能デジタルゲームと人工知能
デジタルゲームと人工知能Youichiro Miyake
 
ゲームAIの中の数学(下)
ゲームAIの中の数学(下)ゲームAIの中の数学(下)
ゲームAIの中の数学(下)Youichiro Miyake
 
デジタルハリウッド 講義 2020_6
デジタルハリウッド 講義 2020_6デジタルハリウッド 講義 2020_6
デジタルハリウッド 講義 2020_6Youichiro Miyake
 
フロイトと人工知能の意識モデル -「新記号論」を読んで -
フロイトと人工知能の意識モデル  -「新記号論」を読んで - フロイトと人工知能の意識モデル  -「新記号論」を読んで -
フロイトと人工知能の意識モデル -「新記号論」を読んで - Youichiro Miyake
 
ゲンロンカフェ講演資料 「変わる社会と変わる人工知能」
ゲンロンカフェ講演資料 「変わる社会と変わる人工知能」ゲンロンカフェ講演資料 「変わる社会と変わる人工知能」
ゲンロンカフェ講演資料 「変わる社会と変わる人工知能」Youichiro Miyake
 
人工知能とゲーム(前篇)
人工知能とゲーム(前篇)人工知能とゲーム(前篇)
人工知能とゲーム(前篇)Youichiro Miyake
 

What's hot (20)

AI入門「人工知能に何ができないか?」
AI入門「人工知能に何ができないか?」AI入門「人工知能に何ができないか?」
AI入門「人工知能に何ができないか?」
 
東京大学 経済学部講義 後半
東京大学 経済学部講義 後半東京大学 経済学部講義 後半
東京大学 経済学部講義 後半
 
ゲームAIから見るAIの歴史
ゲームAIから見るAIの歴史ゲームAIから見るAIの歴史
ゲームAIから見るAIの歴史
 
人工知能と身体
人工知能と身体人工知能と身体
人工知能と身体
 
人工知能と哲学
人工知能と哲学人工知能と哲学
人工知能と哲学
 
立教大学講義「デジタルゲームの人工知能」
立教大学講義「デジタルゲームの人工知能」立教大学講義「デジタルゲームの人工知能」
立教大学講義「デジタルゲームの人工知能」
 
人工知能と社会
人工知能と社会人工知能と社会
人工知能と社会
 
東京大学 経済学部講義 前半
東京大学 経済学部講義 前半東京大学 経済学部講義 前半
東京大学 経済学部講義 前半
 
黒川塾七八(78)講演資料
黒川塾七八(78)講演資料黒川塾七八(78)講演資料
黒川塾七八(78)講演資料
 
デジタルゲームと人工知能
デジタルゲームと人工知能デジタルゲームと人工知能
デジタルゲームと人工知能
 
Hapic と AI
Hapic と AIHapic と AI
Hapic と AI
 
人工知能とアート
人工知能とアート人工知能とアート
人工知能とアート
 
ゲームと人工知能
ゲームと人工知能ゲームと人工知能
ゲームと人工知能
 
ゲームAIの中の数学(下)
ゲームAIの中の数学(下)ゲームAIの中の数学(下)
ゲームAIの中の数学(下)
 
人工知能と未来
人工知能と未来人工知能と未来
人工知能と未来
 
人工知能とDX
人工知能とDX人工知能とDX
人工知能とDX
 
デジタルハリウッド 講義 2020_6
デジタルハリウッド 講義 2020_6デジタルハリウッド 講義 2020_6
デジタルハリウッド 講義 2020_6
 
フロイトと人工知能の意識モデル -「新記号論」を読んで -
フロイトと人工知能の意識モデル  -「新記号論」を読んで - フロイトと人工知能の意識モデル  -「新記号論」を読んで -
フロイトと人工知能の意識モデル -「新記号論」を読んで -
 
ゲンロンカフェ講演資料 「変わる社会と変わる人工知能」
ゲンロンカフェ講演資料 「変わる社会と変わる人工知能」ゲンロンカフェ講演資料 「変わる社会と変わる人工知能」
ゲンロンカフェ講演資料 「変わる社会と変わる人工知能」
 
人工知能とゲーム(前篇)
人工知能とゲーム(前篇)人工知能とゲーム(前篇)
人工知能とゲーム(前篇)
 

Similar to 人工知能とビジネス

ゲームのための人工知能(上)
ゲームのための人工知能(上)ゲームのための人工知能(上)
ゲームのための人工知能(上)Youichiro Miyake
 
クリエイティブな人のための哲学塾
クリエイティブな人のための哲学塾クリエイティブな人のための哲学塾
クリエイティブな人のための哲学塾Youichiro Miyake
 
デジハリ講義 人工知能 第二回「人工知能とは何か?」
デジハリ講義 人工知能 第二回「人工知能とは何か?」デジハリ講義 人工知能 第二回「人工知能とは何か?」
デジハリ講義 人工知能 第二回「人工知能とは何か?」Youichiro Miyake
 
デジタルゲームにおける 人工知能のワークフローと導入フロー
デジタルゲームにおける人工知能のワークフローと導入フローデジタルゲームにおける人工知能のワークフローと導入フロー
デジタルゲームにおける 人工知能のワークフローと導入フローYouichiro Miyake
 
「間合い-時空間インタラクション」(間合い研)第11回講演(後編)
「間合い-時空間インタラクション」(間合い研)第11回講演(後編)「間合い-時空間インタラクション」(間合い研)第11回講演(後編)
「間合い-時空間インタラクション」(間合い研)第11回講演(後編)Youichiro Miyake
 
人工知能が描く未来
人工知能が描く未来人工知能が描く未来
人工知能が描く未来Youichiro Miyake
 
「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」
「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」
「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」Youichiro Miyake
 
デジハリ講義 人工知能 第六回「人工知能と生物」 Biology and AI
デジハリ講義 人工知能 第六回「人工知能と生物」 Biology and AIデジハリ講義 人工知能 第六回「人工知能と生物」 Biology and AI
デジハリ講義 人工知能 第六回「人工知能と生物」 Biology and AIYouichiro Miyake
 
Data Science Workshop 「クリエイティブAI」で新たな価値を創造する
Data Science Workshop  「クリエイティブAI」で新たな価値を創造するData Science Workshop  「クリエイティブAI」で新たな価値を創造する
Data Science Workshop 「クリエイティブAI」で新たな価値を創造するMasaya Mori
 
京都大学ELP「デジタルゲームの人工知能」(前編)
京都大学ELP「デジタルゲームの人工知能」(前編)京都大学ELP「デジタルゲームの人工知能」(前編)
京都大学ELP「デジタルゲームの人工知能」(前編)Youichiro Miyake
 
世界におけるデジタルゲームの 人工知能の導入の現状について
世界におけるデジタルゲームの人工知能の導入の現状について世界におけるデジタルゲームの人工知能の導入の現状について
世界におけるデジタルゲームの 人工知能の導入の現状についてYouichiro Miyake
 
ゲームAIと学習する人工知能エージェント
ゲームAIと学習する人工知能エージェントゲームAIと学習する人工知能エージェント
ゲームAIと学習する人工知能エージェントYouichiro Miyake
 
Data scientist casual talk in 白金台
Data scientist casual talk in 白金台Data scientist casual talk in 白金台
Data scientist casual talk in 白金台Hiroko Onari
 
「ゲームの未来を語る」
「ゲームの未来を語る」「ゲームの未来を語る」
「ゲームの未来を語る」Youichiro Miyake
 
ゲームAI入門(前半)
ゲームAI入門(前半)ゲームAI入門(前半)
ゲームAI入門(前半)Youichiro Miyake
 
なぜピリカを作っているか?
なぜピリカを作っているか?なぜピリカを作っているか?
なぜピリカを作っているか?R. Ayakix
 
人工知能をめぐる 意識と環境と身体の理論(上)
人工知能をめぐる意識と環境と身体の理論(上)人工知能をめぐる意識と環境と身体の理論(上)
人工知能をめぐる 意識と環境と身体の理論(上)Youichiro Miyake
 

Similar to 人工知能とビジネス (20)

ゲームのための人工知能(上)
ゲームのための人工知能(上)ゲームのための人工知能(上)
ゲームのための人工知能(上)
 
人工知能とゲーム
人工知能とゲーム人工知能とゲーム
人工知能とゲーム
 
クリエイティブな人のための哲学塾
クリエイティブな人のための哲学塾クリエイティブな人のための哲学塾
クリエイティブな人のための哲学塾
 
デジハリ講義 人工知能 第二回「人工知能とは何か?」
デジハリ講義 人工知能 第二回「人工知能とは何か?」デジハリ講義 人工知能 第二回「人工知能とは何か?」
デジハリ講義 人工知能 第二回「人工知能とは何か?」
 
デジタルゲームにおける 人工知能のワークフローと導入フロー
デジタルゲームにおける人工知能のワークフローと導入フローデジタルゲームにおける人工知能のワークフローと導入フロー
デジタルゲームにおける 人工知能のワークフローと導入フロー
 
「間合い-時空間インタラクション」(間合い研)第11回講演(後編)
「間合い-時空間インタラクション」(間合い研)第11回講演(後編)「間合い-時空間インタラクション」(間合い研)第11回講演(後編)
「間合い-時空間インタラクション」(間合い研)第11回講演(後編)
 
人工知能が描く未来
人工知能が描く未来人工知能が描く未来
人工知能が描く未来
 
「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」
「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」
「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」
 
デジハリ講義 人工知能 第六回「人工知能と生物」 Biology and AI
デジハリ講義 人工知能 第六回「人工知能と生物」 Biology and AIデジハリ講義 人工知能 第六回「人工知能と生物」 Biology and AI
デジハリ講義 人工知能 第六回「人工知能と生物」 Biology and AI
 
Data Science Workshop 「クリエイティブAI」で新たな価値を創造する
Data Science Workshop  「クリエイティブAI」で新たな価値を創造するData Science Workshop  「クリエイティブAI」で新たな価値を創造する
Data Science Workshop 「クリエイティブAI」で新たな価値を創造する
 
京都大学ELP「デジタルゲームの人工知能」(前編)
京都大学ELP「デジタルゲームの人工知能」(前編)京都大学ELP「デジタルゲームの人工知能」(前編)
京都大学ELP「デジタルゲームの人工知能」(前編)
 
世界におけるデジタルゲームの 人工知能の導入の現状について
世界におけるデジタルゲームの人工知能の導入の現状について世界におけるデジタルゲームの人工知能の導入の現状について
世界におけるデジタルゲームの 人工知能の導入の現状について
 
ゲームAIと学習する人工知能エージェント
ゲームAIと学習する人工知能エージェントゲームAIと学習する人工知能エージェント
ゲームAIと学習する人工知能エージェント
 
Data scientist casual talk in 白金台
Data scientist casual talk in 白金台Data scientist casual talk in 白金台
Data scientist casual talk in 白金台
 
「ゲームの未来を語る」
「ゲームの未来を語る」「ゲームの未来を語る」
「ゲームの未来を語る」
 
ゲームAI入門(前半)
ゲームAI入門(前半)ゲームAI入門(前半)
ゲームAI入門(前半)
 
kaneko202304.pptx
kaneko202304.pptxkaneko202304.pptx
kaneko202304.pptx
 
なぜピリカを作っているか?
なぜピリカを作っているか?なぜピリカを作っているか?
なぜピリカを作っているか?
 
物語自動生成
物語自動生成物語自動生成
物語自動生成
 
人工知能をめぐる 意識と環境と身体の理論(上)
人工知能をめぐる意識と環境と身体の理論(上)人工知能をめぐる意識と環境と身体の理論(上)
人工知能をめぐる 意識と環境と身体の理論(上)
 

More from Youichiro Miyake

AIES 2021 Keynote lecture
AIES 2021 Keynote lecture AIES 2021 Keynote lecture
AIES 2021 Keynote lecture Youichiro Miyake
 
業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在
業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在
業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在Youichiro Miyake
 
スマートシティ、ゲームエンジン、人工知能
スマートシティ、ゲームエンジン、人工知能スマートシティ、ゲームエンジン、人工知能
スマートシティ、ゲームエンジン、人工知能Youichiro Miyake
 
Replaying Japan Keynote 2021
Replaying Japan Keynote 2021 Replaying Japan Keynote 2021
Replaying Japan Keynote 2021 Youichiro Miyake
 
クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展
クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展
クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展Youichiro Miyake
 
人工知能とは何か?
人工知能とは何か?人工知能とは何か?
人工知能とは何か?Youichiro Miyake
 
人工知能とゲーム(後篇)
人工知能とゲーム(後篇)人工知能とゲーム(後篇)
人工知能とゲーム(後篇)Youichiro Miyake
 
AI Technologies in Game Industry (English)
AI Technologies in Game Industry (English)AI Technologies in Game Industry (English)
AI Technologies in Game Industry (English)Youichiro Miyake
 
デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能
デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能
デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能Youichiro Miyake
 

More from Youichiro Miyake (9)

AIES 2021 Keynote lecture
AIES 2021 Keynote lecture AIES 2021 Keynote lecture
AIES 2021 Keynote lecture
 
業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在
業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在
業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在
 
スマートシティ、ゲームエンジン、人工知能
スマートシティ、ゲームエンジン、人工知能スマートシティ、ゲームエンジン、人工知能
スマートシティ、ゲームエンジン、人工知能
 
Replaying Japan Keynote 2021
Replaying Japan Keynote 2021 Replaying Japan Keynote 2021
Replaying Japan Keynote 2021
 
クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展
クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展
クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展
 
人工知能とは何か?
人工知能とは何か?人工知能とは何か?
人工知能とは何か?
 
人工知能とゲーム(後篇)
人工知能とゲーム(後篇)人工知能とゲーム(後篇)
人工知能とゲーム(後篇)
 
AI Technologies in Game Industry (English)
AI Technologies in Game Industry (English)AI Technologies in Game Industry (English)
AI Technologies in Game Industry (English)
 
デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能
デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能
デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能
 

Recently uploaded

TokyoTechGraduateExaminationPresentation
TokyoTechGraduateExaminationPresentationTokyoTechGraduateExaminationPresentation
TokyoTechGraduateExaminationPresentationYukiTerazawa
 
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学ssusere0a682
 
UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScript
UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScriptUniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScript
UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScriptyuitoakatsukijp
 
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2Tokyo Institute of Technology
 
ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学ssusere0a682
 
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024koheioishi1
 

Recently uploaded (6)

TokyoTechGraduateExaminationPresentation
TokyoTechGraduateExaminationPresentationTokyoTechGraduateExaminationPresentation
TokyoTechGraduateExaminationPresentation
 
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
 
UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScript
UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScriptUniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScript
UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScript
 
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
 
ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学
 
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
 

人工知能とビジネス