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日本のゲーム産業
小山友介
(芝浦工業大学)
こんな研究をやっています
『日本デジタルゲーム産業史』
2016年6月30日発行
 最初に提案した副題は
「共進化から競争へ」でした
 社会情報学会優秀文献賞
はじめに
 いくつか、自分を含む研究
チームで行ったWeb調査
データを用いています
 FOST(科学技術融合財団)
助成金
 「位置情報ゲームの外出行動に
与える影響に関する調査研究」
 代表者:小山友介
 (2017年調査)と書いてる
スライドはこのデータです
第1次調査:スマホゲーム調査
・N=15867(うち,ゲームプレイヤー2568人)
・どのゲームを遊ぶのか,月額の最高課金額,
スマホゲームを始めて減った支出項目,などを質問
第2次調査:ポケモンGOプレイヤー調査
・N=1000(男女,20代~60代まで各100)
・ポケモンGOを始めた理由,続けている理由,
プレイする場所,プレイ中の買物行動,などを質問
現在ポケモンGOをプレイ中の人だけ抽出
再度メールで募集
調査会社に依頼
回答者プールにメール送信して募集
最低限の前提知識
3+1 Markets (or platforms)
アーケード
PC
(オンライン) 家庭用 携帯電話
21st Century New!
アーケード
20th Century 70s~
PC
(スタンドアロン)
80s~
家庭用
80s~
ゲーム産業の発展
拙著(日本デジタルゲーム産業史)の増補改訂版で採用予定
市場規模
日本は第3位
世界の市場規模
https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/
以下2スライドも同様
世界の市場規模(予測含む)
地域別シェア
日本は3位で$19.2Bn(192億ドル)
中国市場:近年急成長
出典:中村『中国ゲーム産業史』
出典:中村『中国ゲーム産業史』
2018年売上世界トップ25(M$,*は推計)
企業名 国 年間売上 企業名 国 年間売上
1 Tencent 中 19,773 14 Netmarble 韓 1,893
2 Sony 日 14,218* 15 Warner Bros 米 1,835*
3 Microsoft 米 9,754* 16 Square Enix 日 1,583
4 Apple 米 9,453 17 NCSoft 韓 1,343
5 Activision Blizzard 米 6,892 18 Cyber Agent 日 1,324
6 Google 米 6,497 19 Mixi 日 1,222
7 NetEase 中 6,177 20 Konami 日 1,210
8 EA 米 5,294 21 Aristocrat Leisure 豪 1,146
9 Nintendo 日 4,288 22 37Interactive 中 1,091*
10 Bandai Namco 日 2,741 23 Perfect World 米 897*
11 TakeTwo Ineractive 米 2,580 24 Sega 日 832
12 Nexon 日 2,252 25 Capcom 日 809
13 Ubisoft 仏 2,221
https://newzoo.com/insights/rankings/top-25-companies-game-revenues/
ソニーはゲーム関連部門(ハード以外)、マイクロソフト、任天堂はゲームハード部門除く
Nexonはもともと韓国の会社(本社を日本に変更,オーナーは韓国人)
出典:中村『中国ゲーム産業史』
国内市場規模(2017)
 家庭用ゲームソフト(CESA発表)
 パッケージ:1942億円(2016年:1880億円)
 ダウンロード:168億円(2016年:79億円)
 スマホゲーム(ファミ通ゲーム白書2018)
 2017年:1兆580億円 (家庭用の約5倍)
 2012年から家庭用<携帯電話
 歴史的な流れ
 据置機→携帯機→ガラケー(ソシャゲ)→スマホ
例年、白書の出版は夏頃。2018年データはまだ
GaaS
(Game As a Service)
ゲームビジネスの2つの形
 現在のビジネストレンド(ゲーム以外含む)
 モノから体験(サービス)へ
 ゲームの遊ばれ方:トレンド通り
製品パッケージ
(DL販売含む)
に支払う
家庭用ゲーム
PCゲーム
パッケージ型
ゲーム
ゲームプレイ自身や,
プレイ中の便宜
に支払う
アーケードゲーム
オンラインゲーム
ソーシャルゲーム
サービス型
ゲーム
なぜ,サービス型に?
 1人のユーザーから,多くの売上をあげられる
 簡単に言えば・・・
 パッケージ:売ったら終わり
 サービス:遊んでくれる間,ずっと売上チャンス
 ガチャやると凄まじく儲かるし・・・
 一度あたると、長期で儲かる
 PCオンラインゲーム:FF XI(FF11)の場合
 2012年段階で,累積利益400億円(株主総会での発言)
 パッケージ1本当たり利益2000円として,2000万本相当
もっとわかりやすい例:ガンホー
96
258
1630
1731
1543
1124
923 921
12
93
912 943
724
460
343
265
0
200
400
600
800
1000
1200
1400
1600
1800
2000
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018
売上高 営業利益
2012年
パズドラ発売
パズドラ関連
売上シェア
2015年:88.6%
2018年:60.1%
もう少し理論的な説明
ちょっとだけ経済学の理論を使います
ゲームの商品特性
 嗜好性が非常に強い
 ゼロ円でも要らないモノもある(ワゴンの肥やし)
→単純な価格競争にならない
 ブランドに対する忠誠心(ロイヤリティ)を持つ
 価格を上げても、かなりの消費者はついてくる
 経済学用語で言うところの市場支配力を持つ
 各ユーザーが「値頃(reasonable)」ラインを持つ
 値頃ラインより安ければ購入
これは、「個別ゲームタイトルの需要曲線が右下がり」というための理論的説明です。
興味が無い人はスルーしてOK
1本のゲームからの利益を増やすには?
 大きく2つの方法
 新規ユーザーを増やす
 客単価を上げる
 近年のパッケージ:新規ユーザー増は非常に難しい
 新規タイトル:売れない
 続編:縮小再生産
 広告宣伝費:ほとんど無い
→客単価上昇しか方法がない
でも、いい手が無い・・・
ゲームにおける需要関数
 原則は1人1本
 需要曲線
 「払える上限額順に潜在的
消費者を並べた分布」
 ゲーム会社の目的
 この環境下で利益を上げる
 可能なら、最大化する
人数
(需要)
払える
上限額
0
※店舗別特典を用意して複数買い誘発もありますが,特殊な例外とします
ゲーム会社の販売行動
 粗利=売上ー製造原価
 原価:パッケージ制作費
 かなり低いはず
 粗利>制作費なら黒字
 原価がほぼゼロとすると,
売上を最大にすることを
目指す
人数
(需要)
払える
上限額
売上
売
上
粗
利
製造
原価
制作費より
大きければ
黒字
パッケージゲームの場合:遺失利益大
 売上が回収できない部分
が大きい
 全員に同じ価格で販売
 遺失利益:2種類
 もっと高く買ってくれた・・・
 需要関数の上部分(青の斜線)
 もっと安ければ売れた・・・
 需要関数の右部分(赤の斜線) 売上
人数(需要)
払える
上限額
0
売上が回収
できない部分
価格差別戦略
 客ごとに個別の価格を提示することで,売上を増やす
 高額でもOKな客には高い価格
 安価でないとダメな客には低い価格
 もちろん,そのままではダメ
 不公平感を感じないような工夫が必要
 よくある例:家電製品
 標準的な製品+それより安いものと高いものを販売
パッケージゲームの価格差別戦略
 下の3戦略の組合せ
 DLC,限定版,廉価版
 遺失利益をすべて無くすことは不可能
初回版
人数(需要)
払える
上限額
0
廉価
版
初回版
人数(需要)
払える
上限額
0
限定版
売上
人数(需要)
払える
上限額
0
DLC
※これ以外だと,店舗別特典を用意して複数買い誘発もありますが,特殊な例外とします
サービス型ゲームの特性
 ゲームのパッケージではなく,サービスを販売する
 売り切り型でない
 顧客を継続的に「もてなす」必要あり
 ○○キャンペーン,○○イベント...
 消費者が遊んでいる間:収入チャンス
 最低課金単位が小さい:細やかに価格差別可能
 10000円払ってもいい人からは10000円
 100円だけ試したい人からは100円
企業の
売上額
人数(需要)
払える
上限額
0
サービス型ゲームの価格差別戦略
 最低課金単位が細かい
→演出次第で,本人が払っ
てもいい上限まで出してもら
うことが可能に
 理論上,ソーシャルゲー
ムでの可能な売上(右図)
 三角形のすべての部分だけ
払ってもらうことが可能
 一番使われる方法
 アイテム課金
 さらに言えばガチャ
アイテム課金について
アイテム課金のビジネスモデルの特徴
 パッケージにない利点が多い
1. 基本料金無料:多数の潜在的な顧客を呼び込む
 (いわゆる「フリーミアム」モデル)
2. パッケージよりずっと細やかに価格差別を行える
1. 100円しか払う気がない顧客からは100円
2. 5000円まで出せると考えている顧客からは5000円
3. 10万円までと考えている顧客からは10万円
▶ 重要なこと:ビジネスの重心が移動
 お金:ゲームエクスペリエンスの対価
 モノ(パッケージ)からサービスへ
「演出」による上限額拡大
 ゲーム内の様々な作り込み
 課金をすることで気持ちよく/
楽しくプレイできるデザイン
 課金が楽しくなる例
 定期的なイベント
 1月は正月,2月はチョコ・・・
 支出するきっかけにする
 他者との競争に勝てる
 CEDECでの開発者の発言
 月5000円:俺ツエー
 月30000円:無双
人数(需要)
払える
上限額
0
様々な作り込みで
合理的な行動より
支払が増加
実際の収益構造
 わずかな高額課金者が売上に貢献
 収益構造的に大きなゆがみ
 海外の例:Swerve社のレポート(2016)
 全体の0.19%の課金者からの売上が48.4%を占める
 2016年2月の課金者:1.9%
 課金者の平均課金額:24.66ドル
 月に50ドル以上課金する人:2.5%(売上への割合:18%)
 上位10%課金者(全体の0.19%)の売上への割合:48.4%
 日本のデータ:不明
 大差ないか、コレより極端な可能性が高い
米国の例:年100ドル以上は7%
DECONSTRUCTING MOBILE & TABLET GAMING 2016
http://www.eedar.com/sites/default/files/EEDAR%20-Mobile%20Report%202016%20-%20Whitepaper.pdf
無課金者 年間100ドル
未満
年間100ドル
以上
日本の事例:三菱総研の調査(2016)
http://www.caa.go.jp/adjustments/pdf/160324shiryo1.pdf
一般的な消費者は
ガチャ以外が多い
Hamari et al(2017)が整理した課金要因19種
 Avioding Spam(スパムゲーを避ける)
 Becoming the best
(他のプレイヤーとの競争に勝つ)
 Continuing Play(コンティニュー)
 Giving Gifts
(他のプレイヤーへのプレゼント)
 Investing in a hobby
(自分の趣味への投資)
 Indulging the children
(子供を喜ばせたい)
 Personalization
(キャラをデコるための課金)
 Playing with friends(友人枠を増やすた
めの課金。また、友人とプレイ可にする
ために課金が必要なゲームも存在)
 Protecting achievements
(ゲーム内で達成したモノを盗まれる/
壊されることが無いように守る)
 Reaching completion
(ゲームを最後まで遊ぶため)
 Reasonable pricing
(ゲーム内課金が十分安いと感じた)
 Avoiding repetition
(同じことの繰り返しが嫌)
 Showing off achievements
(トロフィーやバッジなどの実績)
 Showing off to friends
(実績などを友人に見せびらかす)
 Participating in a special event
(ゲーム内イベントに参加)
 Special offer
(期間限定特価アイテムの購入)
 Speeding timers
(ゲーム内の時間進行を早める)
 Supporting a good game
(良いゲームをサポートしたい)
 Unlocking content
(コンテンツのアンロック)
"Why do players buy in-game content? An empirical study on concrete purchase motivations",
Juho Hamari, Kati Alha, Simo Jarvela, J. Matias Kivikangas Jonna Koivisto,Janne Paavilainen,
Computers in Human Behavior 68 (2017) 538-546
Hamari et al(2017)の課金5因子
 Hamari et al(2017):19要因を5因子に分類
 Unobstructed play(障害無く快適にプレイしたい)
 Social interaction(他のプレイヤーとの交流)
 Competition(他プレイヤーとの競争)
 Economical rationale(経済合理性)
 Indulging the children(子供を喜ばせるため)
※赤字:彼らの研究で課金行動に統計的に有意な影響
 日本に適用できるか・・・怪しい
 「キャラクター集め」要因が入っていない
 スキンへのガチャは同じ行動要因?違う?
ここまでのまとめ
 サービス型ゲーム:価格差別戦略で利益が増える
 1度ヒットすると,莫大な利益
 利益を上げられる理由に、アイテム課金がある
 世界中で社会問題化:そろそろ、次がマジで必要に
 ただし,あくまでも「ヒットすれば」の話
 裏には死屍累々の売れない作品が存在
 課金の動機:さまざま
 海外ではかなりの研究蓄積あり
 日本でそのまま適用できるかは不明
スマホの隆盛
日本ではかなり成熟化?
概説
 新規参入が非常に厳しい市場
 上位ランクイン:数年間変わらず
 開発費:ガンガン上昇
 数百万(ガラケー)→数千万(スマホ初期)→数億(現在)
 CMもバンバン打つ必要あり(全然ソーシャルじゃない)
 日本市場:圧倒的に国産が強い
 2018上半期:約8割が日本のゲーム,2位は中国の8%
 じわじわ国産シェアは落ちている
モバイル・スマホシフトの歴史
家庭用 ケータイ スマホ
2004 DS発売
2006 市場構造変化
携帯機>据置機
非ソーシャル
市場がほぼ飽和
2007 ソーシャル
ゲーム本格化
2008 iPhone
日本販売開始
2011 3DS発売・苦戦
同年中に値下げ
ソシャゲピーク
社会問題化
スマホ販売シェア
50%超
2012 コンプガチャ パズドラ
2016 Switch ポケモンGO
2017 荒野行動
iOS&GooglePlay 収入上位(日本)
2015 2016 2017 2018
1モンスト モンスト モンスト モンスト
2パズドラ パズドラ FGO FGO
3白猫 FGO パズドラ パズドラ
4ツムツム ツムツム DBZ DBZ
5ログレス 白猫 ツムツム 荒野行動
6黒猫 デレステ アイマス ツムツム
7ポコポコ パワプロ グラブル グラブル
8FFRK グラブル パワプロ ポケGO
9パワプロ ポケGO リネージュ2 アイマス
10クラクラ DBZ ポケGO パワプロ
出典:AppAnnieレポート各年度版
iOS&GooglePlay 収入上位(日米比較)
2018 2017
米国 日本 米国 日本
Candy Crush Saga モンスト Candy Crush Saga モンスト
Fortnite FGO Clash Royale FGO
Pokémon GO パズドラ Game of War - Fire Age パズドラ
Clash of Clans DBZ Clash of Clans DBZ
Slotmania 荒野行動 Mobile Strike ツムツム
Candy Crush Soda Saga ツムツム Candy Crush Soda Saga アイマス
Toon Blast グラブル Pokémon GO グラブル
ROBOLOX ポケGO Slotmania パワプロ
FinalFantasy XV アイマス Marvel Contest of Chanpionsリネージュ2
Clash Royale パワプロ Gardenscapes-New Acres ポケGO
出典:AppAnnieレポート各年度版
月額の最高課金額(2017年8月調査)
0% 20% 40% 60% 80% 100%
男性20代
男性30代
男性40代
男性50代
男性60才以上
女性20代
女性30代
女性40代
女性50代
女性60才以上
合計
課金したことがない 1,000円以下 1,001円~5,000円
5,001円~10,000円 10,001円~30,000円 30,001円~50,000円
50,000円以上
月額最高課金額(続)
% 課金経験なし 1,000円以下 ~5,000円 ~1万円 ~3万円 ~5万円 5万円以上
男性20代 49.03 11.17 21.84 10.19 3.88 1.46 2.43
男性30代 43.46 19.41 16.88 7.17 8.02 2.95 2.11
男性40代 55.66 10.41 19.91 4.07 6.79 0.9 2.26
男性50代 64.08 15.05 10.68 5.34 2.91 1.46 0.49
男性60才以上 65.7 18.02 12.79 1.74 1.16 0 0.58
女性20代 59.59 14.69 11.43 6.12 2.86 1.63 3.67
女性30代 66.78 16.78 8.39 3.36 3.02 1.34 0.34
女性40代 73.23 12.26 7.42 3.23 2.58 0.65 0.65
女性50代 78.43 12.55 5.88 1.96 1.18 0 0
女性60才以上 74.16 13.64 5.98 3.11 1.67 0.96 0.48
1. 高額(5万以上)は男性20~40代は2%強
2. 1万円以上で見ると、30代・40代男性が多い
3. 女性20代の高額課金者が意外と多い
4. ここでは出してないが、独身の方が課金者・高額課金者ともに多い
ガチャの影響(2017年調査)
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18
1
2
3
4
5
ガチャの重視度 × 支出が減った項目 (支出減と答えた%)
日常生活費 その他娯楽 交際費 たばこ パチンコ
上
に
行
く
ほ
ど
ガ
チ
ャ
の
面
白
さ
を
重
視
ガチャの影響
• パチンコ需要を食う
• 他の生活費や交際費に
も影響
スマホゲームまとめ
 日本市場:かなり特殊
 「ガチャでキャラクターを集める」ゲームが強い
 変化の兆し:荒野行動のランクイン
 スマホゲーム:パチンコ市場を食ってる
 よく言われる俗説は,正しかった
 パチンコやタバコだけでなく生活費を減らす人もいる
 月の最高課金が高い人
 20代~40代の男性,20代の女性
 データは示してないが,独身の方が最高額が高い人が多い
 お小遣いが多いから
ビジネスモデルの進化
ゲームのビジネスモデル:回帰?
 パッケージ型
 パッケージ代金
 DLC(ダウンロードコンテンツ)
 サービス型
 Pay Per Play:アーケード
 月額サービス料(サブスクリプション)
 昔:ガラケー,オンラインゲーム
 近年:ネットワークサービス
 PlayStation Plus,Xbox Live Gold, Nintendo Switch Online
 アイテム課金:ゲーム内有料通貨販売 or 直接販売
 アバター,スキン,消耗品
 プレイヤーキャラクター(パーティーメンバー)
サービス型ゲームでの
課金のさせ方変化
P2W→F2P
Pay to Win(P2W)→Free to Play(F2P)
 従来のソシャゲ:競争を煽る→課金
 古くは釣りゲー,怪盗ロワイヤル,アイマス
 ランキング報酬や直接の対人バトルで煽る
 「勝つために課金」:Pay to Win
 最近:無料プレイ可能(Free to Play)
1. フレンドとほとんど絡まない:個人での達成重視
 単体で充分面白い
 対戦要素の排除
2. 無課金でも遊べる,安心して遊べる
 過去のソシャゲと同じシステム(スタミナ制)
 特に襲われたりしない
F2Pへの流れ:パズドラ
 パズル&ドラゴンズ(ガンホー,2012)
 2013年上半期のゲーム売上
2割がパズドラ
 ピーク時利益:70~100億/月
 家庭用ゲーム換算で2~300万本
 例えるなら「毎月FFを発売するスクエニ」
 海外にも進出(あまり強くない)
 過去に世界で1位
 ガンホー決算資料2013
画面の出典:ガンホー公式ページ
パズドラのビジネスモデル
 ベースのユーザーが圧倒的に多い
 課金割合はあまり高くないが、課金者数も圧倒的に多い
 コンティニュー課金(石ジャブ)
 頻繁に魔法石(有料アイテム)を配布
 ユーザーが課金アイテムの味を覚える
 最後はガチャ&ガチ勢
 外部キャラとの頻繁なコラボキャンペーン
 大量にガチャ&石ジャブをする一部の廃課金者の存在
(参考)ガチ勢の例
Google画像検索で「パズドラ ガチ勢」で検索
ポケモンGOとその影響
ポケモンGO
 2016年に生まれたヒットタイトル
 米国:7月6日,日本:7月22日
 記録的大ヒット
 リリース当初はtwitterのユーザー数抜く
 累積売上20億ドル突破(2018年9月25日)
 https://japanese.engadget.com/2018/09/27/go-20-3/
 「ガチャ」のないビジネスモデル
 キャラクター集めは既存の日本ゲームと同じ
 ガチャ課金がない
プレイ継続理由(2017年調査)
0% 20% 40% 60% 80% 100%
ゲームが面白い
ポケモンシリーズが好き
運動になる
他プレイヤーの交流
図鑑を埋めたい
過去の課金がもったいない
n.a. そう思わない
どちらかと言えばそう思わない どちらともいえない
どちらかと言えばそう思う そう思う
ポケモンGOまとめ
 日本:高齢者では1番人気のゲーム
 海外では決してそうではない
 歴史の差?
 プレイ継続理由
 コレクション動機&ゲームの面白さ
 他プレイヤーとの交流という意見も
 課金対象
 モンスターボールが一番多い
 歩く人にはふかそうちが人気
ユーザートレンドの変化
-バートルの4分類による把握-
 ユーザー
 Achiever→Explorer?
 バートルの4分類
 ゲームプレイの動機を
2軸に分けて4タイプに
分類
 (自分での活動-プレイ
ヤー間交流,世界-相
手プレイヤー)
ExplorersSocializers
Killers Achievers
Acting
Interacting
Player World
オンラインゲームの重心移動(1)
Acting
Interacting
Player World
パズドラ
モンスト
MMORPG
高負担型
ソーシャル
ゲーム
カジュアル
ゲーム
90年代後半~00年代前半00年代後半
00年代末~10年代前半
時代が一周?
10年代前半~半ば
オンラインゲームの重心移動(2)
Acting
Interacting
Player World
パズドラ
FGO
荒野行動
ポケモンGO
ゆりもどし?
多様化?
ビジネスモデルまとめ
 スマホゲームのビジネスモデル
 Pay to Win → Free to Play でも,結局ガチャ頼み
 世界中で社会問題化:そろそろ、次がマジで必要に
 スマホゲームのシステム:ガチャに特化
 キャラクター(&パーティ)バトル
 ユーザー間交流:トラブルの元だから避ける
 ポケモンGO
 キャラクターバトルだけど非ガチャ
 スキンと効率アップの消耗品で稼ぐビジネス
 「次」の時代のヒントになるか?
近年の話題
ルートボックス
ゲーム依存症
クラウドゲーム
ルートボックス(lootbox)とは?
 中身がランダムなアイテムボックス
 ゲーム内課金で購入
 日本:カプセルトイ(ガチャガチャ)
 海外:「道具箱」や「宝箱」(福袋的?)
 問題の変遷
 初期:アバターのスキンなど→ゲームの進行に無関係
 あまり問題にならない
 近年:ゲーム進行が有利になるアイテム(FPSだと武器)
→アンフェア,Pay to Win,ギャンブルと批判
 最近:”STAR WARS バトルフロント II”(2017年12月)
ネットで大炎上→Electronic Artsが課金措置を停止
→課金再開(2018年4月)
ノリは完全にガチャと同じ
ルートボックス規制へのスタンス
 ギャンブルとして規制:大陸ヨーロッパで活発
 ベルギー:2018年4月から規制
 EAが規制に応じず捜索(9月)
 オランダ:2018年6月から規制
 米,英,日:自己責任の価値観が強い
→規制には消極的
 ただし、判断力の未熟な子供への規制はあり得る
 FTC(米連邦取引委員会)が調査開始(2018年11月)
 アップル:ルートボックスの確率明記を義務化
 2017年12月
この件、WikiPediaが妙に詳しい。誰が書いたんだろう?
ゲーム依存症
 国際疾病分類「ICD-11」
 「ゲーム依存症」が追加(2018)
 久里浜医療センターが関与(右本)
 ゲーム関係者はこぞって反対
 久里浜医療センターの患者数
 134人(2017年)
 病名はともかく、「病院に連れてくる」
レベルの人が居る
 日本のゲームユーザー:数千万人
 (社会調査で発見できない)1万人に
1人でも数千人
 業界内の自助努力は不回避
クラウドゲーム
 操作と画面表示以外の全処理をサーバ側で処理する
タイプのオンラインゲーム
 家庭用ゲーム企業も乗り出している
 ソニー:PlayStation Now!
 当初:過去ハード(PS3)の互換性問題への対応
 マイクロソフト:Project xCloud
 日本での先行事例:G-cluster(ビジネス的には失敗)
 レトロゲームのクラウドゲーム送信
 専用端末or搭載スマートTVを利用
 最大の敵:フレーム遅延・・・技術的&資本的な壁
概念図
パッケージ
ゲーム
オンライン
ゲーム
クラウド
ゲーム
プレイヤーの操作 次の状態を計算 表示画面データを用意 画面に表示
入力 演算 描画 表示
1/60秒
周期で
繰り返し
STADIA
 Googleによるクラウドゲーム環境
 2019年GDCに出展
 Assassin’s Creed Odysseyをデモ
 英米加+欧州で2019年予定
 日本:未定
 特徴
 機種を選ばない
 PCでもスマホでもOK
 高解像度(4K)も対応
 YouTubeとシームレス
 通信帯域が相当量必要
 Wiredの記事だと、テスト版で25Mbps
 5G待ち?
https://store.google.com/us/magazine/stadia
https://stadia.dev/
Stadiaはゲーム産業を変える?
 料金体系は未発表:ビジネスモデル不明
 パッケージ販売でない
 ゲーム会社にまとまったお金が入らない
 Google経由でお金が届く
 レベニューシェアなのかPay Per Playなのか不明
→1プレイヤーあたり3~4000円(パッケージ1本売った時に
ゲーム会社に入る収入)に届くか微妙
 ゲーマーが支払う費用:通信費部分の比重が上昇?
 結果として、ゲーム産業全体の取り分が減る可能性が高い
その他の話
家庭用とか
家庭用ゲーム機普及台数(世界全体)
出典:VGChartz.com アクセス日2019年5月2日
参考:iPhoneの出荷数2010-2018
https://www.statista.com/statistics/299153/apple-smartphone-shipments-worldwide/
四半期で数千万
年間約2億
Steam
 PCゲームのDL販売
 Valve(米)が運営
 特徴
 アカウント管理システム
 Windows,MAC,Linux対応
 ログインすれば他マシンOK
 インディーズが多数販売
 世界中から参入
 レッドオーシャン化:利益↓
 近年
 家庭用で既出タイトル販売
 日本タイトルも増えてきた
 まだまだ「おま国」が多い
1.5
3.5 3.5
4.3
0
1
2
3
4
5
2014201520162017
売上(10億ドル)
https://www.statista.com/statistics/547025/steam-game-sales-revenue/
全体まとめ
ゲーム専用機(据置) VS PC
現状:市場間競争
ゲーム専用機(携帯) VS スマホ
VS
VS
ゲーム機:最後の砦
 PCが市場を奪ったもの
 TV
 ビデオレコーダー
 ステレオセット
 ワープロ
 固定電話
 スマホが市場を奪ったもの
 PDA(電子手帳)
 音楽プレイヤー
 デジカメ
 ビデオカメラ
 腕時計
ゲーム専用機:事実上の最後の砦
現在、ゲーム機を買う層は?
1. 子供がまだ小さい親
2. スマホゲームでは飽き足らないマニア
3. PCやスマホ操作に弱い人たち
 デジタルデバイドの犠牲者たち
4. パーティ需要
 WiiやSwitchの初期に出たゲームを遊ぶ層
 問題はすぐに次のタイトルが出なくなること・・・
将来:インストール VS クラウド?
VS
Game Over
過去資料
講義では触れないけど
資料として残したもの
2015年売上Top15
米国:ミリオン18本
Call of Duty PS4 3,837754
Call of Duty Xbox One 3,424,302
Star Wars PS4 2,352,056
Halo 5 Xbox One 1,986,935
Fallout 4 PS4 1,884,388
Madden NFL PS4 1,870,388
Fallout 4 Xbox One 1,825,477
NBA 2K16 PS4 1,792,818
Madden NFL Xbox One 1,671,326
Uncharted PS4 1,486,339
Star Wars Xbox One 1,462,792
Gears of War Xbox One 1,380,928
Splatoon WiiU 1,359,837
NBA 2K16 Xbox One 1,349,617
Batman PS4 1,255,687
日本:ミリオン4本
モンハン 3DS 2,541,984
妖怪Wバスターズ 3DS 2,137,693
どうぶつの森 3DS 1,311,582
スプラトゥーン WiiU 1,148,163
ドラクエ8 3DS 833,735
スーマリメーカー WiiU 730,899
モンスト 3DS 712,244
リズム天国Best+ 3DS 632,668
妖怪W2真 3DS 625,272
マイクラ Vita 579,924
FE 白/黒 3DS 507,336
DQ Heroes PS3 481,167
ポケモン 3DS 464,094
ゼルダ モジュラ 3DS 458,882
MGS V PS4 444,783
2014年売上Top15
米国
ポケモン 3DS 2,522,094
Call of Duty XBox One 2,239,179
スマブラ 3DS 2,076,037
Call of Duty XBox 360 2,014,216
Minecraft Xbox 360 2,005,712
Call of Duty PS4 1,878,115
Destiny PS4 1,790,884
マリオカート8 WiiU 1,640,446
GTA V PS4 1,598,237
Titanfall Xbox One 1,502,054
Destiny Xbox One 1,457,822
スマブラ WiiU 1,455,579
Madden NFL15 XBox360 1,310,764
Assassin’s Creed XBox One 1,281,110
Madden NFL15 PS4 1,174,111
日本
妖怪2 元/本 3DS 3,033,211
ポケモン新赤緑 3DS 2,445,273
モンハン4G 3DS 2,364,646
妖怪2 真打 3DS 2,044,325
スマブラ 3DS 2,015,892
妖怪1 3DS 1,006,125
マリオカート8 WiiU 844,134
DQM2 3DS 782,535
カービー 3DS 679,872
スマブラ WiiU 479,092
マリオパーティ 3DS 469,845
Knack PS4 418,099
ガンダム PS3 371,385
Dark Souls II PS3 348,592
ポケモンXY 3DS 338,648
iOS&GooglePlay 収入上位(日米比較)
2016
米国 日本
Game of War - Fire
Age
モンスト
Clash of Clans パズドラ
Mobile Strike FGO
Pokémon GO ツムツム
Candy Crush Saga 白猫
Clash Royale デレステ
Candy Crush Soda
Saga
パワプロ
DoubleDown Casino グラブル
Slotomania ポケGO
Marvel Contest of
Champions
DBZ
出典:AppAnnieレポート各年度版
ガワ替えの例
 ソシャゲ→スマホ
ゲー企業の悪癖
 安直な稼ぎに走る
 某企業の決算短信
 上:2011年
 下:2013年
決算になると株式板で「蟹が真っ赤に茹で上がりましたー」と話題になる企業です
少子高齢化
 ゲーム市場への影響:重厚長大から軽薄短小
 長時間どっぷり→短時間の暇つぶし
 据置機→携帯機→ケータイ・スマホ
 PCオンラインもカジュアルなゲーム中心
 ゲーム内容:保守化・・・続編・過去版権もの増加
http://www.stat.go.jp/data/nihon/g0402.htm
家庭用ゲームソフト販売数
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010
据置 携帯
出典:『ゲーム産業白書DECADE』
2005~6年で
大きく変化
端末のスマホシフト
3479
3210
2909
1857
1209 981 1040
110
234 855
2417
2972
2960 2748
0
500
1000
1500
2000
2500
3000
3500
4000
4500
2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014
フィーチャーフォン スマートフォン
スマートフォン
 2年間の端末販売台数(2013年現在)
 iPhone:72.7million(=7270万)
 iOS6が動くマシン:3億台以上
 Android:55-60million(=5500~6000万)
※スマホの買替え頻度は平均2年程度
今だと2年で1億台超
 3DSの累積普及台数は5400万台程度(2015年)
→世界レベルの販売台数競争では、
ゲーム専用機はスマートフォンに勝てない
http://ben-evans.com/benedictevans/2013/4/16/a-note-on-install-bases
iPhone後のゲーム機(1)
 iPhone:販売奨励金あり(ゼロ円入手も可)
 いざとなればゲーム専用機より払ってもいい額は高い
 部品原価:iPhone > 携帯ゲーム機
 スマホの方が高性能
 しかも,スマホは頻繁なモデルチェンジ可能
 初期販売台数 iPhone > 携帯ゲーム機
 量産効果で原価を下げるゲーム機の得意技が効かない
 現状でゲーム機が有利なのはUIぐらい?
※携帯電話販売は今後変化するので,条件はマシに
iPhone後のゲーム機(2)
 いずれも苦戦中
 3DS:値下げ(25000円→15000円)後,ハード販売は好調
ソフト販売は不調のまま
 VITA:同じく値下げ(29800円→19800円)後,売上は改善
 製造原価(初出荷時)
 iPhone4s(16GB):188ドル
 PS VITA:159.1ドル(230ポンド)
 メモリカード含まず
 3DS:101ドル
→iPhoneの方が高性能
急激なスマホシフト(1)
 2011年が転機
 移行は必然だった
1. ガラケー:性能不足→サーバ&外部システム不可欠
 モバゲー/グリーの下につく以外方法無し
2. 仲介手数料が2重→1重へ
 ガラケー:携帯キャリア3割&モバゲー/グリー3割
 スマホ:Google/Apple:3割
→売上中の手元に残る金額は49%から70%へ
 影響:リッチコンテンツ開発によるコスト上昇
 ガラケー時代:数百万/1本で粗製濫造→1本ヒットで成功
 現在:数億円も珍しくない
急激なスマホシフト(2)
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
2011年12-2月 3-5月 6-8月 9-11月 2013年12-2月
PC スマホ・ネイティブアプリ スマホ・Web経由 ガラケー
KLABの決算説明会資料より作成
急激なスマホシフト(2)
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
9-11月 12-2月 3-5月 6-8月 9-12月 1-3月 4-6月
2012年 2013年 2014年
Mobage GREE mixi App Store Google Play Other
KLABの決算資料より作成:表現形式が変わったので別グラフ
ビジネススキームの変化
ガラケー
ソフトウェア会社
ソーシャルゲーム
運営元
携帯電話キャリア
消費者
ソフト・ゲーム内
アイテム購入
売上 手数料
売上 手数料
スマホ
ソフトウェア会社
ソーシャルゲーム
運営元
Apple/Google
消費者
ソフト・ゲーム内
アイテム購入
売上 手数料
売上 手数料
ネ
イ
テ
ィ
ブ
ア
プ
リ
は
直
接
取
引
家庭用ゲーム機普及台数(世界全体)
出典:VGChartz.com アクセス日2017年9月20日
艦隊これくしょん
 時代遅れ?のブラウザゲームで大ヒット
 角川ゲームス&DMM,2013年4月末~
 登録者数320万人(2015年7月11日運営ツイート)
 ピーク時のDAU: 50万人超
 Daily Active User:毎日ログインするユーザー
 元々、ミリオタ+絵師で話題→そこから普及
 2013年6月頃:「ポスト・パズドラは艦これ」と話題に
→急に人気が出て参加制限
プレイ画面
コヤマのプレイ画面をそのまま持ってきました
Pay to Winをさせないゲームデザイン
 有利にする「有料のみ」「上位者限定」が無い
 月例ランク上位者の賞品はあくまでも先行実装
 「ガチャ」的な行動が非常にやりづらい
 建造と開発は事実上のガチャ
 何度も繰り返しやる気が沸きづらい
 UIが面倒,確率が不明
 大型建造:資源購入だと高額になりすぎる(1万超/回)
 ほぼスタンドアロンとして遊ぶゲームデザイン
 他プレイヤーとの競争要素,バトル要素が無い
→結果として、高額課金者を産みづらい
艦これ:2つのビジネスモデル併用
 ゲーム内
 家具販売:アバターモデル
 コンティニューモデル:イベント時の資源課金
 ガチャモデルは取らない
 レベルキャップ解放(ケッコンカッコカリ)
 家庭用ゲーム
 ゲーム外
 積極的なマルチメディア展開
 公式アンソロ,公式ノベル,公式TRPG,アニメ化・・・
 様々な企業にオープンなグッズ展開・積極的な二次創作
iOS&GooglePlay 収入上位(日本)
2013 2014 2015 2016
1パズドラ パズドラ モンスト モンスト
2ポコパン モンスト パズドラ パズドラ
3プロ野球PRIDE ツムツム 白猫 FGO
4黒猫 黒猫 ツムツム ツムツム
5ラインPOP スクフェス ログレス 白猫
6ラインWindrunner クラクラ 黒猫 デレステ
7ラインBubble 戦国演舞KIZNA ポコポコ パワプロ
8単車の虎 ポコパン FFRK グラブル
9ケリ姫スイーツ ブレイブフロンティア パワプロ ポケGO
10秘宝探偵 DQMSL クラクラ ドラゴンボールZ
高額課金問題:依存症は(一応)否定的
 山口真一,「モバイルコンテンツへの支払い行動決定
要因と依存性―ソーシャルゲームの実証分析と政策
的含意―」,情報通信政策レビュー第7号
http://www.soumu.go.jp/iicp/chousakenkyu/data/re
search/icp_review/07/1yamaguchi2013.pdf
 13年2月のアンケートデータを分析:ゲームデータでは無い
 ソシャゲのガチャが害悪かどうかが論文の主旨なので、課
金額へのあまり詳細な分析は無い
 回帰分析で有意な変数
 可処分小遣い、交流人数、年齢、リスク選好度、強いカード
を集めて自身が強くなることが嬉しい度合い
家庭用ゲームの衰退
1枚まとめ
 国内・世界ともに衰退中
 一部の勝ち組タイトル以外はボロボロ
 売れ線の差
 海外:据置中心, 日本:携帯中心→Switchは3DS後継?
 日本に海外向けAAAタイトルを開発する余力は少ない
 明るい話題はあるが・・・
 PS VR:世界販売台数300万台突破(2018年8月)
 専用ソフトを出すには普及台数が1桁足りない
 PS5はPS VRに対応しない予定・・・PS VR2が出る?標準?
 Switch:ハード普及は過去最速ペース
 任天堂以外からヒットが出るかが鍵
 Steamの影響力増大:PC含めたマルチへ
2018年売上(年内販売分,赤字過年度)
米国:ミリオン5本
God of War PS4 2,104,695
Spider-Man PS4 2,053,318
CoD BO III PS4 1,338,448
Far Cry 5 PS4 1,236,596
CoD BO III XOne 1,065,769
MaddenNFL19 PS4 975,708
Far Cry 5 XOne 958,043
MarioCart 8 DX NS 947,708
NBA 2K19 PS4 885,618
SuperMario Od NS 885,455
Zelda BoW NS 808,487
Monster Hunter PS4 801,902
MaddenNFL 19 XOne 791,782
NBA 2K19 XOne 791,782
MLB 18 PS4 649,608
日本:ミリオン1本3DS
モンハン PS4 2,159,581
スプラトゥーン2 NS 955,039
マリカー8DX NS 722,119
カービィ NS 648,605
スーパーマリオOd NS 471,686
ポケモンSM 3DS 422,216
ゼルダBoW NS 400,520
マリオテニス NS 377,070
マインクラフト NS 338,885
CoD BO III PS4 321,747
Spider-Man PS4 296,157
マリオパーティ NS 248,048
ニンテンドーラボ1 NS 247,626
パワプロ2018 PS4 244,259
ドンキーコングカントリー NS 240,729
ミリオン数
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018
日本 米国 欧州
クリスマス商戦前なので
2018年は参考値
ファミ通ゲーム白書2015より
開発費の高騰(1)
http://cdn4.wccftech.com/wp-content/uploads/2013/09/Game-Budget.jpg
開発費の高騰(2)
 海外のAAAタイトル
 予算:数千万ドル
 日本のゲームタイトル
 最新ハードの大作:10億円~
 AAAは厳しい
 それ以外:数千万~数億円
 携帯ハードの方が安め
 右:各ジャンルの娯楽タイト
ルの制作費
 1クールアニメ:2億円程度
 ゲーム:日本で一番金をかけ
るエンタメ
ジャンル 平均費用
映画(日本) 3~4億円
映画(米国) 1億ドル
(宣伝費含)
ドラマ
(トレンディ)
3000万円/話
ドラマ(大河) 6000万円/話
TVアニメ 1500万円/話
アニメ
(攻殻SAC)
3000万円/話

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ゲーム産業講義2019年5月

Editor's Notes

  1. Video game industry has various markets. In Japan, there are three or four. In 20th century, which means before the Internet connection was not popular, there are three markets which are arcade, PC, and game dedicated console. In 21st century, mobile phone game market was added. And PC game markets turned into online game market. The center of the market for console shifted to handheld game consoles. I am sorry that I cannot talk about PC games well because of time limitation.
  2. The current game industry is a fierce competition between markets. Home game machines and PCs, handheld game machines and smartphones are fighting each other. Especially the influence of Steam is very large. As Steam became popular as a game platform for PCs, packaged games that can only be played on game consoles have decreased considerably. The spread of game consoles in countries other than developed countries become very difficult because PC and smartphone are enough to play games.
  3. The current game industry is a fierce competition between markets. Home game machines and PCs, handheld game machines and smartphones are fighting each other. Especially the influence of Steam is very large. As Steam became popular as a game platform for PCs, packaged games that can only be played on game consoles have decreased considerably. The spread of game consoles in countries other than developed countries become very difficult because PC and smartphone are enough to play games.