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日本のゲーム産業
小山友介
(芝浦工業大学)
こんな研究をやっています
『日本デジタルゲーム産業史』
2016年6月30日発行
2020年4月30日増補改訂版発行
3+1 Markets (or platforms)
アーケード
PC
(オンライン) 家庭用 携帯電話
21st Century New!
アーケード
20th Century 70s~
PC
(スタンドアロン)
80s~
家庭用
80s~
ゲーム産業の発展
現状まとめ(1)パッケージ→サービス
▶ 家庭用のパッケージ(DL版含)販売ビジネス
 発売タイトル数減少:開発費の高騰で行き詰まり
 タイトル数不足をインディーズで穴埋め
 ゲーム機の販路拡大:新興国へ
▶ サービス型ビジネス(後述)に重心が移動
 オンラインゲーム,スマホゲーム:買切はごくわずか
 サブスクリプションサービスの普及
 家庭用,PC,クラウド,…
 最近はスマホゲームも採用が増える
現状まとめ(2)激しい市場間競争
▶ 20世紀:各市場で棲み分け
 PC、家庭用、アーケードで棲み分け
 ハードウェアの性能差が大きい:ユーザー層もゲーム内容も異なる
▶ 21世紀(少し前まで):2大デバイス間競争
 アーケード:没落→VRの実験場?
 性能差は収斂,遊ばれているゲームもほぼ同じ
 部屋用:PC 対 家庭用(据置)
 ハンディデバイス:携帯電話/スマホ 対 家庭用(携帯)
▶ 今後:統一市場での競争?
 クラウド含めた全領域を一つ市場として競争?
市場規模
日本は第3位
世界の市場規模(2019)
https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-generate-152-1-
billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market/
成長予測
https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-
generate-152-1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-
biggest-market/
地域別シェア
https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-
generate-152-1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-
market/
国別市場規模
https://newzoo.com/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues/
NewZooの結果はいろいろつじつまが合ってない箇所が多い(詳細不明)
中国市場の急成長(1)
出典:中村彰憲『中国ゲーム産業史』
中国市場の急成長(2)
出典:中村彰憲『中国ゲーム産業史』
中国市場の急成長(3)
出典:中村彰憲『中国ゲーム産業史』
2018年売上世界トップ25(M$,*は推計)
企業名 国 年間売上 企業名 国 年間売上
1 Tencent 中 19,773 14 Netmarble 韓 1,893
2 Sony 日 14,218* 15 Warner Bros 米 1,835*
3 Microsoft 米 9,754* 16 Square Enix 日 1,583
4 Apple 米 9,453 17 NCSoft 韓 1,343
5 Activision Blizzard 米 6,892 18 Cyber Agent 日 1,324
6 Google 米 6,497 19 Mixi 日 1,222
7 NetEase 中 6,177 20 Konami 日 1,210
8 EA 米 5,294 21 Aristocrat Leisure 豪 1,146
9 Nintendo 日 4,288 22 37Interactive 中 1,091*
10 Bandai Namco 日 2,741 23 Perfect World 米 897*
11 TakeTwo Ineractive 米 2,580 24 Sega 日 832
12 Nexon 日 2,252 25 Capcom 日 809
13 Ubisoft 仏 2,221
https://newzoo.com/insights/rankings/top-25-companies-game-revenues/
ソニーはゲーム関連部門(ハード以外)、マイクロソフト、任天堂はゲームハード部門除く
Nexonはもともと韓国の会社(本社を日本に変更,オーナーは韓国人)
国内市場規模(2016年~2018年)
▶ 家庭用ゲームソフト(CESAゲーム白書)
 物理パッケージ(億円):1880→1942→1796
 ダウンロード(億円):79→168→174
※ダウンロード販売の伸びが落ち着く
▶ スマホゲーム(ファミ通ゲーム白書)
 ゲームアプリ(億円):9690→10580→11660
 2012年から家庭用<携帯電話
▶ 歴史的な流れ
 据置機→携帯機→ガラケー(ソシャゲ)→スマホ
※2019年は発表前
GaaS
(Game As a Service)
ゲームビジネスの2つの形
▶ 現在のビジネストレンド(ゲーム以外含む)
 モノから体験(サービス)へ
▶ ゲームの遊ばれ方:トレンド通り
製品パッケージ
(DL販売含む)
に支払う
家庭用ゲーム
PCゲーム
パッケージ型
ゲーム
ゲームプレイ自身や,
プレイ中の便宜
に支払う
アーケードゲーム
オンラインゲーム
ソーシャルゲーム
サービス型
ゲーム
なぜ,サービス型に?
▶ 1人のユーザーから,多くの売上をあげられる
 詳細は、価格差別の議論を参照
▶ 簡単に言えば・・・
 パッケージ:売ったら終わり
 サービス:遊んでくれる間,ずっと売上チャンス
 ガチャやると凄まじく儲かるし・・・
 一度あたると、長期で儲かる
▶ PCオンラインゲーム:FF XI(FF11)の場合
 2012年段階で,累積利益400億円(株主総会での発言)
 パッケージ1本当たり利益2000円として,2000万本相当
もっとわかりやすい例:ガンホー
96
258
1630
1731
1543
1124
923 921
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2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018
売上高 営業利益
2012年
パズドラ発売
パズドラ関連
売上シェア
2015年:88.6%
2018年:60.1%
単位:億円
価格差別戦略について
ちょっとだけ経済学の理論を使います
1本のゲームからの利益を増やすには?
▶ 大きく2つの方法
 新規ユーザーを増やす
 客単価を上げる
▶ 近年のパッケージ:新規ユーザー増は非常に難しい
 新規タイトル:売れない
 続編:縮小再生産
 広告宣伝費:ほとんど無い
→客単価上昇しか方法がない
でも、いい手が無い・・・
ゲームの商品特性
▶ 嗜好性が非常に強い
 ゼロ円でも要らないモノもある(ワゴンの肥やし)
→単純な価格競争にならない
 ブランドに対する忠誠心(ロイヤリティ)を持つ
 価格を上げても、かなりの消費者はついてくる
 経済学用語で言うところの市場支配力を持つ
 各ユーザーが「値頃(reasonable)」ラインを持つ
 値頃ラインより安ければ購入
これは、「個別ゲームタイトルの需要曲線が右下がり」というための理論的説明です。
興味が無い人はスルーしてOK
ゲームにおける需要曲線
▶ 原則は1人1本
▶ 需要曲線
 「払える上限額順に潜在的
消費者を並べた分布」
▶ ゲーム会社の目的
 この環境下で利益を上げる
 可能なら、最大化する
人数
(需要)
払える
上限額
0
※店舗別特典を用意して複数買い誘発もありますが,特殊な例外とします
ゲーム会社の販売行動
▶ 粗利=売上ー製造原価
 原価:パッケージ制作費
 かなり低いはず
 粗利>制作費なら黒字
▶ 原価がほぼゼロとすると,
売上を最大にすることを
目指す
人数
(需要)
払える
上限額
売上
売
上
粗
利
製造
原価
制作費より
大きければ
黒字
パッケージゲームの場合:遺失利益大
▶ 売上が回収できない部分
が大きい
 全員に同じ価格で販売
▶ 遺失利益:2種類
 もっと高く買ってくれた・・・
 需要関数の上部分(青の斜線)
 もっと安ければ売れた・・・
 需要関数の右部分(赤の斜線)
売上
人数(需要)
払える
上限額
0
売上が回収
できない部分
価格差別戦略
▶ 客ごとに個別の価格を提示することで,売上を増やす
 高額でもOKな客には高い価格
 安価でないとダメな客には低い価格
▶ もちろん,そのままではダメ
 不公平感を感じないような工夫が必要
▶ よくある例:iPhone
 標準的な製品+それより安いものと高いものを販売
パッケージゲームの価格差別戦略
▶ 下の3戦略の組合せ
 DLC,限定版,廉価版
▶ 遺失利益をすべて無くすことは不可能
初回版
人数(需要)
払える
上限額
0
廉価
版
初回版
人数(需要)
払える
上限額
0
限定版
売上
人数(需要)
払える
上限額
0
DLC
※これ以外だと,店舗別特典を用意して複数買い誘発もありますが,特殊な例外とします
サービス型ゲームの特性
▶ ゲームのパッケージではなく,サービスを販売する
 売り切り型でない
 顧客を継続的に「もてなす」必要あり
 ○○キャンペーン,○○イベント...
 消費者が遊んでいる間:収入チャンス
▶ 最低課金単位が小さい:細やかに価格差別可能
 10000円払ってもいい人からは10000円
 100円だけ試したい人からは100円
企業の
売上額
人数(需要)
払える
上限額
0
サービス型ゲームの価格差別戦略
▶ 最低課金単位が細かい
→演出次第で,払ってもいい
上限まで出してもらう
▶ 理論上,ソーシャルゲーム
での可能な売上は三角形
の全て(右図)
▶ 一番使われる方法
 アイテム課金
 さらに言えばガチャ
アイテム課金
▶ パッケージにない利点が多い
1. 基本料金無料:多数の潜在的な顧客を呼び込む
 (いわゆる「フリーミアム」モデル)
2. パッケージよりずっと細やかに価格差別を行える
1. 100円しか払う気がない顧客からは100円
2. 5000円まで出せると考えている顧客からは5000円
3. 10万円までと考えている顧客からは10万円
▶ 重要なこと:ビジネスの重心が移動
 お金:ゲームエクスペリエンスの対価
 モノ(パッケージ)からサービスへ
小休止
▶ 小林信重(編著)
『デジタルゲーム研究入門:レ
ポート作成から論文執筆まで』
ミネルヴァ書房
2020年6月17日刊行
▶ ゲームの研究の実際やり方や、
研究で使う理論ツールの使い方
が解説されている本。小山もいく
つかの個所を執筆しています。
家庭用ゲーム市場
サブスクリプションサービスで一息
ハードウェア販売
▶ 据置:PS4中心
 この世代で圧倒的強さ
▶ 携帯:Switch1強
 3DS,Vita:終売
 Switch
 Liteの発売:3DS後継機化
 携帯機の性質を強める
▶ 遊ばれているゲーム
 競合の度合いが強まる
 PC、据置、携帯で同じゲーム
が発売されている例も多い
VGChartz.com アクセス日2020年6月1日
家庭用ゲームの変化
▶ パッケージのバリエーション増加
 メディア販売されるゲームタイトル数:減少
 背景に開発期間の長期化と開発費高騰
 ダウンロード専用のインディーズタイトル増
 ラインナップを埋める存在として重要に
 ゲーム会社も支援
▶ サブスクリプションサービスの普及
 オンライン対応の月額料金サービス化
 以前通り、ダウンロード販売を利用するだけなら無料
 ハードウェア会社の収益を支える存在に
 Nintendo Switch Online:有料加入者1500万人超(2020年1月)
歴代プレイステーション発売タイトル数
0
100
200
300
400
500
600
700
1995
1996
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
PS PS2 PS3Pack PS3Onl PS4Pack PS4Onl
Pack:パッケージ販売タイトル
Onl:オンライン専用タイトル
参考:ソニーの決算(2020年5月)
▶ ゲームだけで無く、音楽な
どのサブスクリプションが
下支え(右)
▶ 下:決算説明会資料
 PS Plusの増収が明記
参考(1)Steam
▶ PCゲームのDL販売
 Valve(米)が運営
▶ 特徴
 アカウント管理システム
 Windows,MAC,Linux対応
 ログインすれば他マシンでもOK
 インディーズが多数販売
 世界中から参入
 家庭用ゲーム機と同タイトルが先行
 近年:家庭用タイトルの発売増
1.5
3.5 3.5
4.3
0
1
2
3
4
5
2014201520162017
売上(10億ドル)
https://www.statista.com/statistics/547025/steam-game-sales-revenue/
Valveは未上場、データ非公開、2018以後のデータ発見できず
参考(2)VR
▶ 現代のVR:Oculus Riftプロトタイプ(2012)が出発点
 以後、しばらくPC開発者&マニア向けで発展
 一般消費者向け製品:2016年(「VR元年」)
 Oculus CV1, PlayStation VR, HTC Vive
▶ 高額な「周辺機器」→普及台数が不十分
 PS VR:世界販売台数500万台突破(2020年1月)
 専用ソフトを出すには普及台数が1桁足りない
 過去に標準化した周辺機器:PCエンジンのCDROM2のみ
 単体で動くVR機器もあるが、普及台数がまだまだ
▶ 現状:ハード購入不要なゲームセンターでの利用
スマートフォンゲーム市場
日本ではかなり成熟化?
概説
▶ 圧倒的な普及台数:現在のゲーム市場の中心
▶ 市場:新規参入が非常に厳しい
 上位ランクイン:数年間変わらず
 開発費:ガンガン上昇
 数百万(ガラケー)→数千万(スマホ初期)→数億(現在)
 CMもバンバン打つ必要あり(全然ソーシャルじゃない)
▶ 日本市場:国産が強いが、徐々に海外ゲームも参入
 2020第1四半期:
 Top100タイトル売り上げのうち、中国ゲームのシェア17.5%
 欧米と売れ線タイトルに大きな差
中国ゲームのシェアの参照元
https://chinagamenews.net/market-info-443/
iPhoneの出荷数2010-2018
https://www.statista.com/statistics/299153/a
pple-smartphone-shipments-worldwide/
四半期で数千万
年間約2億
日本市場での中国ゲームシェア
https://chinagamenews.net/market-info-286/
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI5ODU
yNzAyMw==&mid=2247486818&idx=1&sn=b
c7ec488c9c6407810611ee7d1611289
日本市場で売れている中国製タイトル
https://chinagamenews.net/market-info-443/
内で紹介されたSensorTowerの記事から引用
モバイル・スマホシフトの歴史
家庭用 ケータイ スマホ
2004 PSP/DS発売
2006 市場構造変化
携帯機>据置機
非ソーシャル
市場がほぼ飽和
2007 ソーシャル
ゲーム本格化
2008 iPhone
日本販売開始
2011 3DS発売・苦戦
同年中に値下げ
ソシャゲピーク
社会問題化
スマホ販売シェア
50%超
2012 コンプガチャ パズドラ
2016 Switch ポケモンGO
2017 荒野行動
iOS&GooglePlay 収入上位(日本)
2015 2016 2017 2018 2019
1モンスト モンスト モンスト モンスト FGO
2パズドラ パズドラ FGO FGO モンスト
3白猫 FGO パズドラ パズドラ パズドラ
4ツムツム ツムツム DBZ DBZ 荒野行動
5ログレス 白猫 ツムツム 荒野行動 DBZ
6黒猫 デレステ アイマス ツムツム ポケGO
7ポコポコ パワプロ グラブル グラブル DQW
8FFRK グラブル プロスピ ポケGO グラブル
9パワプロ ポケGO リネージュ2 アイマス プロスピ
10クラクラ DBZ ポケGO プロスピ ツムツム
出典:AppAnnieレポート各年度版
iOS&GooglePlay 収入上位(日米比較)
2018 2019
米国 日本 米国 日本
Candy Crush Saga モンスト Candy Crush Saga FGO
Fortnite FGO Clash of Clans モンスト
Pokémon GO パズドラ Pokémon GO パズドラ
Clash of Clans DBZ Fortnite 荒野行動
Slotmania 荒野行動 ROBLOX DBZ
Candy Crush Soda Saga ツムツム Toon Blast ポケGO
Toon Blast グラブル Homescapes DQW
ROBOLOX ポケGO Slotmania グラブル
FinalFantasy XV アイマス Coin Master プロスピ
Clash Royale プロスピ PUBG MOBILE ツムツム
出典:AppAnnieレポート各年度版
実際の収益構造
▶ わずかな高額課金者が売上に貢献
 収益構造的に大きなゆがみ
▶ 海外の例:Swerve社のレポート(2016)
 全体の0.19%の課金者からの売上が48.4%を占める
 2016年2月の課金者:1.9%
 課金者の平均課金額:24.66ドル
 月に50ドル以上課金する人:2.5%(売上への割合:18%)
 上位10%課金者(全体の0.19%)の売上への割合:48.4%
▶ 日本のデータ:詳細不明
 大差ないか、より極端な可能性が高い
月額最高課金額(日本国内:2017年8月調査)
% 課金経験なし 1,000円以下 ~5,000円 ~1万円 ~3万円 ~5万円 5万円以上
男性20代 49.03 11.17 21.84 10.19 3.88 1.46 2.43
男性30代 43.46 19.41 16.88 7.17 8.02 2.95 2.11
男性40代 55.66 10.41 19.91 4.07 6.79 0.9 2.26
男性50代 64.08 15.05 10.68 5.34 2.91 1.46 0.49
男性60才以上 65.7 18.02 12.79 1.74 1.16 0 0.58
女性20代 59.59 14.69 11.43 6.12 2.86 1.63 3.67
女性30代 66.78 16.78 8.39 3.36 3.02 1.34 0.34
女性40代 73.23 12.26 7.42 3.23 2.58 0.65 0.65
女性50代 78.43 12.55 5.88 1.96 1.18 0 0
女性60才以上 74.16 13.64 5.98 3.11 1.67 0.96 0.48
1. 高額(5万以上)は男性20~40代は2%強
2. 1万円以上で見ると、30代・40代男性が多い
3. 女性20代の高額課金者が意外と多い
4. ここでは出してないが、独身の方が課金者・高額課金者ともに多い
ビジネスモデルの進化
アイテム課金以前のビジネスモデル
▶ プレイ毎課金:アーケード
▶ パッケージ:ソフトウェアのパッケージを購入 or DL
 家庭用,PC(非オンライン),携帯電話ゲーム(売り切り型)
▶ 月額料金:毎月一定額を支払う
 現在:サブスクリプションサービスと呼ばれる
 ガラケー時代の各社サービス:壁紙、着メロ、レトロゲーム
▶ 黎明期のMMORPG:パッケージ+月額料金
 パッケージに1~3か月分の利用権がついている
 当時のネット環境ではDLさせるのが難しかった
→無料ダウンロード+基本プレイ無料+アイテム課金
 ネットの高速化とMMORPGの競争激化
アイテム課金:Pay to Win→Free to Play
▶ 従来のソシャゲ:競争を煽る→課金
 古くは釣りゲー,怪盗ロワイヤル,アイマス
 特殊アバター,ランキング報酬や直接の対人バトルで煽る
 「勝つために課金」:Pay to Win(P2W)
▶ 最近:無料プレイ可能(Free to Play:F2P)
1. フレンドとほとんど絡まない:個人での達成重視
 単体で充分面白い
 対戦要素の排除
2. 無課金でも遊べる,安心して遊べる
 過去のソシャゲと同じシステム(スタミナ制)
 特に襲われたりしない
F2Pへの流れ:パズドラ
▶ パズル&ドラゴンズ(ガンホー,2012)
 2013年上半期のゲーム売上
2割がパズドラ
 ピーク時利益:70~100億/月
 家庭用ゲーム換算で2~300万本
 例えるなら「毎月FFを発売するスクエニ」
▶ 海外にも進出(あまり強くない)
 過去に世界で1位
 ガンホー決算資料2013 画面の出典:ガンホー公式ページ
パズドラのビジネスモデル
▶ ベースのユーザーが圧倒的に多い
 課金割合はあまり高くないが、課金者数も圧倒的に多い
 コンティニュー課金(石ジャブ)
▶ 頻繁に魔法石(有料アイテム)を配布
 ユーザーが課金アイテムの味を覚える
▶ 最後はガチャ&ガチ勢
 外部キャラとの頻繁なコラボキャンペーン
 大量にガチャ&石ジャブをする一部の廃課金者の存在
(参考)ガチ勢の例
Google画像検索で「パズドラ ガチ勢」で検索
サブスクリプション(定額料金)サービス
▶ 元々は、古いビジネスモデル
 ガラケー:壁紙&ゲームのDLサービス
 オンラインゲーム(MMORPG)
 黎明期はパッケージ+月額料金:今もDQ,FFはこのタイプ
▶ さまざまな領域で復活
 家庭用ゲームのオンラインサービス
 オンラインプレイ環境の提供
 古いゲームのフリープレイ
 遊び放題サービス
 家庭用,PC,スマホ,クラウドと多彩
 スマホゲーム(ソシャゲ):有効期限1ヶ月のパスポート形式
サブスクリプションサービスの料金比較
1か月 12か月 備考
家庭用オンラインサービス
Nintendo Switch Online 306 2400
Sony PlayStation Plus 850 5143
Xbox Live Gold 842 5378
遊び放題/クラウド(PC,家庭用,スマホ) *がクラウド
*Sony PlayStation Now 1180 6980 DLも対応
MS Xbox Game Pass Ultimate 1100 Xbox Live Gold
含む
Apple Arcade 600 6000 DL形式
*Google Stadia(日本はサービス前) $9.99 苦戦?
*Goforce Now Powered by SoftBank 1800 2020年6月予定
表以外にもあります。PC R18ゲームのDMMとか。
スマホゲームの月額課金
▶ ガチャと併用するゲーム増加
 どうぶつの森 ポケットキャンプ
 ポケ森 友の会(360, 980)
 ドラゴンクエストウォーク
 ゴールドパス(有償ジェム1000個≒1000)
 アイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージ
 プレミアムパス(980)
▶ ゲームプレイの快適化&加速
 ガチャ手段の毎日配布
 ゲーム内アイテムの獲得率上昇
▶ 支出者の多様化と収益の安定化
https://pad.gungho.jp/member/pdpass/index.html
ポケモンGO
▶ 2016年に生まれたヒットタイトル
 米国:7月6日,日本:7月22日
▶ 記録的大ヒット
 リリース当初はtwitterのユーザー数抜く
 累積売上20億ドル突破(2018年9月25日)
 https://japanese.engadget.com/2018/09/27/go-20-3/
▶ 「ガチャ」のないビジネスモデル
 キャラクター集めは既存の日本ゲームと同じ
 ガチャ課金がない
▶ 日本:高齢者では1番人気のゲーム
 海外では決してそうではない:歴史の差?
ユーザートレンドの変化
-バートルの4分類による把握-
▶ ユーザー
 Achiever→Explorer?
▶ バートルの4分類
 ゲームプレイの動機を
2軸に分けて4タイプに
分類
 (自分での活動-プレイ
ヤー間交流,世界-相
手プレイヤー)
ExplorersSocializers
Killers Achievers
Acting
Interacting
Player World
オンラインゲームの重心移動(1)
Acting
Interacting
Player World
パズドラ
モンスト
FGO
MMORPG
MORPG
高負担型
ソーシャル
ゲーム
カジュアル
ゲーム
90年代後半~00年代前半00年代後半
00年代末~10年代前半
時代が一周?
10年代前半~半ば
オンラインゲームの重心移動(2)
Acting
Interacting
Player World
パズドラ
モンスト
FGO
荒野行動
ポケモンGO
ゆりもどし?
多様化?
ビジネスモデルまとめ
▶ パッケージ型
 物理パッケージ,ダウンロード販売
 パッケージ代金+DLC(ダウンロードコンテンツ)
▶ サービス型
 プレイ毎課金:アーケード
 アイテム課金:ゲーム内有料通貨販売 or 直接販売
 アバター,スキン,消耗品,プレイヤーキャラクター
 Pay to Win → Free to Play
 結局ガチャ頼み
 世界中で社会問題化:ルートボックス問題
 月額サービス料(サブスクリプション):復活
全体まとめ
ゲーム専用機(据置) VS PC
現状:市場間競争
ゲーム専用機(携帯) VS スマホ
VS
VS
ゲーム機:最後の砦
▶ PCが市場を奪ったもの
 TV
 ビデオレコーダー
 ステレオセット
 ワープロ
 固定電話
▶ スマホが市場を奪ったもの
 PDA(電子手帳)
 音楽プレイヤー
 デジカメ
 ビデオカメラ
 腕時計
PCやスマホと戦えているのは
ゲーム専用機のみ
現在、ゲーム機を買う層は?
1. 子供がまだ小さい親
2. スマホゲームでは飽き足らないマニア
3. PCやスマホ操作に弱い人たち
 デジタルデバイドの犠牲者たち
4. パーティ需要
 WiiやSwitchの初期に出たゲームを遊ぶ層
 問題はすぐに次のタイトルが出なくなること・・・
▶ 次世代機(PS5,Xbox Series X)の次は不明
長期的な方向は?
▶ 現在、見えている近い将来
 遊ばれるハードウェア
 パッケージ:家庭用ゲーム
 携帯型ゲーム機は存続できるか微妙:Switchが携帯型なら大丈夫
 サービス:PCとスマホ
 ビジネスモデル
 メイン:サービス型
 サブ:パッケージ型
▶ パッケージ型がなくなることはない
 ゲーム性が大きく異なる
 サービス型ゲームが合わないプレイヤーも多い
Game Over
参考:近年の話題
ルートボックス/ゲーム依存症
クラウドゲーム,eスポーツ
ゲーム配信は専門外&「広告として重要」ぐらいしか書くことがないのでカットしました
ルートボックス(lootbox)とは?
▶ 中身がランダムなアイテムボックス
 ゲーム内課金で購入
 日本:カプセルトイ(ガチャガチャ)
 海外:「道具箱」や「宝箱」(福袋的?)
▶ 問題の変遷
 初期:アバターのスキンなど→ゲームの進行に無関係
 あまり問題にならない
 近年:ゲーム進行が有利になるアイテム(FPSだと武器)
→アンフェア,Pay to Win,ギャンブルと批判
 ”STAR WARS バトルフロント II”(2017年12月)
ネットで大炎上→Electronic Artsが課金措置を停止
→課金再開(2018年4月)
ノリは完全にガチャと同じ
ルートボックス規制へのスタンス
▶ ギャンブルとして規制:大陸ヨーロッパで活発
 ベルギー:2018年4月から規制
 EAが規制に応じず捜索(9月)
 オランダ:2018年6月から規制
▶ 米,英,日:自己責任の価値観が強い
→規制には消極的
 ただし、判断力の未熟な子供へのガチャは規制の方向へ
(特に、英米)
▶ スマホゲーム:ルートボックスの確率明記を義務化
 Apple:2017年12月
 Google:2019年5月 この件、WikiPediaが妙に詳しい。誰が書いたんだろう?
ゲーム依存症
▶ 流れ
 DSM-V(米国) 2013年
 オンラインゲームのみ
 「今後の研究のための病態
 ICD-11(Who) 2019年
 嗜癖(しへき)行動による障害
 久里浜医療センターが関与(右本)
▶ 久里浜医療センターの患者数
 134人(2017年)
 病名はともかく、「病院に連れてくる」
レベルの人が居る この項目は『医学のあゆみ』 2019年11月9日号
特集「ゲーム依存」を参考にした
ICD-11 ゲーム障害診断ガイドライン
▶ ゲームのコントロールができない(たとえば,開始,頻度,時間,終了
など)
▶ ほかの生活上の関心事や日常の活動よりもゲームを選ぶほど,ゲー
ムを優先する
▶ 問題が起きているが,ゲームを続ける,または,より長くゲームをする
▶ 行動の様式は,個人,家族,社会における,学業上,職業上,または
ほかの重要な領域での明らかな機能障害を引き起こすほどに重症で
ある
▶ これらの症状が,12ヶ月以上続く場合に診断する.しかし,すべての症
状が存在し,しかも重症である場合には,それより短くても診断は可
能である.
ゲームの心身への悪影響:今後問題に
▶ 2019年11月27日報道
 久里浜医療センターが調査
 厚労省「ゲーム依存症対策関係
者会議」の資料に詳細あり
 https://www.mhlw.go.jp/content/12
205250/000616333.pdf
 ただし、見出しのような表現なし
▶ 参考:ゲーム人口
 平成28年社会生活基本調査
 ゲームで遊ぶ人:35.8%
 10代、20代:6割以上
日本経済新聞2019年11月27日
クラウドゲーム
▶ 操作と画面表示以外の全処理をサーバ側で処理する
タイプのオンラインゲーム
 家庭用ゲーム企業も乗り出している
 ソニー:PlayStation Now!
 当初:過去ハード(PS3)の互換性問題への対応
 マイクロソフト:Project xCloud
▶ 日本での先行事例:G-cluster(ビジネス的には失敗)
 レトロゲームのクラウドゲーム送信
 専用端末or搭載スマートTVを利用
▶ 最大の敵:フレーム遅延・・・技術的&資本的な壁
概念図
パッケージ
ゲーム
オンライン
ゲーム
クラウド
ゲーム
プレイヤーの操作 次の状態を計算 表示画面データを用意 画面に表示
入力 演算 描画 表示
1/60秒
周期で
繰り返し
Google STADIA
▶ 2019年11月19日開始
 英米加+欧州14か国、日本はまだ
▶ 特徴
 機種を選ばない:PCでもスマホでもOK
 高解像度(4K)も対応
▶ 料金
 Stadia Pro:月額9.99ドル(米)、無料で配布されるタイトルも
 Stadia Base:無料
https://stadia.google.com/
Stadiaの現段階での評価
▶ あまりよくない
 サービス開始時のゲーム:22タイトル
 2020年5月で約40タイトル、年内に120タイトルが目標
 通信量:すごく多い 最低10Mbps
 4K&60fps:35Mbpsが必要
 遅延:90ms~130ms という報道
 かなり優秀な方だが・・・
 約6~8フレーム:格闘ゲームは厳しい?
▶ 携帯電話の5Gが出れば評価が変わる?
http://www.icr.co.jp/newsletter/wtr373-202005515-ogawa.html
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20200430052/
クラウドの根本的問題
▶ クラウド:ゲーム機(or 高性能PC)がなくても遊べる
 ビジネスモデルが低所得者向けサービス
 もしくは、ゲーム機(or 高性能PC)の普及途上の国向け
▶ 現状では、高速なネット接続(≒高額)が不可欠
 低所得者,新興国という前提と矛盾
▶ 打開策
 5Gが普及・低価格化:何年先?
 クラウドでしかできないゲームを開発
 原理上、スパコンで動かしたゲームをみんなで遊べる
 解散したシンラカンパニーが目指した方向性
eスポーツ(1)時代区分
▶ T.L.Taylor(2018), Watch Me Play
▶ eスポーツの発展段階を3つの波(wave)として表現
 ~1980年代・・・Game:純粋な娯楽
 コミュニティのゲーム大会
 ~2000年代・・・Sports:各種制度整備
 高額賞金とプロ化の進展,第三者機関の設立など
 2010年代~現在・・・Media Entertainment
 ネット配信、高度な産業化、デベロッパーの関与の深化
▶ 日本:2つ目の波に失敗した(乗れなかった)
 制度的問題+産業構造
各国比較
Taylor
(2018)の分類
日本 米国(+欧州) 韓国 中国
1st
Game:
~80年代
 アーケードの興隆
 コンソール市場(家庭用
ゲーム&PCゲーム)の
誕生
 家庭用ゲーム市場の崩
壊(アタリショック:1982)
 アーケード市場の衰退
 PCゲーム市場の興隆
— —
2nd
Sport:
90年代
 格闘ゲームの誕生とゲー
ムセンターを核とした大
会の開催
 家庭用ゲームの覇権
 PCゲーム市場の衰退
 ネット対戦の発展
 コミュニティ主導での大
規模LANパーティの登場
 賞金付リーグ・トーナメン
トの登場(CPL:1997)
 PC房(バン)の爆発的広
まり
 2004年まで日本の家庭
用ゲームは輸入制限(日
本文化の流入制限)
 ネットバーの広まり
2nd
Sport:
2000年代
 アーケードの衰退
 e スポー ツ関連団 体 の
乱立
 CSTVなどでのリーグや
トーナメントの放映・配信
 2008年:金融危機による
スポンサー撤退とリーグ
の解散
(CGS,DirecTV)
 政府公認の管理機関の
設立
 政府主催の競技大会が
複数開催
 国際デジタルゲーム競技
イベント(WCG)
 政府による規制と促進
 2003 年 、 99 番 目 の ス
ポーツ競技項目として中
華全国体育総会に管理
を委任
3rd
Media
Entertainment
2010年代
 日本eスポーツ連合への
統合(2018)
 賞金問題の解消
 動画配信の拡大とそれに伴う個人での収益化(広告、投げ銭など)
 ゲームデベロッパー主催のeスポーツイベントの増加
 賞金の高額化
日本における第2の波(の失敗)①
1. 海外との市場環境の違い
 圧倒的な家庭用ゲーム市場
 アーケードゲーム市場の生存・発展
→PCゲーム主体のムーブメントは起こらなかった
2. アーケードのネット対戦環境の整備が早かった
 セガ・コナミから麻雀(2002年)→以降、ネット環境普及
 Yahoo!BBのサービス開始が2001年
 オンライン対戦需要:アーケードは持って行った
3. ゲーム大会の開催:制度的障壁
 刑法(賭博)、風営法、景表法
 大規模な賞金付き大会の開催が出来ず
日本における第2の波(の失敗)②
▶ 業界団体が乱立:中韓のようなトップダウン機能せず
 一般社団法人日本eスポーツ協会(JESPA):2015年
 2007年「日本eスポーツ設立準備委員会」→8年
 2018年:「日本eスポーツ連合(JeSU)」が発足
 関連3団体が統合
 背景:外圧
 2018年アジア大会への選手派遣
▶ JeSUの存在意義に揺らぎ
 設立目的の1つ:プロライセンス制度による賞金問題解決
→消費者庁へノンアクションレター
→回答はライセンスの有無に関係なく仕事の報酬ならOK
問題:チームの持続可能性の低さ
▶ 試合開催時の収入が弱い
 放映権料:IPホルダー(ゲームパブリッシャー)に流れる
 チーム・選手へは順位による賞金のみ
 主催試合による収入がない
 サッカーの場合
 放映権収入は成績で各チームに割り振る→弱小でも収入に
 主催試合の収入がある
▶ スポンサーへの依存度:高い
 出資が途絶えるとチームは解散
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 スポンサー料、獲得賞金、投げ銭

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ゲーム産業講義2020年6月

Editor's Notes

  1. Video game industry has various markets. In Japan, there are three or four. In 20th century, which means before the Internet connection was not popular, there are three markets which are arcade, PC, and game dedicated console. In 21st century, mobile phone game market was added. And PC game markets turned into online game market. The center of the market for console shifted to handheld game consoles. I am sorry that I cannot talk about PC games well because of time limitation.
  2. The current game industry is a fierce competition between markets. Home game machines and PCs, handheld game machines and smartphones are fighting each other. Especially the influence of Steam is very large. As Steam became popular as a game platform for PCs, packaged games that can only be played on game consoles have decreased considerably. The spread of game consoles in countries other than developed countries become very difficult because PC and smartphone are enough to play games.