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日本のeスポーツの発展史と各国比較(超ざっくり)
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情報ネットワーク法学会(2019年)の分科会「eスポーツの法律問題」でお話ししたもの。 すごく雑駁とした状況・背景説明です
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日本のeスポーツの発展史と各国比較(超ざっくり)
1.
ファミコンからeスポーツへ 日本eスポーツ発展史概説 小山友介(芝浦工業大学) 本研究は五十嵐輝(マルチメディア振興センター)との共同研究である
2.
今日のお話 日本のeスポーツ発展史を概観 シンポジウムのための前提知識の共通理解
日本の状況 ゲーム先進国(まもなく「元」がつきそうだが・・・) eスポーツ後進国 なぜこうなったのかの概説
3.
Taylor(2018)による時代区分と日本 T.L.Taylor(2018), Watch
Me Play eスポーツの発展段階を3つの波(wave)として表現 ~1980年代・・・Game:純粋な娯楽 コミュニティのゲーム大会 ~2000年代・・・Sports:各種制度整備 高額賞金とプロ化の進展,第三者機関の設立など 2010年代~現在・・・Media Entertainment ネット配信、高度な産業化、デベロッパーの関与の深化 日本:2つ目の波に失敗した(乗れなかった) 制度的問題+産業構造
4.
日本における第1の波:Game 家庭用 ハドソンのキャラバン
1985年~1997年 アーケード(ゲーセン): ハイスコアランキング マイコンBASICマガジン (1984年1月号~) ゲーメスト(1986年4月創刊) 第1の波は確かに存在 「高橋名人の目から見たファミコンブーム」 (小山友介・三宅陽一郎・高橋利幸) 『デジタルゲーム学研究』,第3巻2号 2009年
5.
海外における第2の波(1)ボトムアップ型 PCゲームが牽引 LANパーティ
→ 大規模ゲーム大会 他の2市場の影響は弱かった アーケード:青少年保護政策で衰退 家庭用:アタリショック以降回復に遅れ(米),影響弱(欧州) Cyberathlete Professional league(CPL) 1997-2008 最初の賞金付きプロリーグ 大規模LANパーティの様子 (Assembly Summer2018,Helsinki,撮影小山)
6.
海外における第2の波(2)国策型 韓国:インターネット重視政策の流れ 21世紀プロゲーマー協会(2000年)設立
2003年にKeSPA(韓国e-Sports協会)に名称変更 World Cyber Games(2000年~)(運営:サムスン子会社) 中国:促進と規制 2003年:正式な体育種目化 同年:CCTVでeスポーツ番組スタート→翌年規制 2011年:中国eスポーツ連盟成立 同年:テンセントによるRiot Games買収 2016年:第13次五か年計画にeスポーツ産業発展が入る 2018年:総合防控児童青少年近視実施方案 ネットゲーム総量規制、表現規制 共通点:PCゲームの強さ 韓国:日本製家庭用ゲームの輸入制限(2004年まで) ネットカフェ(PC房)でゲームをプレイ
7.
第3の波 TVやネットで番組 →リーマンショックで消失 現代的流れ:twitch(2011年)以降
ゲーム配信・実況が一般化 配信:チーム&選手の (数少ない)収入源 定額チャンネル,投げ銭 参考:配信3大ジャンル eスポーツ(eSports) 実況(Let’s Play) RTA(Speedrun)
8.
日本における第2の波(の失敗)① 1. 海外との市場環境の違い 圧倒的な家庭用ゲーム市場
アーケードゲーム市場の生存・発展 →PCゲーム主体のムーブメントは起こらなかった 2. アーケードのネット対戦環境の整備が早かった セガ・コナミから麻雀(2002年)→以降、ネット環境普及 Yahoo!BBのサービス開始が2001年 オンライン対戦需要:アーケードは持って行った 3. ゲーム大会の開催:制度的障壁 刑法(賭博)、風営法、景表法 大規模な賞金付き大会の開催が出来ず
9.
日本における第2の波(の失敗)② 業界団体が乱立:中韓のようなトップダウン機能せず 一般社団法人日本eスポーツ協会(JESPA):2015年
2007年「日本eスポーツ設立準備委員会」→8年 2018年:「日本eスポーツ連合(JeSU)」が発足 関連3団体が統合 背景:外圧 2018年アジア大会への選手派遣 JeSUの存在意義に揺らぎ 設立目的の1つ:プロライセンス制度による賞金問題解決 →消費者庁へノンアクションレター →回答はライセンスの有無に関係なく仕事の報酬ならOK
10.
お金の話:チームの持続可能性 試合開催時の収入が弱い 放映権料:IPホルダー(ゲームパブリッシャー)に流れる
チーム・選手へは順位による賞金のみ 主催試合による収入がない サッカーの場合 放映権収入は成績で各チームに割り振る→弱小でも収入に 主催試合の収入がある スポンサーへの依存度:高い 出資が途絶えるとチームは解散 オーナーの情熱(&金)だけで続くチームも スポンサー料、獲得賞金、投げ銭
11.
まとめ 日本のeスポーツが世界的潮流に乗り遅れた理由 産業構造:強い家庭用,生存したアーケード,弱いPC
制度:法律面で様々な障壁 活動主体(チーム)の持続可能性が弱い 収益モデルが弱い 弱小チーム:悪循環でずっともがいている チームが弱い→盛り上がらない→収益が上がらない →チームが弱い・・・ 他のスポーツでも弱小は大変だが、収益を得る手段が少ない
12.
配布資料用一覧表 Taylor (2018)の分類 日本 米国(+欧州) 韓国
中国 1st Game: ~80年代 アーケードの興隆 コンソール市場(家庭用 ゲーム&PCゲーム)の 誕生 家庭用ゲーム市場の崩 壊(アタリショック:1982) アーケード市場の衰退 PCゲーム市場の興隆 — — 2nd Sport: 90年代 格闘ゲームの誕生とゲー ムセンターを核とした大 会の開催 家庭用ゲームの覇権 PCゲーム市場の衰退 ネット対戦の発展 コミュニティ主導での大 規模LANパーティの登場 賞金付リーグ・トーナメン トの登場(CPL:1997) PC房(バン)の爆発的広 まり 2004年まで日本の家庭 用ゲームは輸入制限(日 本文化の流入制限) ネットバーの広まり 2nd Sport: 2000年代 アーケードの衰退 e スポー ツ関連団 体 の 乱立 CSTVなどでのリーグや トーナメントの放映・配信 2008年:金融危機による スポンサー撤退とリーグ の解散 (CGS,DirecTV) 政府公認の管理機関の 設立 政府主催の競技大会が 複数開催 国際デジタルゲーム競技 イベント(WCG) 政府による規制と促進 2003 年 、 99 番 目 の ス ポーツ競技項目として中 華全国体育総会に管理 を委任 3rd Media Entertainment 2010年代 日本eスポーツ連合への 統合(2018) 賞金問題の解消 動画配信の拡大とそれに伴う個人での収益化(広告、投げ銭など) ゲームデベロッパー主催のeスポーツイベントの増加 賞金の高額化
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