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中国のesportsプレイヤーの
メンタリティと社会的評価
小山研究室修士課程
馬 岑 さんの研究成果です
(中間発表版)
概念と定義:上を採用
Electronic sports(esports)は、さまざまなデジタル
ゲームを「競争」としてとらえ、一定のゲームルー
ルのもとにプレイヤーが競い合うことを指す。
(松井悠,「Electronic sports:デジタルゲーム競技」,
『デジタルゲームの教科書』)
ハイテク設備を運動用具として使って、スポーツ
ルールがある人と人の知力競争スポーツ
(中国体育総局)
研究目的
• 中国若者のesportsのイメージとプレイヤーの特徴
• 特に、「自分がどう思われているか」に注目
• 中国の若者:親の影響が強い
• 「親からどう思われるか」が特に重要
• 質問内容
• esportsの消費状況
• esportsとの関わり方
• 本人の交友関係
• 本人の自己評価・性格
中国esports発展史
日本ではあまり知られてないので,
研究背景としてまとめました
中国esports発展史:概要
ネットバー
の普及が
きっかけ
出典:iResearch 中国电子竞技行业研究报告(2010-2011)
2003年
正式種目
政府が規制
esportsの社会的イメージ変遷
• 初期:ネットバーの宣伝としてのゲーム大会
• esports選手=ただのネットバーのプレイヤー
• 要するに,たんなる「お金持ちの子供」
• 世界的な大会:普及とともに知られるように
• 北京ネットバーの火災(2002年)
• 40人以上の死傷者
• 不十分な設備
→北京地区のネットバー全て閉鎖
• 社会的イメージが悪い:不良のたまり場
• 日本の初期ゲームセンターのイメージに近い?
esportsの社会的イメージ変遷
• 拡大と転換:正式スポーツ種目化と規制
• 2003年:正式スポーツ種目化
• CCTVでのesports番組:2003年スタート
→政府によって禁止(2004年)
• 「インターネット中毒」として病院送り
• プレイ人口は増えているが、イメージは悪いまま
• 2008年12月:インターネットユーザー数・・・2.98億
• 59.3%がonline gameプレーヤー
esportsの社会的イメージ変遷
• 現在:賛否両論
• 「esportsは賭博中毒と同じと見られるべきではない」
「esportsはサッカーと同じ、青少年には良い」
• 「人民日報」2015年2月
• DOTA2の大会での中国チーム優勝
• 2012,2014,2016年
• 2012と2014:報道されず
• 2016:主要マスコミで報道
• 経済的な影響:大
• 中国esports市場規模:269.1億人民元(2015年)
• 1人民元≒20円
アンケート調査
調査概要
• 調査対象:北京,上海の若者
• 調査方法:インターネット調査
• 調査日: 2016年10月3日~10月21日
• 有効回答数:219人
• 男性:103人,女性:116人
• 基本属性
• 平均年齢:21.3歳
• max=25,min=18
• 平均月収:9万円程度(バイト・奨学金含)
• 4611.6人民元 (max=100000,min=0) ※1人民元≒20円程度
• 趣味で使うお金以外も含んだ数字
認知度・課金
57
85
59
18
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
女性
男性
esportsを知っていますか
知っている 知らない
29 33 25 4 28 23
0% 20% 40% 60% 80% 100%
esportsの消費形態
視聴だけ(無課金) プレイだけ(無課金) 視聴・プレイ両方(無課金)
視聴に課金 プレイに課金 両方課金
課金額と自分の趣味への評価
4
7
0
4
16
14
4
3
24
23
9
7
9
9
2
1
3
2
0
1
0% 20% 40% 60% 80% 100%
0
少額課金(400まで)
高額課金(400以上1000未満)
超高額(1000以上)
自分の趣味は社会・家庭に
望まれているような趣味では無いと思う
当てはまる 少し当てはまる どちらともいえない
あまり当てはまらない 当てはまらない
esports選手の社会地位が高いと思う
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
課金なし
課金あり
課金なし 課金あり
当てはまる 2 2
すこし当てはまる 8 29
どちらともいえない 31 42
あまりあてはまらない 11 10
あてはまらない 4 3
プレイヤーの性格に関する因子分析
自信
満々
暴力 孤立
趣味/
友人
周りの人より、自分が優秀だ 0.99 -0.00 0.05 -0.28
周りの人より、自分が能力がある 0.90 0.00 0.04 -0.14
現実社会で、自分が有意義な生活をしていると思う 0.61 -0.04 -0.06 0.25
勉強・仕事が苦手である -0.51 0.17 0.19 0.00
周りの人より、自分が明るいと思う 0.42 0.17 -0.01 0.26
周りの人より、自分が異性の友人が多い 0.40 0.11 0.17 0.15
周りの人より、自分が友人が多い 0.34 0.02 0.08 0.29
自分の趣味でお金や時間を大量に使っても平気 0.31 0.06 0.06 0.06
周りの人より、自分の性格が暴力的と思う -0.11 0.83 0.08 -0.06
周りの人より、自分の性格が暴力的とよく言われる -0.00 0.89 -0.06 -0.23
共通している趣味がある友人以外にあまり関心がない -0.02 -0.02 0.81 -0.23
共通している趣味がある友人以外の人と話すことが苦手である -0.05 0.01 0.77 -0.10
現実の友より、インタネットやゲーム内の友人ほうが好き(大事して
いる)と思う 0.04 0.05 0.36 0.05
自分の趣味は社会・家庭に望まれているような趣味ではないと思う -0.02 0.03 0.32 0.09
共通している趣味がある友人以外の友人がいる -0.11 0.03 -0.13 0.56
ゲーム・インタネット内と現実の自分に対する認識・区別できる 0.02 -0.0 -0.08 0.48
同じ趣味の友人が欲しい・同じ趣味がない友人が欲しくない 0.02 -0.07 0.12 0.47
趣味がたくさんある 0.08 -0.08 0.01 0.44
同じ趣味の友人は優秀だと思う 0.10 -0.04 0.22 0.36
周りの人より、自分が明るいとよく言われる 0.28 0.21 -0.02 0.26
自分が競い合うことが好き 0.15 0.27 0.18 0.04
使用統計ソフト:JMP,計算:最尤法,回転:斜交回転(Quartimin)
課金額によるesportsプレイヤーの傾向
→因子得点
↓課金額(人民元)
自信満々 暴力 孤立
趣味
と友人
課金なし 0.70 0.48 0.54 0.55
1~99 0.70 0.49 0.49 0.53
100~399 0.67 0.45 0.52 0.52
400~999 0.66 0.49 0.54 0.50
1000以上 0.59 0.41 0.45 0.45
esports非認知者 0.73 0.48 0.55 0.55
課
金
額
が
増
え
る
と
低
下
0
0.2
0.4
0.6
0.8
自信満々 暴力 孤立 趣味と友人
課金なし
1~99
100~399
400~999
1000以上
esports非認知者
まとめと今後の課題
• 現段階で分かったこと
• esports課金者は自己評価が低い?
• 自分の趣味に対して評価が低い
• 自信・友人に関する項目の因子得点が低い
• 課金額が増えるにつれて、その傾向が増す
• 今後の課題
• 質問内容の再検討
• データ数を増やす
• 今回の調査:パイロット版、サンプル数少
• 結果が安定しているとは言えない
参考文献
• 松井(2015),「Electronic sports:デジタ
ルゲーム競技」,徳岡正肇(編著)『ゲームの
今』,ソフトバンクパブリッシング
• BBkinG(2015),『中国电竞幕后史』,长江文艺
出版社
• 李宗浩,李柏,王建(2005),『电子竞技运动
概论」,人民体育出版社
• 中村(2005),『中国ゲームビジネス徹底研究
2005』,エンターブイレイン
• 李涛(2008),「我国电子竞技产业的发展研
究」,广西师范大学,体育人文社会学

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