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中国esportsプレイヤーのメンタリティと社会的評価
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小山研修士の学生(中国からの留学生)の研究です. 2017年3月のDiGRAJで発表予定. DiGRAJでは,間に合えば本調査データの分析に差し替えます.
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中国esportsプレイヤーのメンタリティと社会的評価
1.
中国のesportsプレイヤーの メンタリティと社会的評価 小山研究室修士課程 馬 岑 さんの研究成果です (中間発表版)
2.
概念と定義:上を採用 Electronic sports(esports)は、さまざまなデジタル ゲームを「競争」としてとらえ、一定のゲームルー ルのもとにプレイヤーが競い合うことを指す。 (松井悠,「Electronic sports:デジタルゲーム競技」, 『デジタルゲームの教科書』) ハイテク設備を運動用具として使って、スポーツ ルールがある人と人の知力競争スポーツ (中国体育総局)
3.
研究目的 • 中国若者のesportsのイメージとプレイヤーの特徴 • 特に、「自分がどう思われているか」に注目 •
中国の若者:親の影響が強い • 「親からどう思われるか」が特に重要 • 質問内容 • esportsの消費状況 • esportsとの関わり方 • 本人の交友関係 • 本人の自己評価・性格
4.
中国esports発展史 日本ではあまり知られてないので, 研究背景としてまとめました
5.
中国esports発展史:概要 ネットバー の普及が きっかけ 出典:iResearch 中国电子竞技行业研究报告(2010-2011) 2003年 正式種目 政府が規制
6.
esportsの社会的イメージ変遷 • 初期:ネットバーの宣伝としてのゲーム大会 • esports選手=ただのネットバーのプレイヤー •
要するに,たんなる「お金持ちの子供」 • 世界的な大会:普及とともに知られるように • 北京ネットバーの火災(2002年) • 40人以上の死傷者 • 不十分な設備 →北京地区のネットバー全て閉鎖 • 社会的イメージが悪い:不良のたまり場 • 日本の初期ゲームセンターのイメージに近い?
7.
esportsの社会的イメージ変遷 • 拡大と転換:正式スポーツ種目化と規制 • 2003年:正式スポーツ種目化 •
CCTVでのesports番組:2003年スタート →政府によって禁止(2004年) • 「インターネット中毒」として病院送り • プレイ人口は増えているが、イメージは悪いまま • 2008年12月:インターネットユーザー数・・・2.98億 • 59.3%がonline gameプレーヤー
8.
esportsの社会的イメージ変遷 • 現在:賛否両論 • 「esportsは賭博中毒と同じと見られるべきではない」 「esportsはサッカーと同じ、青少年には良い」 •
「人民日報」2015年2月 • DOTA2の大会での中国チーム優勝 • 2012,2014,2016年 • 2012と2014:報道されず • 2016:主要マスコミで報道 • 経済的な影響:大 • 中国esports市場規模:269.1億人民元(2015年) • 1人民元≒20円
9.
アンケート調査
10.
調査概要 • 調査対象:北京,上海の若者 • 調査方法:インターネット調査 •
調査日: 2016年10月3日~10月21日 • 有効回答数:219人 • 男性:103人,女性:116人 • 基本属性 • 平均年齢:21.3歳 • max=25,min=18 • 平均月収:9万円程度(バイト・奨学金含) • 4611.6人民元 (max=100000,min=0) ※1人民元≒20円程度 • 趣味で使うお金以外も含んだ数字
11.
認知度・課金 57 85 59 18 0% 10% 20%
30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 女性 男性 esportsを知っていますか 知っている 知らない 29 33 25 4 28 23 0% 20% 40% 60% 80% 100% esportsの消費形態 視聴だけ(無課金) プレイだけ(無課金) 視聴・プレイ両方(無課金) 視聴に課金 プレイに課金 両方課金
12.
課金額と自分の趣味への評価 4 7 0 4 16 14 4 3 24 23 9 7 9 9 2 1 3 2 0 1 0% 20% 40%
60% 80% 100% 0 少額課金(400まで) 高額課金(400以上1000未満) 超高額(1000以上) 自分の趣味は社会・家庭に 望まれているような趣味では無いと思う 当てはまる 少し当てはまる どちらともいえない あまり当てはまらない 当てはまらない
13.
esports選手の社会地位が高いと思う 0% 10% 20%
30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 課金なし 課金あり 課金なし 課金あり 当てはまる 2 2 すこし当てはまる 8 29 どちらともいえない 31 42 あまりあてはまらない 11 10 あてはまらない 4 3
14.
プレイヤーの性格に関する因子分析 自信 満々 暴力 孤立 趣味/ 友人 周りの人より、自分が優秀だ 0.99
-0.00 0.05 -0.28 周りの人より、自分が能力がある 0.90 0.00 0.04 -0.14 現実社会で、自分が有意義な生活をしていると思う 0.61 -0.04 -0.06 0.25 勉強・仕事が苦手である -0.51 0.17 0.19 0.00 周りの人より、自分が明るいと思う 0.42 0.17 -0.01 0.26 周りの人より、自分が異性の友人が多い 0.40 0.11 0.17 0.15 周りの人より、自分が友人が多い 0.34 0.02 0.08 0.29 自分の趣味でお金や時間を大量に使っても平気 0.31 0.06 0.06 0.06 周りの人より、自分の性格が暴力的と思う -0.11 0.83 0.08 -0.06 周りの人より、自分の性格が暴力的とよく言われる -0.00 0.89 -0.06 -0.23 共通している趣味がある友人以外にあまり関心がない -0.02 -0.02 0.81 -0.23 共通している趣味がある友人以外の人と話すことが苦手である -0.05 0.01 0.77 -0.10 現実の友より、インタネットやゲーム内の友人ほうが好き(大事して いる)と思う 0.04 0.05 0.36 0.05 自分の趣味は社会・家庭に望まれているような趣味ではないと思う -0.02 0.03 0.32 0.09 共通している趣味がある友人以外の友人がいる -0.11 0.03 -0.13 0.56 ゲーム・インタネット内と現実の自分に対する認識・区別できる 0.02 -0.0 -0.08 0.48 同じ趣味の友人が欲しい・同じ趣味がない友人が欲しくない 0.02 -0.07 0.12 0.47 趣味がたくさんある 0.08 -0.08 0.01 0.44 同じ趣味の友人は優秀だと思う 0.10 -0.04 0.22 0.36 周りの人より、自分が明るいとよく言われる 0.28 0.21 -0.02 0.26 自分が競い合うことが好き 0.15 0.27 0.18 0.04 使用統計ソフト:JMP,計算:最尤法,回転:斜交回転(Quartimin)
15.
課金額によるesportsプレイヤーの傾向 →因子得点 ↓課金額(人民元) 自信満々 暴力 孤立 趣味 と友人 課金なし
0.70 0.48 0.54 0.55 1~99 0.70 0.49 0.49 0.53 100~399 0.67 0.45 0.52 0.52 400~999 0.66 0.49 0.54 0.50 1000以上 0.59 0.41 0.45 0.45 esports非認知者 0.73 0.48 0.55 0.55 課 金 額 が 増 え る と 低 下 0 0.2 0.4 0.6 0.8 自信満々 暴力 孤立 趣味と友人 課金なし 1~99 100~399 400~999 1000以上 esports非認知者
16.
まとめと今後の課題 • 現段階で分かったこと • esports課金者は自己評価が低い? •
自分の趣味に対して評価が低い • 自信・友人に関する項目の因子得点が低い • 課金額が増えるにつれて、その傾向が増す • 今後の課題 • 質問内容の再検討 • データ数を増やす • 今回の調査:パイロット版、サンプル数少 • 結果が安定しているとは言えない
17.
参考文献 • 松井(2015),「Electronic sports:デジタ ルゲーム競技」,徳岡正肇(編著)『ゲームの 今』,ソフトバンクパブリッシング •
BBkinG(2015),『中国电竞幕后史』,长江文艺 出版社 • 李宗浩,李柏,王建(2005),『电子竞技运动 概论」,人民体育出版社 • 中村(2005),『中国ゲームビジネス徹底研究 2005』,エンターブイレイン • 李涛(2008),「我国电子竞技产业的发展研 究」,广西师范大学,体育人文社会学
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