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『日本デジタルゲーム
産業史』出版裏話
小山友介
こんな本を出しました
 初の単著です
 やっぱり感慨深い
 400ページの大著?
 書いてるときはWordなので、
組版してもらってビックリ
 この本がどう生まれたの
かのメイキング話を需要
無視でしたいと思います
 いちどまとめておこうと思っ
てたので、利用させてもらっ
た形
きっかけ
 1つのツイート
 2013年6月28日
 RTが出版社の人の目にとまる→メール
 RTしたのはフランス現代思想研究の人
 夏休み:出版社の人と会う
 2013年7月28日
 出版社が京都なので、京都で会う
 結局、今までにあったのはこのときの1回だけ
 論文検索で、私の過去論文を探して読んで来られてました
ツイート:こんな文面でした
 「海外から日本ゲーム研究者が来るたびに問題にな
る,日本側の受け入れ体制&研究蓄積のなさ.日本
ゲーム産業史,誰も書かないならワタシが書くしか無
いのか???今までのメモの蓄積で新書版ぐらいの
分量ならさほど苦労せずに書けると思うけど...」
 twitterアカウント消したのでFBから掘り起こしました
 余談:
 「UCBの院生で日本のRPGで研究したい人が来てるんだ
けど、顔を出しませんか」と連絡が来て、新宿で会った帰り
に書いた模様
出版趣意書&目次案作成
 出版ってどう決まるの?
 社内での企画会議(月1回)
 各編集者が企画を持ち込んで会議
 企画会議に出すための資料が必要→趣意書と目次案
 出版趣意書
 どういう趣旨で本が執筆されるかを記したもの
 出版の社会的意義と、類書との違いを示す必要あり
 目次案
 「何が書く予定なのか」がはっきりしているアピール
 「どこかで教科書にしてほしいな」と思って15章構成に
 結局、16章になりました
 出版社内の企画会議:2013年8月22日
 すんなり承認とのこと
 「毎月1章を目処に、メールで送る」ことに
出版趣意書文面(1)
近年,ゲーム・漫画・アニメなどの日本のコンテンツ
は”Cool Japan”の代名詞として扱われ,多くの人々から注
目を受けている.しかし,これらの領域を研究対象としてい
る研究者は少なく,数少ない関連著作は業界ライターや好
事家の手による物がほとんどであり,研究者が参照できる
水準の著作はほとんど存在していなかった.
しかし,2006年の日本デジタルゲーム学会(DiGRA
Japan)の設立と国際学会(DiGRA2007)の開催,2010年
からの年次大会開催などの学問上の高まりから,徐々に研
究の蓄積が進みつつある.企画者(小山)はDiGRA2007実
行委員,日本デジタルゲーム学会論文誌編集委員として,
その研究蓄積の一翼を担ってきた.本企画は,その研究蓄
積をまとめ,次の世代の研究者の書とするものである.
出版趣意書文面(2)
また,卒業論文の題材としてゲームで遊ぶ大学生や
ゲーム産業そのものを選ぶ学生が増えている.そういっ
た学生は1人の消費者としてゲームで遊んでいた経験
はあるが,ゲーム産業やゲームジャンルの発展史はほ
とんど知らない.そのため,ゲームやゲーム産業に対す
るイメージを自分の体験のみで語り,基礎知識が著しく
不足しているケースが多い.
一方で,指導する教員側もゲーム産業に関する知識
が乏しいことが多い.そのため,「ゲームで研究を行い
たい学生にまず読ませる1冊」とも言える書籍が望まれ
ている.
出版趣意書文面(3)
本書はゲーム産業(およびゲームジャンル)の発展史
追いかけつつ,現在のゲーム産業が直面している問題
が鳥瞰できるような書籍として企画する.そうすることで,
卒業論文でゲームを選んだ学生がまず手に取る書,学
生にゲーム産業で卒論を書きたいと言われた教員が勧
める書となることを目指す.
目次(最終版)
 第1章 ゲーム産業の歴史とは何
か
 第2章 コンピュータゲームの誕
生からアタリショックまで――日
本ゲーム産業史前史
 第3章 アーケードゲーム(1):エ
レメカからビデオゲームへ――イ
ンベーダーゲームの誕生とアー
ケードゲーム産業の確立
 第4章 PCゲーム(1):8ビット御
三家の確立
 第5章 家庭用ゲーム(1-1):アタ
リショックを超えて――ファミリー
コンピュータ誕生
 第6章 アーケードゲーム(2):風
営法ショックとそこからの復活
 第7章 PCゲーム(2):PC-9801
長期政権の確立と停滞
 第8章 家庭用ゲーム(1-2):ファ
ミコンとその後継者たち
 第9章 1994年の激変:技術革命
とビジネス革命
 第10章 アーケードゲーム(3):
バーチャファイターとリッジレー
サーの衝撃――アーケードゲー
ム最後の輝き
 第11章 PCゲーム(3):
Windows95の登場,国内PC
ゲームメーカーの退潮,オンライ
ンゲームの胎動
 第12章 家庭用ゲーム(2):3大
ハード時代
 第13章 家庭用ゲーム(3):ゲー
ムの高度化と日本の地位低下
 第14章 家庭用ゲーム(4):携帯
型ゲーム機による市場逆転
 第15章 携帯電話向けゲーム:
ソーシャルゲームの隆盛と急激
な市場成熟化
 第16章 現在
執筆開始!
 書き始めたのは、いいが・・・
 うまく書けない
 仮版の1章(9月16日):既存のネタを使い回し
 15章(11月23日):コレも既存ネタ
 9章(翌年2月24日):やっと新規書き下ろし
 でも、歴史と言うよりはビジョンの章
 11章(3月31日):少しペースがつかめるように
 今から思えば・・・甘い気持ちで始めたと思います
 3章(アーケードその1)、4章(PCその1)を書いたぐらいか
ら、ようやくコツがつかめてきた
 前に書いた章は修正しまくり・・・
書いても書いても終わらない・・・
 右:2015年11月段階メモ
 参考:普通の学生の卒論
 1~2万字ぐらい
 最終的に16章構成に
 家庭用ゲームの章で、携帯
ゲーム機がうまく入らなかっ
たので1つ追加(14章)
 最終的に・・・
 16章:16000字程度
 表4、図8
 あとがき:5000字程度
→24万字弱
 最終的な文字数は不明
 校正で文字数が変わった
執筆ペース:グダグダ
ファーストバージョン
脱稿日
1章 2013年9月16日
2章 2015年8月23日
3章 2014年5月9日
4章 2014年8月12日
5章 2014年11月1日
6章 2014年6月1日
7章 2014年9月17日
8章 2014年12月26日
9章 2014年2月24日
10章 2014年7月1日
ファーストバージョン
脱稿日
11章 2014年3月31日
12章 2015年3月4日
13章 2015年6月29日
14章 2015年3月19日
15章 2013年11月23日
16章 2016年1月6日
あとがき 2016年4月10日
新章が出てない時期・・・遊んでたわけでは無いです
・既存の章(特に早い段階で書いた章)の加筆修正
・次の章のための文献読み込み
余談・・・書いていてしんどかった章
 第2章(アタリショックまで)
 経験が無いだけで無く、資料も乏しい
 アマゾンで洋書を複数買って読むことに
 初めて知った事実多数
 第16章(現在)
 最近過ぎて、ビジョンがまとまるまで四苦八苦
 結局、市場間競争というビジョンで整理
 最後の「オチ」をどうするのかで苦しむ
 第1章と第9章:事実上の第1部&第2部開始の章
 本の全体方針が固まってなかった
 最後の最後まで手を入れ続けた章
書いているときに気をつけていたこと
 可能な限り、数字でデータを集める
 ○万台売れた、がないと刺さらない
 新聞記事・雑誌記事の検索を駆使
 各章で1つは、データを分析してみせる
 説明に具体性をもたせる
 無いデータは頑張って作る
工夫の例
DQ1 DQ2 DQ3 DQ4 DQ5 DQ6 DQ7 DQ8
シナリオ
ゲームデザイン
2 2 3 6 7 5 10 14
グラフィクス系 4 2 2 3 7 10 24 61
音楽
サウンド
1 1 1 1 1 3 2 5
プログラム
技術系
3 6 6 10 19 10 23 13
その他スタッフ 3 3 5 9 34 0 0 15
テストプレイ・QA 0 0 0 0 0 25 50 56
販売活動 1 2 2 5 3 9 17 49
重複 1 1 0 0 0 1 0 1
計 13 15 19 34 71 61 126 212
発売ハード FC FC FC FC SFC SFC PS PS2
メディア ROM ROM ROM ROM ROM ROM CD DVD
容量* 512K 1M 2M 4M 12M 32M 2枚 1枚
発売年 1986 1987 1988 1990 1992 1996 2000 2004
ゲーム開発の大規模化を示す資料がどこにも無かったので、
エンディングが出ている動画から自作
脱稿~その後
 2016年1月6日に脱稿
 組版終了まで待つことに
 校正:3回
 初校・2校・念校
 「ココ直したい!」が出るが我慢
 版が崩れない範囲で少し直すだけ
 現在進行形で動く事態をなんとか書きたい
 「1回目の校正時に長めの後書きを書く」ことで調整
 本当は3月末に送る予定だったが、グラブル騒ぎを見届け
るまで待ってもらった
 後書きの校正で少しだけ事態の推移を追記
余談:お金まわり
 新聞の紙面キャプチャ利用料金
 朝日新聞:1カ所あたり7000円
 日経新聞:1カ所あたり3000円
→重要で無い箇所はカット
 最終的に使った箇所:2カ所、費用1万円
 インベーダー騒ぎ、ソシャゲ高額課金
 印税・献本関係
 初版:7%+10冊
 第2版~:10%+1冊
 割と売れたからか、宣伝用にあと5冊くれました
 出版社から誰かに送るとき:2割引で買取+送料350円
表紙イメージ(没案1)
表紙イメージ(没案2)
発売版より色が明るい
やっと出版
 価格・発行部数
 出版部数:1500部、印税:7%(初版のみ)
 人文書院の書籍としては平均的
 価格:3600円+税
 注の付いた研究書:10円/頁以上の価格が通例
 印税支払:実売部数
 最低保障: 750部相当額
 情報公開→注文が入り出す
 図書館からの注文が多い
 アマゾンからの注文がすごい
→重版の準備(=誤字脱字再チェック)
 初版:6月27日
反響
 重版決定:6月29日
 800部(初版と合わせて2300部)
 誤字脱字が多い→重版でかなりつぶす
 でも、まだあるかも
 事実誤認:いくつかあるっぽい
 一番大きい&把握しているのは2章
 元ネタとした英語文献自体が間違ってるのでどうしようも無かった
 内容への評価はおおむね良好
 学会では高評価
 学生に勉強させる最初の本として便利なようです
本を書いてみて
 長いものを書くのは別スキル!
 ツイート(144文字)<レポート(2~3000文字)<論文
(8000~20000文字)<薄めの本(7~10万字)<厚めの本
(今回:20万字以上)
 過去に書いた一番長い文章:おそらくは博士論文
 今回はその倍以上
 書いていく途中で、成長したと思います
 構成力が重要
 説明する順番・内容を固める構成力
 全体で論理矛盾させない論理的思考力
 歴史の本は時間軸があるからまだ簡単
 とはいえ、複数ジャンル間での説明を綺麗に流すのは大変だった

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