12. THE ART OF E-SPORTS SECTION 01
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• Jason Halayko / Red Bull Content Pool
Yusuke Kashiwazaki/Red Bull Content PoolYusuke Kashiwazaki/Red Bull Content Pool
Yusuke Kashiwazaki/Red Bull Content Pool
Joerg Mitter / Red Bull Content Pool
39. THE ART OF E-SPORTS SECTION 03
自社のコンテンツにフィットするやりかたを考える
▸パッケージモデルとe-sportsの考え方
発売前のマーケティング施策
既存ユーザーの課金増加(DLCなど)
既存ユーザーのリテンション
IPビジネス
40.
41. THE ART OF E-SPORTS SECTION 03
これ、日本でやってもいいの?
▸課金アイテムの販売金額の一部を選手の賞金に還元
▸第三者の賞金大会でパブリッシャーがスポンサード
▸競技者から参加費をとって、賞金に還元
▸一部の課金アイテム所有者のみを対象にした賞金大会
42. THE ART OF E-SPORTS SECTION 03
パブリッシャーが注意しておきたいこと
▸賞金について
▸お金が支払える大会の開催方法
▸お金を支払える対象と上限
必ず”社内の法務チーム”に聞いて!!
43. THE ART OF E-SPORTS SECTION 03
F2Pタイトルで、できること
▸ e-sportsを通じたプロモーション・マーケティング施策
▸ 年間を通じた定期的な競技大会の運営(持続性)
▸ “ヒーロー(チーム)”の誕生と挑戦(話題性)
新規ユーザー獲得と、既存ユーザーの離脱対策
44. THE ART OF E-SPORTS SECTION 03
パッケージタイトルで、できること
▸ e-sportsを通じたプロモーション・マーケティング施策
▸ タイトル発売~次回作想定発売時期を想定した
競技大会の運営(2~3年で完了するプロジェクト展開)
パッケージタイトルでコミュニティを育て、
持続的にファンを獲得する