Submit Search
Upload
掲載されやすいプレスリリースの作り方
•
Download as PPTX, PDF
•
20 likes
•
8,607 views
Yu Matsui
Follow
UnityAdsミートアップ #09 でお話した、「掲載されやすいプレスリリースの作り方」資料
Read less
Read more
Software
Report
Share
Report
Share
1 of 13
Download now
Recommended
ゲーム開発とMVC
ゲーム開発とMVC
Takashi Komada
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
Kouji Ohno
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
Sho Iwamoto
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめ
Sugimoto Chizuru
UE4.17で入る新機能を一気に紹介・解説!
UE4.17で入る新機能を一気に紹介・解説!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング
シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング
Sho Hosoda
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
Osamu Ohkubo
Recommended
ゲーム開発とMVC
ゲーム開発とMVC
Takashi Komada
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
Kouji Ohno
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
Sho Iwamoto
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめ
Sugimoto Chizuru
UE4.17で入る新機能を一気に紹介・解説!
UE4.17で入る新機能を一気に紹介・解説!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング
シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング
Sho Hosoda
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
Osamu Ohkubo
ゲームエフェクトの発注・受注で幸せになるためには 170610
ゲームエフェクトの発注・受注で幸せになるためには 170610
s-shimosawa
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
MaxNeetGames
ゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターン
Takashi Komada
ガルガンチュア on Oculus Quest - 72FPSへの挑戦 -
ガルガンチュア on Oculus Quest - 72FPSへの挑戦 -
Takehito Gondo
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
Katsumi Mizushima
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
井戸 里志
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
Masahiko Nakamura
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
Koji Morikawa
CEDEC2015「加算合成コストが0になる!?すぐに使えるP-MAPブレンドテクニック」発表スライド
CEDEC2015「加算合成コストが0になる!?すぐに使えるP-MAPブレンドテクニック」発表スライド
Toshiyasu Miyabe
はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話
はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
企画が考えるスマホUIデザイン
企画が考えるスマホUIデザイン
Katsumi Mizushima
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unity Ads ミートアップ#07 英語物語 資料
Unity Ads ミートアップ#07 英語物語 資料
Yu Matsui
アドフリくんマネタイズナイトvol.7講演資料
アドフリくんマネタイズナイトvol.7講演資料
喬志 小室
More Related Content
What's hot
ゲームエフェクトの発注・受注で幸せになるためには 170610
ゲームエフェクトの発注・受注で幸せになるためには 170610
s-shimosawa
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
MaxNeetGames
ゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターン
Takashi Komada
ガルガンチュア on Oculus Quest - 72FPSへの挑戦 -
ガルガンチュア on Oculus Quest - 72FPSへの挑戦 -
Takehito Gondo
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
Katsumi Mizushima
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
井戸 里志
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
Masahiko Nakamura
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
Koji Morikawa
CEDEC2015「加算合成コストが0になる!?すぐに使えるP-MAPブレンドテクニック」発表スライド
CEDEC2015「加算合成コストが0になる!?すぐに使えるP-MAPブレンドテクニック」発表スライド
Toshiyasu Miyabe
はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話
はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
企画が考えるスマホUIデザイン
企画が考えるスマホUIデザイン
Katsumi Mizushima
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
What's hot
(20)
ゲームエフェクトの発注・受注で幸せになるためには 170610
ゲームエフェクトの発注・受注で幸せになるためには 170610
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
ゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターン
ガルガンチュア on Oculus Quest - 72FPSへの挑戦 -
ガルガンチュア on Oculus Quest - 72FPSへの挑戦 -
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
CEDEC2015「加算合成コストが0になる!?すぐに使えるP-MAPブレンドテクニック」発表スライド
CEDEC2015「加算合成コストが0になる!?すぐに使えるP-MAPブレンドテクニック」発表スライド
はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話
はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
企画が考えるスマホUIデザイン
企画が考えるスマホUIデザイン
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>
Viewers also liked
Unity Ads ミートアップ#07 英語物語 資料
Unity Ads ミートアップ#07 英語物語 資料
Yu Matsui
アドフリくんマネタイズナイトvol.7講演資料
アドフリくんマネタイズナイトvol.7講演資料
喬志 小室
Les candidats à la présidentielle savent-ils gérer leur argent ?
Les candidats à la présidentielle savent-ils gérer leur argent ?
Grisbee
Sony World Photography Awards 2017: Open and National Winners (2)
Sony World Photography Awards 2017: Open and National Winners (2)
maditabalnco
How to Become a Thought Leader in Your Niche
How to Become a Thought Leader in Your Niche
Leslie Samuel
How equipment rental software can benefit the bike rental Industry
How equipment rental software can benefit the bike rental Industry
EZRentOut
Containerd Donation to CNCF Cloud Native Conference Berlin 2017
Containerd Donation to CNCF Cloud Native Conference Berlin 2017
Patrick Chanezon
Xamarin の概要と活用事例
Xamarin の概要と活用事例
Yoshito Tabuchi
Sosiaalisen median perusteita ja ajankohtaiskatsaus
Sosiaalisen median perusteita ja ajankohtaiskatsaus
Harto Pönkä
フォントの選び方・使い方
フォントの選び方・使い方
k maztani
Mujeres en la Ciencia y la Tecnología
Mujeres en la Ciencia y la Tecnología
AMETIC
The Marketer's Guide To Customer Interviews
The Marketer's Guide To Customer Interviews
Good Funnel
ELSA France "Teaching is us!"
ELSA France "Teaching is us!"
Adrian Scarlett
The Be-All, End-All List of Small Business Tax Deductions
The Be-All, End-All List of Small Business Tax Deductions
Wagepoint
10 Things You Didn’t Know About Mobile Email from Litmus & HubSpot
10 Things You Didn’t Know About Mobile Email from Litmus & HubSpot
HubSpot
Interviews, getting obsolete in the present perspective
Interviews, getting obsolete in the present perspective
Just.Jobs
How to Earn the Attention of Today's Buyer
How to Earn the Attention of Today's Buyer
HubSpot
25 Discovery Call Questions
25 Discovery Call Questions
HubSpot
What is Inbound Recruiting?
What is Inbound Recruiting?
HubSpot
Add the Women Back: Wikipedia Edit-a-Thon
Add the Women Back: Wikipedia Edit-a-Thon
HubSpot
Viewers also liked
(20)
Unity Ads ミートアップ#07 英語物語 資料
Unity Ads ミートアップ#07 英語物語 資料
アドフリくんマネタイズナイトvol.7講演資料
アドフリくんマネタイズナイトvol.7講演資料
Les candidats à la présidentielle savent-ils gérer leur argent ?
Les candidats à la présidentielle savent-ils gérer leur argent ?
Sony World Photography Awards 2017: Open and National Winners (2)
Sony World Photography Awards 2017: Open and National Winners (2)
How to Become a Thought Leader in Your Niche
How to Become a Thought Leader in Your Niche
How equipment rental software can benefit the bike rental Industry
How equipment rental software can benefit the bike rental Industry
Containerd Donation to CNCF Cloud Native Conference Berlin 2017
Containerd Donation to CNCF Cloud Native Conference Berlin 2017
Xamarin の概要と活用事例
Xamarin の概要と活用事例
Sosiaalisen median perusteita ja ajankohtaiskatsaus
Sosiaalisen median perusteita ja ajankohtaiskatsaus
フォントの選び方・使い方
フォントの選び方・使い方
Mujeres en la Ciencia y la Tecnología
Mujeres en la Ciencia y la Tecnología
The Marketer's Guide To Customer Interviews
The Marketer's Guide To Customer Interviews
ELSA France "Teaching is us!"
ELSA France "Teaching is us!"
The Be-All, End-All List of Small Business Tax Deductions
The Be-All, End-All List of Small Business Tax Deductions
10 Things You Didn’t Know About Mobile Email from Litmus & HubSpot
10 Things You Didn’t Know About Mobile Email from Litmus & HubSpot
Interviews, getting obsolete in the present perspective
Interviews, getting obsolete in the present perspective
How to Earn the Attention of Today's Buyer
How to Earn the Attention of Today's Buyer
25 Discovery Call Questions
25 Discovery Call Questions
What is Inbound Recruiting?
What is Inbound Recruiting?
Add the Women Back: Wikipedia Edit-a-Thon
Add the Women Back: Wikipedia Edit-a-Thon
Similar to 掲載されやすいプレスリリースの作り方
【17-E-4】 未来はどこにいても誰にでも平等にある。 未来を創るのは自分自身だ。 ~SIerの中で生きるということ~
【17-E-4】 未来はどこにいても誰にでも平等にある。 未来を創るのは自分自身だ。 ~SIerの中で生きるということ~
Yoshitaka Kawashima
2011/02/17 Developers Summit 【17-D-3】LT-3 「Microsoft .NET 上でのマルチパラダイム プログラミング」
2011/02/17 Developers Summit 【17-D-3】LT-3 「Microsoft .NET 上でのマルチパラダイム プログラミング」
Fujio Kojima
Pinterest
Pinterest
Tomokazu Kizawa
Adobe experience design April,May 2017 Update
Adobe experience design April,May 2017 Update
Kazuma Sekiguchi
20130204 pre 5
20130204 pre 5
Kenichi Shintani
ワイヤーフレームを高速にXDらしく作る
ワイヤーフレームを高速にXDらしく作る
Risa Yuguchi
Windows8 最新技術動向
Windows8 最新技術動向
yaju88
[BPStudy#80] パブリック クラウド プラットフォーム「Microsoft Azure」 最新アップデート #bpstudy
[BPStudy#80] パブリック クラウド プラットフォーム「Microsoft Azure」 最新アップデート #bpstudy
Naoki (Neo) SATO
マークアップエンジニア だからうれしい Fireworksの使い方あれこれ
マークアップエンジニア だからうれしい Fireworksの使い方あれこれ
Naoki Matsuda
Similar to 掲載されやすいプレスリリースの作り方
(9)
【17-E-4】 未来はどこにいても誰にでも平等にある。 未来を創るのは自分自身だ。 ~SIerの中で生きるということ~
【17-E-4】 未来はどこにいても誰にでも平等にある。 未来を創るのは自分自身だ。 ~SIerの中で生きるということ~
2011/02/17 Developers Summit 【17-D-3】LT-3 「Microsoft .NET 上でのマルチパラダイム プログラミング」
2011/02/17 Developers Summit 【17-D-3】LT-3 「Microsoft .NET 上でのマルチパラダイム プログラミング」
Pinterest
Pinterest
Adobe experience design April,May 2017 Update
Adobe experience design April,May 2017 Update
20130204 pre 5
20130204 pre 5
ワイヤーフレームを高速にXDらしく作る
ワイヤーフレームを高速にXDらしく作る
Windows8 最新技術動向
Windows8 最新技術動向
[BPStudy#80] パブリック クラウド プラットフォーム「Microsoft Azure」 最新アップデート #bpstudy
[BPStudy#80] パブリック クラウド プラットフォーム「Microsoft Azure」 最新アップデート #bpstudy
マークアップエンジニア だからうれしい Fireworksの使い方あれこれ
マークアップエンジニア だからうれしい Fireworksの使い方あれこれ
掲載されやすいプレスリリースの作り方
1.
掲載されやすい プレスリリースの 作り方 Unity Ads ミートアップ
#09 2017.03.29
2.
プレスリリース 書いてますか?
3.
プレスリリース例
4.
ゲームメディア側の作業フロー リリース 受け取り 掲載可否 判断 流し込み 作業 サイト 掲載
5.
プレスリリースって「誰が」アップするの?
6.
プレスリリースって「誰が」アップするの?
7.
プレスリリースって「誰が」アップするの?
8.
プレスリリース のつくりかた
9.
プレスリリースの構成要素 • プレスリリースのタイトル • 本文 •
写真 • スペック • 素材DLリンク • 連絡先(メールアドレス) • 本文・画像が含まれたWord • 連番のファイル名をふった画像ファイル (ex. game_001, logo_003, Chara_002) ※ファイル形式はPNGかJPEGで。横幅は大き くても1920程度でOKです。 • これをZIPで 5MB 程度にまとめましょう
10.
リリースのタイトルの構成 • 「わかりやすいタイトル」を簡潔に作りましょう ‐多くのWebメディアは「記事タイトル」「リード文」がトップページに表示され ます。 簡潔な例: [PR]爽快感たっぷりのスマホアクション「XXXX」リリース ちょっとやりすぎな例: [PR]XXXXスタジオ最新作!!誰でも気軽に楽しめる爽快感が魅力のAndroid / iPhone
向け無料スマートフォンアプリ「XXXX」が満を持してリリース。是非皆さ んダウンロードしてください!
11.
リリースの文章の構成 • 見出し、本文、キャプション をつかいわけましょう ‐見出し
:文章群が何について語られているかを示します。 ‐本文 :見出しについての説明文。一段落は短くまとめて。 ‐キャプション :写真の説明文。必要があれば一文程度で。 まずは書いてみたら、それを「自分のブログに流し込んでみましょ う」。「めんどくせえ!」と思ったらきっとゲームメディアの方も 同感です。
12.
やってはいけない • ブログ気分で「文字を装飾をしまくる」 • 大量に表組みをいれまくる •
文字列をコピペで抜けないPDFを作ってしまう • どの画像が何を示しているのかわからない大量の画像集 • 掲載レイアウトを指定するかのような画像位置 • 一週間先の情報解禁日時を指定する • ゲームが完成したので夜中にプレスリリースを発行する
13.
株式会社グルーブシンク 松井悠 y_Matsui@groovesync.com
Download now