SlideShare a Scribd company logo
1 of 60
Download to read offline
Interactive UI
With
UniRx
• 株式会社トライフォート
• Unity/JSエンジニア
• 24歳
岩下 侑冬
Yuto Iwashita
@y120sb
?UI
今日話すこと
MVなんちゃらの話ではない
• パターンの話は先人の記事を読もう
• MVVMとかMVPとか
最近のUIに求められるもの
• リッチなアニメーション
• 手触り感
• パフォーマンス
UIの実装はラクじゃない
• ビジネスロジックなんて大した問題ではない
• (個人的に)アプリの実装コストの7割はUI
• ドラッグ、アニメーション、etc…
ラクしたい
UniRxでできます!
UniRxが解決する2つの問題
ロジック的ややこしさ
と
手触り感の表現
ロジック的ややこしさ
ロジック的ややこしさ
• 仕様が複雑で実装も複雑になるやつ
• そういうUIをユーザーに分からせるには  
親切さも表現しなくてはならない        
➔ 色んな親切機能を追加する羽目に
例
トゥモローアイランド
http://tomorrowisland.trifort.jp/
• 弊社ソーシャルゲームタイトル第一弾
• 箱庭 × MO
• 開発期間1年くらい、          
Unityエンジニアは最大で5人
自分だけの箱庭を
作ってみたり
仲間と一緒に
冒険したり
サービス終了するけど…
• アプリを通してUniRxガッツリ!
• クローズしてもUniRxは便利
アイテム合成UI
• D&D
• ドラッグ通過判定
• 所要時間の表示
• アニメーション
複雑なUI
• D&D
• ドラッグ通過判定
• 所要時間の表示
• アニメーション
複雑なUI
全部UniRxの守備範囲
すべてをObservableへ
• IObservable<T>だらけにするとロジックから
UI、アニメーションへの繋ぎが簡単になる
• 書く人によって違う非同期処理の書き方も 
統一できる(C# event, callback, coroutine)
所要時間の表示
//ドラッグ開始
OnLongTapDragStart
.Select(tuple => tuple.Item2.Model.Recipe)
//スロットにレシピが投入されるストリーム
.SelectMany(recipe => OnThrowIn
.Select(slots => slots.Where(s => s.Thrown).Count())

.Select(count => new { recipe, count })
//ドラッグ開始時にレシピ1枚の場合の所要時間を表示するため

.StartWith(new { recipe, count = 1 }))
//所要時間に変換
.Select(anon => anon.recipe.CalculateNeedTime(anon.count))
//ドラッグ終了まで待ち受け

.TakeUntil(OnLongTapDragEnd)
//繰り返し

.Repeat()

.Subscribe(time => needTime.text = time)

DragStart
SelectMany
Select
TakeUntil
Repeat
アニメーション
/// <summary>

/// 箱のなかに吸い込まれる

/// </summary>

public IObservable<Unit> IntoBox (SlotBox box)
{
const float duration = 0.45f;
//拡縮

var tween = itemIconTransform.DOScale(Vector3.zero, duration);
//移動
itemIconTransform.DOMove(box.Position, duration);
//TweenerをIObservable<Tweener>に変換

return tween.AsObservable();
}

UniRxが解決する2つの問題
ロジック的ややこしさ
と
手触り感の表現
手触り感の表現
手触り感
• 最近の流行り(だと思う)
• 触ったら動く
• 動いたらそれが連鎖していく
例
Paper
https://www.facebook.com/paper
• Facebook製
• ぬるぬる動く、触れる
• 見やすくはない
• 指の動きと連動して徐々に変化するUI
• どうつくる?
動きの関係性を定義する
1) アクションから発生する動きを見つける
2) 動きを細かく分解する
3) 分解した動きをストリームとして記述する
4) 動きを全て合成し、定義する
動きの関係性を定義する
1) アクションから発生する動きを見つける
指が動く   要素が動く
2) 動きを細かく分解する
• 指がY方向に動く   拡縮する
• 指がX方向に動く   X方向に動く
2) 動きを細かく分解する
• 指がY方向に動く   拡縮する
• 指がX方向に動く   X方向に動く
• Y方向に拡縮する   Y方向の位置がずれる   
 ずれを戻す
• X方向に拡縮する   X方向の位置がずれる 
 ずれを戻す
3) 分解した動きを記述する
• UniRxのストリームとして動きを記述する
指がX方向に動く
⇣
X方向に動く
//IObservable<Vector2>
var dragMoveStream = onDrag
.Select(e => container.InverseTransformVector(e.delta).x)
.Select(deltaX => new Vector2(deltaX, 0f));

指がY方向に動く
⇣
拡縮する
//IObservable<Vector3>
var scaleStream = onDrag
.Select(e =>
parent.localScale.y *
ToScreenPosition(e.position).y /
ToScreenPosition(e.position - e.delta).y)
.Select(scale => Vector3.one * scale);

Y方向に拡縮する、ずれる
⇣
Y方向のずれを戻す
//IObservable<Vector2>

var cancelSlipYStream = scaleStream
.Select(scale => defaultHeight * scale.x)
.Select(y => new Vector2(0f, y - parent.anchoredPosition.y));

X方向に拡縮する、ずれる
⇣
X方向のずれを戻す
//IObservable<Vector2>
var cancelSlipXStream = onDrag
.Select(e => container.InverseTransformPoint(e.position))
.Zip(scaleStream.Select(scale => parent.localScale.x / scale.x),
(position, comparsionScale) => new { position, comparsionScale })
.Select(anon => (anon.comparsionScale - DefaultScale)
* (-parent.anchoredPosition.x + anon.position.x))
.Select(deltaX => new Vector2(deltaX, 0f));

//移動
Observable.Merge(dragMoveStream, cancelSlipYStream, cancelSlipXStream)
.Subscribe(move => parent.anchoredPosition += move)

.AddTo(this);
//拡縮

scaleStream
.Subscribe(scale => parent.localScale = scale)
.AddTo(this);

4) 動きを全て合成し、定義する
Demo
関係性の定義によるUIの実装
• 原因(指の動き)と起こる結果(拡縮、移動)を 
細かく分解し、そのまま記述する
• 最後にUniRxで合成して適用する
Settings編
Settingsの動きの関係性
• 指が動く   触れた要素が動く
• 要素が動く   真上にある要素が遅れて動く
• 要素が動く ➔ 真下にある要素が遅れて動く
Settingsの動きの関係性
• 指が動く   触れた要素が動く
• 要素が動く   直後にある要素が遅れて動く
• 要素が動く ➔ 直前にある要素が遅れて動く
ループしてしまう
Settingsの動きの関係性
• 指が動く   触れた要素が動く       
 前後の要素に動きが伝わる
• 上から動きが伝わってくる ➔ 下に伝える
• 下から動きが伝わってくる ➔ 上に伝える
伝播してきた動きは逆向きへ伝える
ToPrev
つられて動く
動く要素
ToPrev
つられて動く
public class ListItem : MonoBehaviour {



//上に動きを伝えるパイプ

public IObservable<Vector2> ToPrev {

get { return toPrev.AsObservable(); }

}



//下に動きを伝えるパイプ

public IObservable<Vector2> ToNext {

get { return toNext.AsObservable(); }

}
• まず上下の要素を繋ぐパイプを用意する
リスト要素のクラスを作成する
上から動きが伝わってくる
⇣
下に伝える
var fromPrev = myTransform.parent.GetChild(siblingIndex - 1)
.GetComponent<ListItem>()
.ToNext
.Delay(TimeSpan.FromMilliseconds(10));
fromPrev.Subscribe(toNext).AddTo(this);
下から動きが伝わってくる
⇣
上に伝える
var fromNext = myTransform.parent.GetChild(siblingIndex + 1)
.GetComponent<ListItem>()
.ToPrev
.Delay(TimeSpan.FromMilliseconds(10));
fromNext.Subscribe(toPrev).AddTo(this);
指が動く
⇣
上下に伝わる
//ドラッグによる移動

IObservable<Vector2> fromDrag = this.OnDragAsObservable()
.Select(e => myTransform.parent.InverseTransformVector(e.delta))

.Select(delta => new Vector2(delta.x, 0));

fromDrag.Subscribe(toPrev).AddTo(this);

fromDrag.Subscribe(toNext).AddTo(this);
動きをまとめ、関係性として定義
Observable.Merge(fromPrev, fromNext, fromDrag)
.Subscribe(delta => myTransform.anchoredPosition += delta)
.AddTo(this);
Demo
注意とまとめ
• RxはUIでも便利。使えそうな所を見つけたらガ
ンガンつかっていこう。
• 無理して使わない。
• 複雑な動きも分解してみると大したことないかも。
Thanks!

More Related Content

What's hot

Unityハンズオン〜3Dの世界を歩こう〜
Unityハンズオン〜3Dの世界を歩こう〜Unityハンズオン〜3Dの世界を歩こう〜
Unityハンズオン〜3Dの世界を歩こう〜gunn0430
 
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnityUnity Technologies Japan K.K.
 
ゼロからのエンジニアが開発マネージャーになるまで
ゼロからのエンジニアが開発マネージャーになるまでゼロからのエンジニアが開発マネージャーになるまで
ゼロからのエンジニアが開発マネージャーになるまでYusuke Shirakawa
 
あらゆるイベントを可視化する! RaspberryPiで作るLED警告灯ソリューション
あらゆるイベントを可視化する! RaspberryPiで作るLED警告灯ソリューションあらゆるイベントを可視化する! RaspberryPiで作るLED警告灯ソリューション
あらゆるイベントを可視化する! RaspberryPiで作るLED警告灯ソリューションinfinite_loop
 
【Unity道場スペシャル 2018仙台】Unityでステージをつくるのじゃ
【Unity道場スペシャル 2018仙台】Unityでステージをつくるのじゃ【Unity道場スペシャル 2018仙台】Unityでステージをつくるのじゃ
【Unity道場スペシャル 2018仙台】UnityでステージをつくるのじゃUnity Technologies Japan K.K.
 
徹底比較Unreal engine4&unity5
徹底比較Unreal engine4&unity5 徹底比較Unreal engine4&unity5
徹底比較Unreal engine4&unity5 Seiki Okude
 
モンスターストライクにおける監視システムのあれこれ
モンスターストライクにおける監視システムのあれこれモンスターストライクにおける監視システムのあれこれ
モンスターストライクにおける監視システムのあれこれYusuke Shirakawa
 
ユニティちゃんだけじゃない! オープンソースとUnityの未来
ユニティちゃんだけじゃない! オープンソースとUnityの未来ユニティちゃんだけじゃない! オープンソースとUnityの未来
ユニティちゃんだけじゃない! オープンソースとUnityの未来NAKAOKU Takahiro
 
【Unityの集い in大阪】LT:Unity認定試験(プログラマ)を受験しました
【Unityの集い in大阪】LT:Unity認定試験(プログラマ)を受験しました【Unityの集い in大阪】LT:Unity認定試験(プログラマ)を受験しました
【Unityの集い in大阪】LT:Unity認定試験(プログラマ)を受験しましたUnity Technologies Japan K.K.
 
UE4のMediaFrameworkについて
UE4のMediaFrameworkについてUE4のMediaFrameworkについて
UE4のMediaFrameworkについてItsuki Inoue
 

What's hot (20)

"有翼のフロイライン Wing of Darkness"と歩むUE4の世界
"有翼のフロイライン Wing of Darkness"と歩むUE4の世界"有翼のフロイライン Wing of Darkness"と歩むUE4の世界
"有翼のフロイライン Wing of Darkness"と歩むUE4の世界
 
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
 
Unityハンズオン〜3Dの世界を歩こう〜
Unityハンズオン〜3Dの世界を歩こう〜Unityハンズオン〜3Dの世界を歩こう〜
Unityハンズオン〜3Dの世界を歩こう〜
 
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
 
猫でも分かるUE4を使ったARコンテンツ作り方 初級編 ver 1.0.0
猫でも分かるUE4を使ったARコンテンツ作り方 初級編 ver 1.0.0猫でも分かるUE4を使ったARコンテンツ作り方 初級編 ver 1.0.0
猫でも分かるUE4を使ったARコンテンツ作り方 初級編 ver 1.0.0
 
ゼロからのエンジニアが開発マネージャーになるまで
ゼロからのエンジニアが開発マネージャーになるまでゼロからのエンジニアが開発マネージャーになるまで
ゼロからのエンジニアが開発マネージャーになるまで
 
あらゆるイベントを可視化する! RaspberryPiで作るLED警告灯ソリューション
あらゆるイベントを可視化する! RaspberryPiで作るLED警告灯ソリューションあらゆるイベントを可視化する! RaspberryPiで作るLED警告灯ソリューション
あらゆるイベントを可視化する! RaspberryPiで作るLED警告灯ソリューション
 
【Unity道場スペシャル 2018仙台】Unityでステージをつくるのじゃ
【Unity道場スペシャル 2018仙台】Unityでステージをつくるのじゃ【Unity道場スペシャル 2018仙台】Unityでステージをつくるのじゃ
【Unity道場スペシャル 2018仙台】Unityでステージをつくるのじゃ
 
徹底比較Unreal engine4&unity5
徹底比較Unreal engine4&unity5 徹底比較Unreal engine4&unity5
徹底比較Unreal engine4&unity5
 
UE4とOculusのナニカ
UE4とOculusのナニカUE4とOculusのナニカ
UE4とOculusのナニカ
 
はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話
はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話
はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話
 
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
 
モンスターストライクにおける監視システムのあれこれ
モンスターストライクにおける監視システムのあれこれモンスターストライクにおける監視システムのあれこれ
モンスターストライクにおける監視システムのあれこれ
 
ユニティちゃんだけじゃない! オープンソースとUnityの未来
ユニティちゃんだけじゃない! オープンソースとUnityの未来ユニティちゃんだけじゃない! オープンソースとUnityの未来
ユニティちゃんだけじゃない! オープンソースとUnityの未来
 
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
 
【Unityの集い in大阪】LT:Unity認定試験(プログラマ)を受験しました
【Unityの集い in大阪】LT:Unity認定試験(プログラマ)を受験しました【Unityの集い in大阪】LT:Unity認定試験(プログラマ)を受験しました
【Unityの集い in大阪】LT:Unity認定試験(プログラマ)を受験しました
 
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
 
脱Unity!? UE4でVR開発のここが変わった
脱Unity!? UE4でVR開発のここが変わった脱Unity!? UE4でVR開発のここが変わった
脱Unity!? UE4でVR開発のここが変わった
 
UE4のMediaFrameworkについて
UE4のMediaFrameworkについてUE4のMediaFrameworkについて
UE4のMediaFrameworkについて
 
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろうUE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
 

Viewers also liked

「ずいぶんとダサいライティングを使っているのね」〜UniRxを用いた物理ベースライティング制御〜
「ずいぶんとダサいライティングを使っているのね」〜UniRxを用いた物理ベースライティング制御〜「ずいぶんとダサいライティングを使っているのね」〜UniRxを用いた物理ベースライティング制御〜
「ずいぶんとダサいライティングを使っているのね」〜UniRxを用いた物理ベースライティング制御〜Toru Nayuki
 
はじめてのUniRx
はじめてのUniRxはじめてのUniRx
はじめてのUniRxtorisoup
 
History & Practices for UniRx UniRxの歴史、或いは開発(中)タイトルの用例と落とし穴の回避法
History & Practices for UniRx UniRxの歴史、或いは開発(中)タイトルの用例と落とし穴の回避法History & Practices for UniRx UniRxの歴史、或いは開発(中)タイトルの用例と落とし穴の回避法
History & Practices for UniRx UniRxの歴史、或いは開発(中)タイトルの用例と落とし穴の回避法Yoshifumi Kawai
 
Observable Everywhere - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方
Observable Everywhere  - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方Observable Everywhere  - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方
Observable Everywhere - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方Yoshifumi Kawai
 
Reactive Programming by UniRx for Asynchronous & Event Processing
Reactive Programming by UniRx for Asynchronous & Event ProcessingReactive Programming by UniRx for Asynchronous & Event Processing
Reactive Programming by UniRx for Asynchronous & Event ProcessingYoshifumi Kawai
 
UniRx - Reactive Extensions for Unity
UniRx - Reactive Extensions for UnityUniRx - Reactive Extensions for Unity
UniRx - Reactive Extensions for UnityYoshifumi Kawai
 
AWS + Windows(C#)で構築する.NET最先端技術によるハイパフォーマンスウェブアプリケーション開発実践
AWS + Windows(C#)で構築する.NET最先端技術によるハイパフォーマンスウェブアプリケーション開発実践AWS + Windows(C#)で構築する.NET最先端技術によるハイパフォーマンスウェブアプリケーション開発実践
AWS + Windows(C#)で構築する.NET最先端技術によるハイパフォーマンスウェブアプリケーション開発実践Yoshifumi Kawai
 
The History of Reactive Extensions
The History of Reactive ExtensionsThe History of Reactive Extensions
The History of Reactive ExtensionsYoshifumi Kawai
 
Metaprogramming Universe in C# - 実例に見るILからRoslynまでの活用例
Metaprogramming Universe in C# - 実例に見るILからRoslynまでの活用例Metaprogramming Universe in C# - 実例に見るILからRoslynまでの活用例
Metaprogramming Universe in C# - 実例に見るILからRoslynまでの活用例Yoshifumi Kawai
 
What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...
What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...
What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...Yoshifumi Kawai
 
オンラインゲームのRails複数db戦略
オンラインゲームのRails複数db戦略オンラインゲームのRails複数db戦略
オンラインゲームのRails複数db戦略Yasutomo Uemori
 
マジックビーンズ
マジックビーンズマジックビーンズ
マジックビーンズAkira Suenami
 
UniRx - Reactive Extensions for Unity(EN)
UniRx - Reactive Extensions for Unity(EN)UniRx - Reactive Extensions for Unity(EN)
UniRx - Reactive Extensions for Unity(EN)Yoshifumi Kawai
 
WebSocketでリアルタイム処理をする
WebSocketでリアルタイム処理をするWebSocketでリアルタイム処理をする
WebSocketでリアルタイム処理をする龍一 田中
 
【Unite 2017 Tokyo】Ultimate Bowl 2017 -Timeline機能を活用したリアルタイムデモのメイキング-
【Unite 2017 Tokyo】Ultimate Bowl 2017 -Timeline機能を活用したリアルタイムデモのメイキング-【Unite 2017 Tokyo】Ultimate Bowl 2017 -Timeline機能を活用したリアルタイムデモのメイキング-
【Unite 2017 Tokyo】Ultimate Bowl 2017 -Timeline機能を活用したリアルタイムデモのメイキング-Unity Technologies Japan K.K.
 
未来のプログラミング技術をUnityで -UniRx-
未来のプログラミング技術をUnityで -UniRx-未来のプログラミング技術をUnityで -UniRx-
未来のプログラミング技術をUnityで -UniRx-torisoup
 
開発キックオフ時にマネージャが行うべき11のこと ~Visual Studio Online & TFS 使い始めと HOME 画面の構成
開発キックオフ時にマネージャが行うべき11のこと ~Visual Studio Online & TFS 使い始めと HOME 画面の構成開発キックオフ時にマネージャが行うべき11のこと ~Visual Studio Online & TFS 使い始めと HOME 画面の構成
開発キックオフ時にマネージャが行うべき11のこと ~Visual Studio Online & TFS 使い始めと HOME 画面の構成慎一 古賀
 
[data analytics showcase] A12: データに隠された課題、ちゃんと見えていますか? by Tableau Japan 株式会社 ...
[data analytics showcase] A12: データに隠された課題、ちゃんと見えていますか? by Tableau Japan 株式会社 ...[data analytics showcase] A12: データに隠された課題、ちゃんと見えていますか? by Tableau Japan 株式会社 ...
[data analytics showcase] A12: データに隠された課題、ちゃんと見えていますか? by Tableau Japan 株式会社 ...Insight Technology, Inc.
 
Xamarin 概要 @ 「Xamarin」って何? Wエバンジェリストによる特濃「Xamarin」勉強会 Rev2
Xamarin 概要 @ 「Xamarin」って何? Wエバンジェリストによる特濃「Xamarin」勉強会 Rev2Xamarin 概要 @ 「Xamarin」って何? Wエバンジェリストによる特濃「Xamarin」勉強会 Rev2
Xamarin 概要 @ 「Xamarin」って何? Wエバンジェリストによる特濃「Xamarin」勉強会 Rev2Yoshito Tabuchi
 

Viewers also liked (20)

「ずいぶんとダサいライティングを使っているのね」〜UniRxを用いた物理ベースライティング制御〜
「ずいぶんとダサいライティングを使っているのね」〜UniRxを用いた物理ベースライティング制御〜「ずいぶんとダサいライティングを使っているのね」〜UniRxを用いた物理ベースライティング制御〜
「ずいぶんとダサいライティングを使っているのね」〜UniRxを用いた物理ベースライティング制御〜
 
はじめてのUniRx
はじめてのUniRxはじめてのUniRx
はじめてのUniRx
 
History & Practices for UniRx UniRxの歴史、或いは開発(中)タイトルの用例と落とし穴の回避法
History & Practices for UniRx UniRxの歴史、或いは開発(中)タイトルの用例と落とし穴の回避法History & Practices for UniRx UniRxの歴史、或いは開発(中)タイトルの用例と落とし穴の回避法
History & Practices for UniRx UniRxの歴史、或いは開発(中)タイトルの用例と落とし穴の回避法
 
Observable Everywhere - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方
Observable Everywhere  - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方Observable Everywhere  - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方
Observable Everywhere - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方
 
Reactive Programming by UniRx for Asynchronous & Event Processing
Reactive Programming by UniRx for Asynchronous & Event ProcessingReactive Programming by UniRx for Asynchronous & Event Processing
Reactive Programming by UniRx for Asynchronous & Event Processing
 
UniRx - Reactive Extensions for Unity
UniRx - Reactive Extensions for UnityUniRx - Reactive Extensions for Unity
UniRx - Reactive Extensions for Unity
 
AWS + Windows(C#)で構築する.NET最先端技術によるハイパフォーマンスウェブアプリケーション開発実践
AWS + Windows(C#)で構築する.NET最先端技術によるハイパフォーマンスウェブアプリケーション開発実践AWS + Windows(C#)で構築する.NET最先端技術によるハイパフォーマンスウェブアプリケーション開発実践
AWS + Windows(C#)で構築する.NET最先端技術によるハイパフォーマンスウェブアプリケーション開発実践
 
The History of Reactive Extensions
The History of Reactive ExtensionsThe History of Reactive Extensions
The History of Reactive Extensions
 
Metaprogramming Universe in C# - 実例に見るILからRoslynまでの活用例
Metaprogramming Universe in C# - 実例に見るILからRoslynまでの活用例Metaprogramming Universe in C# - 実例に見るILからRoslynまでの活用例
Metaprogramming Universe in C# - 実例に見るILからRoslynまでの活用例
 
What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...
What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...
What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...
 
オンラインゲームのRails複数db戦略
オンラインゲームのRails複数db戦略オンラインゲームのRails複数db戦略
オンラインゲームのRails複数db戦略
 
マジックビーンズ
マジックビーンズマジックビーンズ
マジックビーンズ
 
UniRx - Reactive Extensions for Unity(EN)
UniRx - Reactive Extensions for Unity(EN)UniRx - Reactive Extensions for Unity(EN)
UniRx - Reactive Extensions for Unity(EN)
 
WebSocketでリアルタイム処理をする
WebSocketでリアルタイム処理をするWebSocketでリアルタイム処理をする
WebSocketでリアルタイム処理をする
 
【Unite 2017 Tokyo】Ultimate Bowl 2017 -Timeline機能を活用したリアルタイムデモのメイキング-
【Unite 2017 Tokyo】Ultimate Bowl 2017 -Timeline機能を活用したリアルタイムデモのメイキング-【Unite 2017 Tokyo】Ultimate Bowl 2017 -Timeline機能を活用したリアルタイムデモのメイキング-
【Unite 2017 Tokyo】Ultimate Bowl 2017 -Timeline機能を活用したリアルタイムデモのメイキング-
 
DeclarativeSql
DeclarativeSqlDeclarativeSql
DeclarativeSql
 
未来のプログラミング技術をUnityで -UniRx-
未来のプログラミング技術をUnityで -UniRx-未来のプログラミング技術をUnityで -UniRx-
未来のプログラミング技術をUnityで -UniRx-
 
開発キックオフ時にマネージャが行うべき11のこと ~Visual Studio Online & TFS 使い始めと HOME 画面の構成
開発キックオフ時にマネージャが行うべき11のこと ~Visual Studio Online & TFS 使い始めと HOME 画面の構成開発キックオフ時にマネージャが行うべき11のこと ~Visual Studio Online & TFS 使い始めと HOME 画面の構成
開発キックオフ時にマネージャが行うべき11のこと ~Visual Studio Online & TFS 使い始めと HOME 画面の構成
 
[data analytics showcase] A12: データに隠された課題、ちゃんと見えていますか? by Tableau Japan 株式会社 ...
[data analytics showcase] A12: データに隠された課題、ちゃんと見えていますか? by Tableau Japan 株式会社 ...[data analytics showcase] A12: データに隠された課題、ちゃんと見えていますか? by Tableau Japan 株式会社 ...
[data analytics showcase] A12: データに隠された課題、ちゃんと見えていますか? by Tableau Japan 株式会社 ...
 
Xamarin 概要 @ 「Xamarin」って何? Wエバンジェリストによる特濃「Xamarin」勉強会 Rev2
Xamarin 概要 @ 「Xamarin」って何? Wエバンジェリストによる特濃「Xamarin」勉強会 Rev2Xamarin 概要 @ 「Xamarin」って何? Wエバンジェリストによる特濃「Xamarin」勉強会 Rev2
Xamarin 概要 @ 「Xamarin」って何? Wエバンジェリストによる特濃「Xamarin」勉強会 Rev2
 

Similar to Interactive UI with UniRx

UI/UXデザインでサイトを改善しよう
UI/UXデザインでサイトを改善しようUI/UXデザインでサイトを改善しよう
UI/UXデザインでサイトを改善しようKentaro Ohkouchi
 
インクルーシブデザイン導入事例
インクルーシブデザイン導入事例インクルーシブデザイン導入事例
インクルーシブデザイン導入事例克彦 岡本
 
[UX]は投げ捨てろ!
[UX]は投げ捨てろ![UX]は投げ捨てろ!
[UX]は投げ捨てろ!c-mitsuba
 
C#でiPhoneアプリ開発 with MonoTouch
C#でiPhoneアプリ開発 with MonoTouchC#でiPhoneアプリ開発 with MonoTouch
C#でiPhoneアプリ開発 with MonoTouchShin Ise
 
はじめてのUXとUIの話
はじめてのUXとUIの話はじめてのUXとUIの話
はじめてのUXとUIの話Kazuki Yamashita
 
うちではこうやっています UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移
うちではこうやっています UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移うちではこうやっています UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移
うちではこうやっています UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移まべ☆てっく運営
 
UI&UX / 重要なのは、毎日さわって嬉しい UI UX!
UI&UX / 重要なのは、毎日さわって嬉しい UI UX! UI&UX / 重要なのは、毎日さわって嬉しい UI UX!
UI&UX / 重要なのは、毎日さわって嬉しい UI UX! Akiko Ohtsuka
 
キッチンにはスマートフォンとカレーライス
キッチンにはスマートフォンとカレーライスキッチンにはスマートフォンとカレーライス
キッチンにはスマートフォンとカレーライストモロヲ いちがみ
 
Schoo講演資料130409
Schoo講演資料130409Schoo講演資料130409
Schoo講演資料130409schoowebcampus
 
Smartphone ui:ux」 de na creative seminar vol.1 レポート
Smartphone ui:ux」 de na creative seminar vol.1 レポートSmartphone ui:ux」 de na creative seminar vol.1 レポート
Smartphone ui:ux」 de na creative seminar vol.1 レポートMasaru Kimura
 
MVVM開発をさらに加速させる ノンコーディングUI開発
MVVM開発をさらに加速させる ノンコーディングUI開発 MVVM開発をさらに加速させる ノンコーディングUI開発
MVVM開発をさらに加速させる ノンコーディングUI開発 c-mitsuba
 
Android開発者とデザイナーの効率的な連携について
Android開発者とデザイナーの効率的な連携についてAndroid開発者とデザイナーの効率的な連携について
Android開発者とデザイナーの効率的な連携についてlychee .
 
第6回.NET中心会議パネルディスカッション 0923
第6回.NET中心会議パネルディスカッション 0923第6回.NET中心会議パネルディスカッション 0923
第6回.NET中心会議パネルディスカッション 0923Hub DotnetDeveloper
 
知識ゼロからモバイルアプリをデザインして失敗した話
知識ゼロからモバイルアプリをデザインして失敗した話知識ゼロからモバイルアプリをデザインして失敗した話
知識ゼロからモバイルアプリをデザインして失敗した話FujishiroRumi
 
PhoneGapユーザー会@大阪 講演資料
PhoneGapユーザー会@大阪 講演資料PhoneGapユーザー会@大阪 講演資料
PhoneGapユーザー会@大阪 講演資料Monaca
 
UIデザインは誰のもの?
UIデザインは誰のもの?UIデザインは誰のもの?
UIデザインは誰のもの?GMO Pepabo, Inc.
 
これからのNOTESモバイルアプリはこう作れ
これからのNOTESモバイルアプリはこう作れこれからのNOTESモバイルアプリはこう作れ
これからのNOTESモバイルアプリはこう作れMitsuru Katoh
 

Similar to Interactive UI with UniRx (20)

UI/UXデザインでサイトを改善しよう
UI/UXデザインでサイトを改善しようUI/UXデザインでサイトを改善しよう
UI/UXデザインでサイトを改善しよう
 
Indigo Studio で作るプロトタイプ
Indigo Studio で作るプロトタイプIndigo Studio で作るプロトタイプ
Indigo Studio で作るプロトタイプ
 
インクルーシブデザイン導入事例
インクルーシブデザイン導入事例インクルーシブデザイン導入事例
インクルーシブデザイン導入事例
 
[UX]は投げ捨てろ!
[UX]は投げ捨てろ![UX]は投げ捨てろ!
[UX]は投げ捨てろ!
 
C#でiPhoneアプリ開発 with MonoTouch
C#でiPhoneアプリ開発 with MonoTouchC#でiPhoneアプリ開発 with MonoTouch
C#でiPhoneアプリ開発 with MonoTouch
 
はじめてのUXとUIの話
はじめてのUXとUIの話はじめてのUXとUIの話
はじめてのUXとUIの話
 
うちではこうやっています UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移
うちではこうやっています UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移うちではこうやっています UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移
うちではこうやっています UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移
 
211101_DXの基礎
211101_DXの基礎211101_DXの基礎
211101_DXの基礎
 
UI&UX / 重要なのは、毎日さわって嬉しい UI UX!
UI&UX / 重要なのは、毎日さわって嬉しい UI UX! UI&UX / 重要なのは、毎日さわって嬉しい UI UX!
UI&UX / 重要なのは、毎日さわって嬉しい UI UX!
 
キッチンにはスマートフォンとカレーライス
キッチンにはスマートフォンとカレーライスキッチンにはスマートフォンとカレーライス
キッチンにはスマートフォンとカレーライス
 
Schoo講演資料130409
Schoo講演資料130409Schoo講演資料130409
Schoo講演資料130409
 
Schoo講演資料130409
Schoo講演資料130409Schoo講演資料130409
Schoo講演資料130409
 
Smartphone ui:ux」 de na creative seminar vol.1 レポート
Smartphone ui:ux」 de na creative seminar vol.1 レポートSmartphone ui:ux」 de na creative seminar vol.1 レポート
Smartphone ui:ux」 de na creative seminar vol.1 レポート
 
MVVM開発をさらに加速させる ノンコーディングUI開発
MVVM開発をさらに加速させる ノンコーディングUI開発 MVVM開発をさらに加速させる ノンコーディングUI開発
MVVM開発をさらに加速させる ノンコーディングUI開発
 
Android開発者とデザイナーの効率的な連携について
Android開発者とデザイナーの効率的な連携についてAndroid開発者とデザイナーの効率的な連携について
Android開発者とデザイナーの効率的な連携について
 
第6回.NET中心会議パネルディスカッション 0923
第6回.NET中心会議パネルディスカッション 0923第6回.NET中心会議パネルディスカッション 0923
第6回.NET中心会議パネルディスカッション 0923
 
知識ゼロからモバイルアプリをデザインして失敗した話
知識ゼロからモバイルアプリをデザインして失敗した話知識ゼロからモバイルアプリをデザインして失敗した話
知識ゼロからモバイルアプリをデザインして失敗した話
 
PhoneGapユーザー会@大阪 講演資料
PhoneGapユーザー会@大阪 講演資料PhoneGapユーザー会@大阪 講演資料
PhoneGapユーザー会@大阪 講演資料
 
UIデザインは誰のもの?
UIデザインは誰のもの?UIデザインは誰のもの?
UIデザインは誰のもの?
 
これからのNOTESモバイルアプリはこう作れ
これからのNOTESモバイルアプリはこう作れこれからのNOTESモバイルアプリはこう作れ
これからのNOTESモバイルアプリはこう作れ
 

Recently uploaded

Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By DanielPostman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Danieldanielhu54
 
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略Ryo Sasaki
 
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介Yuma Ohgami
 
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...Toru Tamaki
 
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)Hiroki Ichikura
 
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A surveyToru Tamaki
 
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNetToru Tamaki
 
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システムスマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システムsugiuralab
 
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものですSOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものですiPride Co., Ltd.
 
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdfTSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdftaisei2219
 

Recently uploaded (10)

Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By DanielPostman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
 
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
 
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
 
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
 
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
 
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
 
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
 
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システムスマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
 
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものですSOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
 
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdfTSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
 

Interactive UI with UniRx