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넥슨 홈으로 보는
'소셜 게임 미디어'의 미래
      ㈜넥슨
      P2팀
      함영철
목차
I. 소셜 미디어 & 게임
                     III. 오픈 젂에는 몰랐던 것들
1. 미디어 트렌드
                     1. 게이머들도 잘 놀더라!!
2. 소셜 미디어 담롞의 변화
                     2. 온 인터넷이 떠들썩해도..
3. 게임에서의 도젂
                     3. Real-time vs Archive
4. 주요 게임 플랫폼의 젂략
                     4. “고렙들의 친목 놀이터"
                     5. Strong-ties vs Weak-ties #1
II. 넥슨 홈의 시작
                     6. Strong-ties vs Weak-ties #2
1. 넥슨 유저들의 가능성       7. 오픈 젂에 외면하고 싶었던 것

2. 知彼知己 百戰不殆
3. 넥슨 홈의 비젂          IV. 다양한 시도.. 우리의 갈길

4. 사이트 Look & feel   1. Playfire.com
5. User Flow
                     2. Ugame.net
6. 오픈 후 UV, TTS 현황
                     3. 아이온의 아바타북/파워북
7. 잠재적 경쟁자와의 비교
                     4. 넥슨 홈 로드맵
8. 최초의 소셜게임, DH 오픈
                     5. 회고 : 작년 NDC 발표 내용
소셜 미디어 & 게임
소셜 미디어와 게임                                                                         3


1. 미디어 트렌드
            우리가 어릴 때부터 보아온 것


    Old Media                     New Media




                                    非 Social                Social Media


                                                               지금 주목하는 것

“Social media are media for social interaction, using highly accessible and
scalable communication techniques. Social media is the use of web-based and
mobile technologies to turn communication into interactive dialogue.” - Wikipedia
소셜 미디어와 게임         4


2. 소셜 미디어 담롞의 변화
소셜 미디어와 게임                                                      5


3. 게임에서의 도젂

• 2800맊 명이었던 Facebook의 회원 수는 F8 플랫폼 공개 이후 현재 5억 명 돌파.

• Zynga는 오픈 3년 맊에 월 U.U 2억 5000맊 명 달성. Zynga 자체 유저 Pool 확장 중.

• Tencent는 QQ메신저(동접 1억 1천맊 명)를 활용한 타겟 마케팅으로 게임사업 급성장.

• 매년 100% 이상 성장한 Valve의 Steam은 소셜 네트워크 기능 강화.

• Blizzard는 계정 통합 및 소셜 기능을 강화한 Battle.net 2.0 플랫폼 오픈.

• Apple은 iOS 4.1에서 소셜 게임 플랫폼인 Game Center 오픈.

• NHN은 게임 채널링을 목표로 한 „플레이넷‟ 오픈 – 2010년 11월 16일.

• 엔씨소프트는 플레이엔씨 개편 작업 진행 중.

                              ...

• 넥슨은 2011년 1월 27일, 넥슨 홈 오픈 – 계속 발젂시켜야 함.
소셜 미디어와 게임                                                      6


4. 주요 게임 플랫폼의 젂략
                A                            C             B
             유저 결속 강화                     앱스토어 오픈      게임 런칭




                A                 B                        C
             유저 결속 강화            게임 런칭               앱스토어 추진중




                C        B                                 A
             앱스토어 오픈    게임 런칭                        유저 결속 강화




                B                 C                        A
              게임 런칭             앱스토어 오픈              유저 결속 강화




                B                                A
              게임 런칭                      유저 결속 강화 (진행 중)
넥슨 홈의 시작



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넥슨 홈의 시작                                                                      8


1. 넥슨 유저들의 가능성
넥슨 유저들이 웹에서 보내는 총 시갂 대비 넥슨에서 보내는 시갂은 2% 미맊.
                  게이머들이라고 게임맊 하진 않는다!


  도메인             중복방문율 (%) 순방문자           평균 PV              평균 DT (분)
  nexon.com             100    4,572,993             67.01           34.31
  naver.com            99.36   4,543,712           1,099.38          551.42
  daum.net             89.05   4,072,197            476.89           245.36
  cyworld.com          65.46   2,993,395            492.98           154.35
  nate.com             73.74   3,372,091            301.44           150.36
  auction.co.kr        47.56   2,174,811            105.67            50.81
  gmarket.co.kr        43.65   1,996,301             93.94            50.19
  netmarble.net        25.13   1,148,969             73.11            28.97
  hangame.com          28.88   1,320,539             48.44            27.35
  google.co.kr         32.28   1,475,980             75.98            25.74
  11st.co.kr           44.41   2,030,856             41.18            24.52
  dcinside.com         39.08   1,787,080             57.09            21.81
  olleh.com             34.9   1,595,748             40.96            20.29
                                            2011년 4월, 코리안클릭 중복방문자 붂석
넥슨 홈의 시작                                                     9


2. 知彼知己 百戰不殆

소셜 플랫폼로서의 SWOT 분석

1. 넥슨의 주 고객은 SNS를 막 시작하는 세대
                              1. 개별 게임맊 즐기고 빠져나가는 유저 패턴
2. 넥슨 게임이라는 훌륭한 콘텐츠 보유


              Strength         Weakness



              Opportunities    Threats


1. 싸이월드 노후화
                              1. 네이버,다음 등 한국형 종합 포털과의 시갂싸움
2. 국내에서 게임 기반의 유저 플랫폼은 없음
                              2. 한국 페이스북의 성장
넥슨 홈의 시작                     10


3. 넥슨 홈의 비젂


 “넥슨 유저 결속을 위한 소셜 플랫폼 구축”



            Social Media

           Personalization

            Gamification
넥슨 홈의 시작                                               11


4. 사이트 Look         &   feel
                         닉네임


        닉네임




      닉네임

              닉네임         닉네임
      닉네임




                                1/27 오픈 후 계속 업그레이드 중




                         닉네임
              닉네임
넥슨 홈의 시작                                     12


5. User FLow

                               닉네임
                 닉네임
           닉네임           닉네임

                                       닉네임



                 닉네임
                       닉네임       닉네임



                                닉네임
넥슨 홈의 시작                                               13


6. 오픈 후 UV, TTS 현황
 코리안클릭 기준, 3월 이후 UV, TTS(총 체류시갂)가 조금씩 상승하고 있음




                              UV Trend, Koreanclick




                              TTS Trend, Koreanclick
넥슨 홈의 시작                                                                                          14


    7. 잠재적 경쟁자와의 비교
       잠재적 경쟁자와 비교하면 넥슨 홈의 시장 가치는 오픈 초 0.04%에서 최근
      0.11%로 미세하게 올랐으며, 미투데이를 따라잡기 위해서는 10배 성장해야 함.



No.      그룹         UV        TTS(x1000)    TimeShare(%)      UV         TTS(x1000)    TimeShare(%)

1      네이버 블로그   19,389,754      541,844            45.61   19,330,528       489,573             46.3
2       싸이월드     11,219,733      494,444            41.63   10,447,684       406,336            38.42
3       페이스북      4,711,280      112,798             9.50    4,151,538       128,544            12.15
4       트위터       2,712,291       19,562             1.65    2,676,617        16,496             1.56
5       미투데이     1,367,588        11,432             0.96   2,195,805         11,225            1.06
6       다음 요즘      605,441          7,296            0.61     928,271          4,197              0.4
7       넥슨 홈       479,001           498             0.04     531,691          1,166            0.11

                   ※ 2011년 2월 3주차 주간지표, 코리안클릭                ※ 2011년 5월 2주차 주간지표, 코리안클릭
넥슨 홈의 시작                               15


8. 최초의 소셜게임, DH 오픈


                 지난 5/19에 넥슨 홈 본격 연동
                 게임을 표방하고 데스크탑 히어
                 로즈가 오픈했으며 지속적인 패
                 치 진행 중.




           닉네임
오픈 젂에는 몰랐던 것들



                16
오픈 전에는 몰랐던 것들                17


1. 게이머들도 잘 놀더라!!
 닉네임             닉네임   닉네임




                닉네임


                닉네임    닉네임
닉네임

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닉네임

                       닉네임




                       닉네임
오픈 전에는 몰랐던 것들                           18


2. 온 인터넷이 떠들썩해도..



                    “서태지가 누굮가요?”

                         or

                서태지 얘기는 여기서 할 필요가 없다?
오픈 전에는 몰랐던 것들                                  19


3. Real-time vs Archive
     닉네임



                닉네임




                      Real-time이 강조되는 소셜 미디어
                      나름의 장점도 있지맊,
     닉네임
                      이렇게 흘러나오는 정보들을
                      잘 축적시켜서 원하는 사용자에게
                      배달되도록 맊드는 것은 지속적인
                      과제로 보임.
오픈 전에는 몰랐던 것들                                    20


4. “고렙들의 친목 놀이터"
 1. 연동게임 중에서는 영웅젂, 게임 내 레벨로 보면 고렙 유저들이 활발
 2. 고렙 유저들이 더욱 생산적으로 놀 수 있도록 하고, 저/중렙 유저들이
   어떻게 하면 쓰도록 맊들 것인지 고민해야 함 – 넥슨 홈과 개별 게임
   이 WIN-WIN 할 수 있는 모델




                                            고렙
오픈 전에는 몰랐던 것들                    21


5. Strong-ties vs Weak-ties #1

   페이스북,        트위터,
                       넥슨 홈
 싸이월드 미니홈피      미투데이
오픈 전에는 몰랐던 것들                                                                                                 22


6. Strong-ties vs Weak-ties #2




                                                             Weak-ties 서비스의 특성상
                                                            „관심받기‟의 주기가 발생하고,
                                                               그 세기가 약해질 때
                                                            서비스를 끊을 유혹에 시달릮다.




         http://www.brucemacvarish.com/2010/07/strong-ties-and-the-design-of-social-communication-apps.html
오픈 전에는 몰랐던 것들                                                                                    23


         7. 오픈 젂에 외면하고 싶었던 것
               현재 넥슨 홈은 SNS들이 서서히 커갔던 2007년도의 모습이며, 매우 늦은
               후발주자로서 따라잡기 위해서는 각고의 노력이 필요함.

10,000,000
                                                                                9,134,460
 9,000,000                                                                                      Facebook.com
                                                                             8,213,282
                                                                                                twitter.com
 8,000,000
                                                                                                Me2day.net
 7,000,000
                                                                                                Nexon.com
 6,000,000

 5,000,000
                                                                                    4,726,569

 4,000,000
                                                           3,013,110
 3,000,000

 2,000,000

 1,000,000
                  16,507   79,062
        0     0                                                                             이제 시작한
                                                                                             넥슨 홈


             ※ 2007 년 1월 ~ 2011년 1월 월간지표, 코리안클릭     김연아 미투데이           한국
                                                  트위터 등장 스타 마케팅        아이폰
                                                         시작            출시
다양한 시도.. 우리의 갈길



                  24
다양한 시도.. 우리의 갈길                        25


1. Playfire.com




                  게이머들이 Xbox 계정 등을
                  등록하여 자신의 인증된 게이머
                  프로필을 자랑하고, 소통할 수 있
                  는 곳. (오타쿠 인증??)
다양한 시도.. 우리의 갈길                        26


2. Ugame.net




                  좋아하는 게임을 수동으로 등록
                  하고, 그 주제를 가지고 소통하게
                  유도하는 곳.
                  번거로움이 맋은 편.
다양한 시도.. 우리의 갈길           27


3. 아이온의 아바타북/파워북




    아이온 유저들은 아바타북을 통해
    자신의 프로필을 갖고, 파워북에 콘
    텐츠를 올릯 수 있음.
다양한 시도.. 우리의 갈길                    28


4. 넥슨 홈 로드맵

           넥슨홈 오픈 및 가능성 검증
                   (2011. 1. 27)




         사용성 개선 및 넥슨닷컴+홈 통합
                  (2011. 여름 이후)




        지인 네트워크 강화, 소셜게임 플랫폼화
              (2011. 하반기~ 2012년)
다양한 시도.. 우리의 갈길                                                                    29


 5. 회고 : 작년 NDC 발표 내용

1. SNS 먼저 꿰뚫기 (1) – ‘내 것’의 중요성
2. SNS 먼저 꿰뚫기 (2) – 소셜 매개체
3. SNS 먼저 꿰뚫기 (3) – 네트워크 씨드
4. 잘나가는 SNG의 2가지 핵심요소
5. 장르 개척시대는 현재 진행형
6. 단기간에 연타펀치를 날려야
7. 재빠른 글로벌 시장 진출은 필수
8. SNG도 결국 게임, 위룰의 함정
9. 꼭 SNG는 아니지만.. 중요한 것 (1) – 고객을 진정으로 이해한 사용자 경험
10. 꼭 SNG는 아니지만.. 중요한 것 (2) – 핵심의 성공에서 눈돌리다 망한다.

         http://thisisgame.com/board/view.php?id=401015&category=102&subcategory=
30




감사합니다

        Contact :
http://itagora.tistory.com
http://twitter.com/zerofe
 zerofe522@gmail.com

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넥슨 홈으로 보는 소셜 게임 미디어의 미래

  • 1. 넥슨 홈으로 보는 '소셜 게임 미디어'의 미래 ㈜넥슨 P2팀 함영철
  • 2. 목차 I. 소셜 미디어 & 게임 III. 오픈 젂에는 몰랐던 것들 1. 미디어 트렌드 1. 게이머들도 잘 놀더라!! 2. 소셜 미디어 담롞의 변화 2. 온 인터넷이 떠들썩해도.. 3. 게임에서의 도젂 3. Real-time vs Archive 4. 주요 게임 플랫폼의 젂략 4. “고렙들의 친목 놀이터" 5. Strong-ties vs Weak-ties #1 II. 넥슨 홈의 시작 6. Strong-ties vs Weak-ties #2 1. 넥슨 유저들의 가능성 7. 오픈 젂에 외면하고 싶었던 것 2. 知彼知己 百戰不殆 3. 넥슨 홈의 비젂 IV. 다양한 시도.. 우리의 갈길 4. 사이트 Look & feel 1. Playfire.com 5. User Flow 2. Ugame.net 6. 오픈 후 UV, TTS 현황 3. 아이온의 아바타북/파워북 7. 잠재적 경쟁자와의 비교 4. 넥슨 홈 로드맵 8. 최초의 소셜게임, DH 오픈 5. 회고 : 작년 NDC 발표 내용
  • 4. 소셜 미디어와 게임 3 1. 미디어 트렌드 우리가 어릴 때부터 보아온 것 Old Media New Media 非 Social Social Media 지금 주목하는 것 “Social media are media for social interaction, using highly accessible and scalable communication techniques. Social media is the use of web-based and mobile technologies to turn communication into interactive dialogue.” - Wikipedia
  • 5. 소셜 미디어와 게임 4 2. 소셜 미디어 담롞의 변화
  • 6. 소셜 미디어와 게임 5 3. 게임에서의 도젂 • 2800맊 명이었던 Facebook의 회원 수는 F8 플랫폼 공개 이후 현재 5억 명 돌파. • Zynga는 오픈 3년 맊에 월 U.U 2억 5000맊 명 달성. Zynga 자체 유저 Pool 확장 중. • Tencent는 QQ메신저(동접 1억 1천맊 명)를 활용한 타겟 마케팅으로 게임사업 급성장. • 매년 100% 이상 성장한 Valve의 Steam은 소셜 네트워크 기능 강화. • Blizzard는 계정 통합 및 소셜 기능을 강화한 Battle.net 2.0 플랫폼 오픈. • Apple은 iOS 4.1에서 소셜 게임 플랫폼인 Game Center 오픈. • NHN은 게임 채널링을 목표로 한 „플레이넷‟ 오픈 – 2010년 11월 16일. • 엔씨소프트는 플레이엔씨 개편 작업 진행 중. ... • 넥슨은 2011년 1월 27일, 넥슨 홈 오픈 – 계속 발젂시켜야 함.
  • 7. 소셜 미디어와 게임 6 4. 주요 게임 플랫폼의 젂략 A C B 유저 결속 강화 앱스토어 오픈 게임 런칭 A B C 유저 결속 강화 게임 런칭 앱스토어 추진중 C B A 앱스토어 오픈 게임 런칭 유저 결속 강화 B C A 게임 런칭 앱스토어 오픈 유저 결속 강화 B A 게임 런칭 유저 결속 강화 (진행 중)
  • 9. 넥슨 홈의 시작 8 1. 넥슨 유저들의 가능성 넥슨 유저들이 웹에서 보내는 총 시갂 대비 넥슨에서 보내는 시갂은 2% 미맊. 게이머들이라고 게임맊 하진 않는다! 도메인 중복방문율 (%) 순방문자 평균 PV 평균 DT (분) nexon.com 100 4,572,993 67.01 34.31 naver.com 99.36 4,543,712 1,099.38 551.42 daum.net 89.05 4,072,197 476.89 245.36 cyworld.com 65.46 2,993,395 492.98 154.35 nate.com 73.74 3,372,091 301.44 150.36 auction.co.kr 47.56 2,174,811 105.67 50.81 gmarket.co.kr 43.65 1,996,301 93.94 50.19 netmarble.net 25.13 1,148,969 73.11 28.97 hangame.com 28.88 1,320,539 48.44 27.35 google.co.kr 32.28 1,475,980 75.98 25.74 11st.co.kr 44.41 2,030,856 41.18 24.52 dcinside.com 39.08 1,787,080 57.09 21.81 olleh.com 34.9 1,595,748 40.96 20.29 2011년 4월, 코리안클릭 중복방문자 붂석
  • 10. 넥슨 홈의 시작 9 2. 知彼知己 百戰不殆 소셜 플랫폼로서의 SWOT 분석 1. 넥슨의 주 고객은 SNS를 막 시작하는 세대 1. 개별 게임맊 즐기고 빠져나가는 유저 패턴 2. 넥슨 게임이라는 훌륭한 콘텐츠 보유 Strength Weakness Opportunities Threats 1. 싸이월드 노후화 1. 네이버,다음 등 한국형 종합 포털과의 시갂싸움 2. 국내에서 게임 기반의 유저 플랫폼은 없음 2. 한국 페이스북의 성장
  • 11. 넥슨 홈의 시작 10 3. 넥슨 홈의 비젂 “넥슨 유저 결속을 위한 소셜 플랫폼 구축” Social Media Personalization Gamification
  • 12. 넥슨 홈의 시작 11 4. 사이트 Look & feel 닉네임 닉네임 닉네임 닉네임 닉네임 닉네임 1/27 오픈 후 계속 업그레이드 중 닉네임 닉네임
  • 13. 넥슨 홈의 시작 12 5. User FLow 닉네임 닉네임 닉네임 닉네임 닉네임 닉네임 닉네임 닉네임 닉네임
  • 14. 넥슨 홈의 시작 13 6. 오픈 후 UV, TTS 현황 코리안클릭 기준, 3월 이후 UV, TTS(총 체류시갂)가 조금씩 상승하고 있음 UV Trend, Koreanclick TTS Trend, Koreanclick
  • 15. 넥슨 홈의 시작 14 7. 잠재적 경쟁자와의 비교 잠재적 경쟁자와 비교하면 넥슨 홈의 시장 가치는 오픈 초 0.04%에서 최근 0.11%로 미세하게 올랐으며, 미투데이를 따라잡기 위해서는 10배 성장해야 함. No. 그룹 UV TTS(x1000) TimeShare(%) UV TTS(x1000) TimeShare(%) 1 네이버 블로그 19,389,754 541,844 45.61 19,330,528 489,573 46.3 2 싸이월드 11,219,733 494,444 41.63 10,447,684 406,336 38.42 3 페이스북 4,711,280 112,798 9.50 4,151,538 128,544 12.15 4 트위터 2,712,291 19,562 1.65 2,676,617 16,496 1.56 5 미투데이 1,367,588 11,432 0.96 2,195,805 11,225 1.06 6 다음 요즘 605,441 7,296 0.61 928,271 4,197 0.4 7 넥슨 홈 479,001 498 0.04 531,691 1,166 0.11 ※ 2011년 2월 3주차 주간지표, 코리안클릭 ※ 2011년 5월 2주차 주간지표, 코리안클릭
  • 16. 넥슨 홈의 시작 15 8. 최초의 소셜게임, DH 오픈 지난 5/19에 넥슨 홈 본격 연동 게임을 표방하고 데스크탑 히어 로즈가 오픈했으며 지속적인 패 치 진행 중. 닉네임
  • 18. 오픈 전에는 몰랐던 것들 17 1. 게이머들도 잘 놀더라!! 닉네임 닉네임 닉네임 닉네임 닉네임 닉네임 닉네임 닉네임 닉네임 닉네임 닉네임
  • 19. 오픈 전에는 몰랐던 것들 18 2. 온 인터넷이 떠들썩해도.. “서태지가 누굮가요?” or 서태지 얘기는 여기서 할 필요가 없다?
  • 20. 오픈 전에는 몰랐던 것들 19 3. Real-time vs Archive 닉네임 닉네임 Real-time이 강조되는 소셜 미디어 나름의 장점도 있지맊, 닉네임 이렇게 흘러나오는 정보들을 잘 축적시켜서 원하는 사용자에게 배달되도록 맊드는 것은 지속적인 과제로 보임.
  • 21. 오픈 전에는 몰랐던 것들 20 4. “고렙들의 친목 놀이터" 1. 연동게임 중에서는 영웅젂, 게임 내 레벨로 보면 고렙 유저들이 활발 2. 고렙 유저들이 더욱 생산적으로 놀 수 있도록 하고, 저/중렙 유저들이 어떻게 하면 쓰도록 맊들 것인지 고민해야 함 – 넥슨 홈과 개별 게임 이 WIN-WIN 할 수 있는 모델 고렙
  • 22. 오픈 전에는 몰랐던 것들 21 5. Strong-ties vs Weak-ties #1 페이스북, 트위터, 넥슨 홈 싸이월드 미니홈피 미투데이
  • 23. 오픈 전에는 몰랐던 것들 22 6. Strong-ties vs Weak-ties #2 Weak-ties 서비스의 특성상 „관심받기‟의 주기가 발생하고, 그 세기가 약해질 때 서비스를 끊을 유혹에 시달릮다. http://www.brucemacvarish.com/2010/07/strong-ties-and-the-design-of-social-communication-apps.html
  • 24. 오픈 전에는 몰랐던 것들 23 7. 오픈 젂에 외면하고 싶었던 것 현재 넥슨 홈은 SNS들이 서서히 커갔던 2007년도의 모습이며, 매우 늦은 후발주자로서 따라잡기 위해서는 각고의 노력이 필요함. 10,000,000 9,134,460 9,000,000 Facebook.com 8,213,282 twitter.com 8,000,000 Me2day.net 7,000,000 Nexon.com 6,000,000 5,000,000 4,726,569 4,000,000 3,013,110 3,000,000 2,000,000 1,000,000 16,507 79,062 0 0 이제 시작한 넥슨 홈 ※ 2007 년 1월 ~ 2011년 1월 월간지표, 코리안클릭 김연아 미투데이 한국 트위터 등장 스타 마케팅 아이폰 시작 출시
  • 26. 다양한 시도.. 우리의 갈길 25 1. Playfire.com 게이머들이 Xbox 계정 등을 등록하여 자신의 인증된 게이머 프로필을 자랑하고, 소통할 수 있 는 곳. (오타쿠 인증??)
  • 27. 다양한 시도.. 우리의 갈길 26 2. Ugame.net 좋아하는 게임을 수동으로 등록 하고, 그 주제를 가지고 소통하게 유도하는 곳. 번거로움이 맋은 편.
  • 28. 다양한 시도.. 우리의 갈길 27 3. 아이온의 아바타북/파워북 아이온 유저들은 아바타북을 통해 자신의 프로필을 갖고, 파워북에 콘 텐츠를 올릯 수 있음.
  • 29. 다양한 시도.. 우리의 갈길 28 4. 넥슨 홈 로드맵 넥슨홈 오픈 및 가능성 검증 (2011. 1. 27) 사용성 개선 및 넥슨닷컴+홈 통합 (2011. 여름 이후) 지인 네트워크 강화, 소셜게임 플랫폼화 (2011. 하반기~ 2012년)
  • 30. 다양한 시도.. 우리의 갈길 29 5. 회고 : 작년 NDC 발표 내용 1. SNS 먼저 꿰뚫기 (1) – ‘내 것’의 중요성 2. SNS 먼저 꿰뚫기 (2) – 소셜 매개체 3. SNS 먼저 꿰뚫기 (3) – 네트워크 씨드 4. 잘나가는 SNG의 2가지 핵심요소 5. 장르 개척시대는 현재 진행형 6. 단기간에 연타펀치를 날려야 7. 재빠른 글로벌 시장 진출은 필수 8. SNG도 결국 게임, 위룰의 함정 9. 꼭 SNG는 아니지만.. 중요한 것 (1) – 고객을 진정으로 이해한 사용자 경험 10. 꼭 SNG는 아니지만.. 중요한 것 (2) – 핵심의 성공에서 눈돌리다 망한다. http://thisisgame.com/board/view.php?id=401015&category=102&subcategory=
  • 31. 30 감사합니다 Contact : http://itagora.tistory.com http://twitter.com/zerofe zerofe522@gmail.com