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FLL 2010 Body Forward - Regeln

Bitte zuerst lesen
Um eine gute Leistung beim Robot-Game zu erbringen, sollte sich jedes Team zu
Beginn die Zeit nehmen, FÜNF Dokumente zu lesen und zu verstehen:


Robot-Game
Regeln
Spielfeldaufbau & Platzierung
Fragen & Antworten (online unter http://zdifaq.marluk.eu/)
Zusatzaufgabe



1. Teilnahme
Ein Team besteht aus 5 bis 10 Mitgliedern (Coach und Mentoren nicht eingerechnet).
Jedes Team wird von mindestens einem erwachsenen Coach betreut. Die Team-
mitglieder dürfen zwischen 10 und 19 Jahren alt sein (Stichtag ist der 15.05.2011).
Bei einem Wettbewerb dürfen sich pro Match nur zwei Teammitglieder innerhalb der
Begrenzungen am Spieltisch aufhalten, ausgenommen sind dringende Reparaturen
am Roboter. Der Rest des Teams kann das Match aus der Nähe verfolgen. Die
Teilnehmer am Spieltisch dürfen von Match zu Match und innerhalb eines Matches
wechseln. Die Veranstalter des Wettbewerbes stellen sicher, dass die Team-
mitglieder von einer freien Stelle gut einwechseln können.

2. Erlaubte Materialien
Alles, was zum Wettbewerbsbereich mitgebracht wird (der Roboter, alle Anbauten
und Zusätze z.B. strategische Objekte u.ä.), muss komplett aus LEGO-Bauteilen in
Originalausführung gefertigt sein.
LEGO-Bindfäden und -Schläuche dürfen auf die passende Länge gekürzt werden.
Ein Zettel mit einer Liste der Programme kann zum Spieltisch mitgebracht werden.
Es gibt keine Einschränkung in der Anzahl nicht-elektronischer LEGO-Teile.
Pneumatik ist erlaubt. Per Hand aufziehbare „Motoren“ sind nicht erlaubt. Die
elektronischen Bauteile müssen vom Typ LEGO Mindstorms sein. Die elektronischen
Bauteile sind im Wettbewerbsbereich beschränkt auf:

RCX-Benutzer
1 RCX
3 Motoren
2 Berührungssensoren
2 Lichtsensoren
1 Lampe
3 Rotationssensoren
einen dritten Berührungs- oder Lichtsensor


          Mit freundlicher Genehmigung von HANDS on TECHNOLOGY e.V., dem Veranstalter
          von FIRST LEGO League Zentraleuropa.
                                                                           Seite 1 von 9
NXT-Benutzer
1 NXT
3 Motoren
2 Berührungssensoren
2 Lichtsensoren
1 Lampe
3 Rotationssensoren
(abzüglich Anzahl von NXT-Motoren)
1 Ultraschallsensor

Der kombinierte Farb-/Lichtsensor (9694) ist nicht erlaubt. Zur Präzisierung der
Motorenanzahl: In den Wettbewerbsbereich dürfen maximal 3 Motoren mitgebracht
werden, dass umfasst sowohl den Roboter und die zusätzlichen Anbauten und Teile,
die im Verlauf eines Matches für einen Umbau des Roboters genutzt werden sollen.
Ein vierter Motor im Wettbewerbsbereich ist nicht erlaubt. Es gibt keine Einschrän-
kungen bei der Anzahl von LEGO-Kabeln. Elektronische Ersatz-Bauteile sind nur im
Vorbereitungsbereich erlaubt. Computer sind nicht im Wettbewerbsbereich erlaubt.
Gegenstände, die wie Fernbedienungen funktionieren, sind im Wettbewerbsbereich
nicht erlaubt. Stifte können zur Markierung am Roboter verwendet werden; jedoch
nur an nicht sichtbaren Stellen. Farbe, Klebestreifen, Kleber, Öl, etc. sind nicht
erlaubt. Aufkleber sind nicht erlaubt. Es ist nicht gestattet, dass sich Teams einen
Roboter am Wettbewerbstag teilen. Es ist nicht erlaubt, mehr als einen Roboter
während eines Matches zu verwenden. Es ist jedoch erlaubt, verschiedene Roboter
in verschiedenen Matches zu verwenden. Verstößt ein Roboter gegen diese oder
gegen Regel 3. “Software” und es kann nicht mehr rückgängig gemacht werden,
entscheidet der Veranstalter des Wettbewerbes über das weitere Vorgehen. Dieser
Roboter kann keine Pokale gewinnen.

3. Software
Der Roboter darf ausschließlich mit der LEGO MINDSTORMS-Software, RoboLab
oder der NXT-Software (jede Version) programmiert werden. Erweiterungen und
neue Versionen sind erlaubt. Toolkits wie z.B. LAB View Tool Kit sowie textbasierte
und/oder andere Software sind nicht erlaubt. Genau wie in Regel 2 “Erlaubte
Materialien” geht es hier auch darum, faire und vergleichbare Bedingungen für alle
Teams zu schaffen.

4. Mission
Eine Mission wird definiert als Aufgabe, welche Punkte erzielt. Je mehr Aufgaben ein
Roboter erfüllt und je anspruchsvoller diese sind, desto mehr Punkte erhält das
Team. Das Team entscheidet dabei über die Reihenfolge, in der Aufgaben durch-
geführt werden sollen. Es müssen nicht alle Aufgaben erfüllt werden. Es ist erlaubt,
Aufgaben wiederholt zu versuchen, sofern es möglich ist. Eine Wiederherstellung
des Spielfelds findet dafür nicht statt.




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          von FIRST LEGO League Zentraleuropa.
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5. Match
Beim Wettbewerb stehen 2 Spieltische aneinander. Die Spielfelder werden in
entgegengesetzter Richtung aneinander gestellt. Je zwei Teams stehen sich
gegenüber und treten gegeneinander an. Ein Match dauert 2 ½ Minuten (150 Sek).
In der Zeit kann der Roboter Aufgaben erfüllen, um so viele Punkte wie möglich zu
sammeln. Die Stoppuhr wird während eines Matches niemals angehalten. Jedes
Team tritt in mindestens 3 Matches an. Bei jedem neuen Match hat das Team erneut
die Chance, möglichst viele Punkte zu sammeln. Kein Match steht mit dem vor-
herigen in Zusammenhang - es zählt nur das Match mit der höchsten Punktzahl.

6. Runde
Eine Runde ist komplett, wenn jedes Team einmal angetreten ist und je ein Match
absolviert hat. Wettbewerbe laufen für mindestens 3 Runden. Die Teams haben
zwischen den einzelnen Matches Zeit, in den Vorbereitungsbereich zu gehen, um an
dem Roboter und den Programmen zu arbeiten.

7. Base
Die Base, auf dem Spielfeld als Fläche dargestellt, ist ein imaginärer Quader. Er wird
durch senkrecht stehende Wände geformt, die durch den Umfang der Base-Grund-
fläche (inkl. Innenseite der Seitenbegrenzung) vorgegeben und nach oben von einer
imaginären Höhenlinie von 40 cm begrenzt werden. Sofern eine Lücke zwischen
Spielfeldmatte und der Begrenzung des Wettbewerbstisches ist, zählt diese Lücke
zur Base. In der Base wird der Roboter vorbereitet, gestartet und falls notwendig
umgebaut.




8. Spielfeld
Auf dem Spielfeld findet das Robot-Game statt. Das Spielfeld besteht aus einer
Spielfeldmatte, auf der die LEGO Modelle angeordnet werden. Die Matte und die
LEGO Steine, aus denen die Modelle gebaut werden, sind im Spielfeld enthalten.
Die Aufbauanleitungen für die LEGO Modelle befinden sich auf einer CD, die
ebenfalls mit dem Spielfeld geliefert wird. Die Aufstellung der Modelle auf der
Spielfeldmatte erfolgt nach den Vorgaben im Dokument „Spielfeldaufbau &
Platzierung“.



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9. Aufgabenmodelle
Aufgabenmodelle werden definiert als Objekte, die sich bereits auf dem Spielfeld
befinden, wenn das Team zum Spielfeld kommt. Dem Team ist es nicht gestattet,
Duplikate der Aufgabenmodelle zum Wettbewerbstisch mitzubringen. Aufgaben-
modelle dürfen nicht vom Spieltisch entfernt werden. Aufgabenmodelle müssen
sofort nach dem Match von den vom Team entwickelten Objekten getrennt und auf
das Spielfeld zurückgelegt werden. Die Befestigung von erlaubten Materialien an
Aufgabenobjekten unterliegt Begrenzungen. Durch leichtes bewegen eines der
beiden verbundenen Teile (am Schwereren wenn unterschiedliche Teile) sollten sie
sich durch die Schwerkraft voneinander lösen. Der Schiedsrichter wird einer illegalen
Konstruktion keinen Start erlauben (Regel 16. Startposition).

10. Ladung
Ladung ist alles, was der Roboter in irgendeiner Art und Weise transportiert.

11. Autonomie
Das Robot-Game wird mit einem “autonomen” Roboter gespielt. Das bedeutet,
Teams dürfen ihn nicht beeinflussen, während er arbeitet. Das Team bereitet den
Roboter vor, damit er eigenständig auf dem Spielfeld agieren kann. Die Vorbereitung
ist ausschließlich in der Base erlaubt. Viele Teams müssen den Lauf ihres Roboters
während eines Matches ein- oder mehrmals unterbrechen. Dies ist erlaubt, hat
jedoch einen Neustart aus der Base zu Folge und zieht teilweise eine Strafe (siehe
Regel 18. Strafobjekte) nach sich.

12. Aktiver/inaktiver Roboter
Sobald der Roboter gestartet wurde, ist er aktiv (autonom agierend) und bleibt
solange aktiv, bis er oder Aufgabenmodelle bzw. strategische Objekte, die er
kontrolliert, per Hand berührt werden. Jedes Mal, wenn ein aktiver Roboter oder
Objekte, die er bewegt oder verwendet, per Hand berührt werden, gilt der Roboter
sofort als „inaktiv“ und muss zur Base zurück gebracht werden (wenn er nicht bereits
dort ist). Dies kann zusätzliche Konsequenzen haben (siehe Regel 18. Strafobjekte).
In der Base darf der inaktive Roboter für den Neustart ausgerichtet, umgebaut und
für den nächsten Start vorbereitet werden.

13. Erlaubte Aktionen
Vor dem Match und immer wenn der Roboter inaktiv ist, darf das Team den Roboter
berühren und per Hand in der Base für die nächste aktive Phase vorbereiten.
Typische Vorbereitungen sind Reparaturen, Anbringung von Anbauten, Ladung auf-
und abladen, Programme auswählen, Leistungsmerkmale zurücksetzen/löschen
sowie Aufstellung und Ausrichtung des Roboters und aller Objekte, die er bewegt
oder benutzt. Die Vorbereitung muss innerhalb der Base durchgeführt werden. Das
Team darf Objekte nur komplett innerhalb der Base platzieren, so dass der aktive
Roboter sie nutzen kann. Das Team muss sie sichtbar losgelassen haben, bevor der
Roboter sie berührt. Außerhalb der Base dürfen nur 3 Dinge per Hand ausgeführt
werden:


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•   Roboter anhalten oder anheben. Dies führt zur Inaktivität des Roboters (Regel
     12. Aktiver /inaktiver Roboter) und ggf. zur Entfernung von Strafobjekten.
 •   Falls ein Roboter während des Matches durch unabsichtliche Beschädigung
     Auflösungs- oder Verschleißerscheinungen hat und Teile von ihm auf dem
     Spielfeld abfallen, kann das Team verlorene Teile per Hand oder mit Hilfe des
     Schiedsrichters einsammeln.(siehe Regel 23. „Während des Matches“).
 •   Kalibrierung von Lichtsensoren vor dem Match (siehe Regel 5. Match).


14. Nicht erlaubte Aktionen
Das Team darf kein Objekt in der Base beeinflussen, so dass es die Base ganz oder
teilweise verlässt, sich darüber hinaus ausdehnt oder außerhalb der Base platziert
wird. Vor, während oder nach einem Matches darf das Team nichts außerhalb der
Base per Hand bewegen oder ausrichten. Das Spielfeld wird nach jedem Match
wieder in Ausgangsstellung gebracht. Das Team darf den Schiedsrichter bitten den
korrekten Aufbau bestimmter Modelle nochmal zu überprüfen. Eine von den Vor-
gaben abweichende Aufstellung der Modelle ist nicht zulässig. Im Falle eines
unabsichtlichen (nicht durch den Roboter verursachten) Unfalls (wenn z.B. ein
Schaden durch den Ellbogen, die Hüfte oder die Kleidung eines Teammitglieds oder
des Schiedsrichters verursacht wird) so wird dies behoben, falls möglich. Dies gilt
auch für Schäden, die durch das Entfernen des inaktiven Roboters verursacht
werden. Objekte, die nach einer solchen Berührung auf dem Spielfeld verbleiben,
sollten in einer ähnlichen Position und Ausrichtung wie vor der Berührung abgelegt
werden.

15. Lagerung
Nachdem der Schiedsrichter alles kontrolliert hat, was das Team mit in den
Wettbewerbsbereich gebracht hat, können Teile, die im Match am bzw. für den
Roboter benötigt werden, in einer Kiste abgelegen, um alles griffbereit zu haben,
wenn am Roboter gearbeitet wird. Die Ausrüstung kann von einem der beiden
Teammitglieder am Wettbewerbstisch gehalten werden. Aufgabenmodelle und
Wertungsobjekte müssen dabei immer im Blickfeld des Schiedsrichters sein. Objekte
dürfen in der Base jederzeit angefasst, gelagert oder platziert (komplett innerhalb)
werden, um später vom Roboter transportiert oder benutzt zu werden.

16. Startposition
Bei jedem Start, zu Beginn und während des Matches müssen sich der gesamte
Roboter sowie alle Anbauten und Objekte, die er berührt sowie Objekte, die der
Roboter bewegen oder verwenden will, komplett in der Base befinden. Alles muss in
die imaginäre Begrenzung der Base passen. Es ist erlaubt, dass der Roboter
Objekte, die er transportieren will, berührt. Das Team darf den Roboter oder etwas,
dass er bewegen oder benutzen soll, nicht berühren. Alles muss bewegungslos sein.
Es darf keine unerlaubten Verbindungen geben (Regel 9. „Aufgabenmodelle“).




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17. Startmethode
Hat das Team zu Beginn des Matches die korrekte Startposition erreicht, gibt es
dem Schiedsrichter ein Zeichen, damit er weiß, dass sie startbereit sind. Sobald das
Match beginnt, darf der Roboter zum Starten berührt werden. Um den Roboter zu
starten, gibt es folgende Möglichkeiten: drücken des Startknopfes oder auslösen
eines Sensors. Der Roboter und/oder alles, was er bewegen soll, darf während der
Startphase nicht berührt werden, einzig zum Auslösen des Programmstarts. Nicht
erlaubte Berührungen haben einen Neustart zur Folge.

18. Strafobjekte
Werden ein aktiver Roboter oder Objekte, die er bewegt oder verwendet, außerhalb
der Base per Hand berührt, wird ein Strafobjekt vom Spielfeld entfernt, sofern
vorhanden. Ladung außerhalb der Base, die beim letzten Start nicht mit dem Roboter
aus der Base transportiert wurde, geht verloren, wenn der Roboter berührt wurde.
Wird der Roboter berührt, während der einzige Teil, der sich innerhalb der Base
befindet, eine Schnur, ein Schlauch, ein Draht, eine Röhre, eine Kette oder eine
Strippe oder ein ähnliches verlängerndes Bauteil ist, gilt er als komplett außerhalb
der Base. Wird der aktive Roboter berührt, muss das Team ihn sofort anhalten.
Verändert der inaktive Roboter etwas auf dem Spielfeld, wird es, wenn möglich vom
Schiedsrichter rückgängig gemacht. Sind die Veränderungen so schwerwiegend,
dass eine Wiederherstellung nicht möglich ist, bleiben negative Ergebnisse bestehen
und positive Ergebnisse werden nicht gewertet.

19. Während des Matches
Alles, was der aktive Roboter auf dem Spielfeld außerhalb der Base auslöst, bleibt
so, außer der aktive Roboter verändert es wieder. Objekte außerhalb der Base
dürfen nicht per Hand repariert, zurückgesetzt, wiederhergestellt oder bewegt. D.h.
es kann passieren, dass der Roboter bereits erzielte Ergebnisse wieder zerstört oder
Möglichkeiten verhindert, um Aufgaben zu erfüllen. Verliert ein Roboter (nicht per
Hand berührt) Kontakt mit Ladung auf dem Spielfeld, bleibt die Ladung an Ort und
Stelle, bis der Roboter wieder Kontakt aufnimmt. Verlorene Ladung darf nicht per
Hand zurückgeholt werden. Alles was vom Wettbewerbstisch herunterfällt, behält der
Schiedsrichter. Ausnahme: Teile, die sich eindeutig durch unabsichtliche
Beschädigung, Auflösungs- oder Verschleißerscheinungen vom Roboter lösen, kann
das Team jederzeit per Hand einsammeln, auch wenn es sich dabei um Ladung
handelt (Besonderheit: die fragliche Ladung kann behalten werden).



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20. Beeinflussung
Ein Roboter darf die Strategie, das Spielfeld sowie den Roboter des anderen Teams
in keiner Weise beeinflussen. Blockiert Roboter X absichtlich Roboter Y oder macht
sein Ergebnis zunichte: Diese Aufgabe wird für Roboter X als unvollständig und für
Roboter Y als ausgeführt gewertet. Es gilt nicht als Beeinflussung, wenn der Roboter
des anderen Teams, die Aufgabe schneller erfüllt, als euer Roboter oder die ver-
abredete Zusammenarbeit fehl schlägt.

21. Wortdefinitionen
„in“
A ist „in“, „innerhalb“ oder hat Gebiet B „erreicht“, wenn ein Teil von A über dem
Gebiet B ist. „in“ einem Gebiet sein heißt, dass der Raum über der Fläche durch-
drungen wurde. Sofern nicht „komplett in“ gefordert ist, muss das Objekt nur die
äußere Grenze der Fläche überquert haben. Es muss kein direkter Kontakt
(Berührung) zur Matte bzw. zum Modell bestehen. Die Base ist ein Spezialfall, der in
Regel 7. „Base“ definiert wird. Objekte werden unabhängig voneinander und
unabhängig von ihren Transportmitteln/Behältern bewertet.




„berühren“ (gilt für alle Objekte außer den Roboter)
A berührt B, nur wenn A in direktem Kontakt mit B ist.
Jede Anzahl direkter Kontakte zählt als “berühren”.




22. Endzustand des Spielfeldes und Bewertung
Der Punktestand wird AM ENDE JEDES MATCHES bestimmt, ALLEINIG
ABHÄNGIG VOM ZUSTAND DES SPIELFELDES ZU GENAU DIESEM
ZEITPUNKT. Das bedeutet, dass es keine Punkte gibt, wenn der Roboter eine
Aufgabe erfüllt hat, diese aber vor Match-Ende außer Kraft gesetzt wird. In seltenen
Fällen wird eine bestimmte Methode vorgeschrieben, wie die Aufgabe zu lösen ist.
Dann notiert der Schiedsrichter sich, ob die geforderte Methode angewendet wurde.



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23. Nach dem Match
Nach einem Match benötigt der Schiedsrichter Zeit, um sich auf den Zustand des
Spielfeldes zu konzentrieren. Es ist niemanden erlaubt, etwas zu berühren. Der
Schiedsrichter und das Team schauen sich gemeinsam das Spielfeld an und
kommen zu einer Übereinstimmung, welche Punkte gewonnen und verloren worden
und warum. Die Daten werden auf dem Schiedsrichterbogen festgehalten, welchen
das Team anschließend unterzeichnet.
Es dürfen keine Aufgabenmodelle vom Spieltisch mitgenommen werden.
Abschließend gibt der Schiedsrichter das OK, dass das Spielfeld wieder in die
Ausgangsstellung gebracht werden kann. Die Punkte werden per Computer
ausgerechnet. Im Falle der Punktgleichheit werden zunächst die zweit- und dritt-
höchsten Wertungen einbezogen und sollte das Ergebnis noch Unentschieden sein,
entscheidet die benötigte Zeit.

24. Entscheidung im Zweifelsfall
Im Zweifelsfall wird zugunsten des Teams entschieden. Das gilt besonders, wenn...

 •   die Linienstärke auf dem Spielfeld oder andere knappe Situationen
     entscheidend sind
 •   ein Resultat überzeugend in zwei Richtungen diskutiert werden kann
 •   Bei Unstimmigkeiten zwischen dem Team und dem Schiedsrichter berät sich
     der Schiedsrichter mit dem Wettbewerbsverantwortlichen, die hier gefällte
     Entscheidung zählt.

25. Datenübertragung (gilt nur für den Wettbewerbstag)
Das Herunterladen von Programmen ist nur im Vorbereitungsbereich erlaubt. Teams,
die etwas auf einen RCX herunterladen, müssen darauf achten, dass der Download
abgeschirmt geschieht und dass keine anderen RCX in der Nähe sind. Die Roboter
sollten ausgeschaltet sein, wenn sie nicht benutzt werden. Teams, die auf einen NXT
downloaden, müssen ein Kabel verwenden. Bluetooth muss während der gesamten
Zeit ausgeschaltet sein.

26. Abweichungen der Wettbewerbsbedingungen
Beim Konstruieren und Programmieren sollte man bedenken, dass es vorkommen
kann, dass ortsbedingt nicht alle Wettbewerbstische in allen Punkten identisch sind:

 •    Abweichungen in der Spielfeldbegrenzung
 •    Abweichungen der Lichtbedingungen
 •    Beschaffenheit/Unebenheiten der Matte




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27. Vorrangstellung
Folgende Aufzählung definiert die Vorrangstellung in und zwischen den einzelnen
Wettbewerbsdokumenten:

1. Fragen & Antworten,
2. Robot-Game Aufgaben und FLL Spielfeld & Platzierung,
3. Regeln.

Im Falle eines Konflikts zwischen Bildern/Videos und textlichen Darstellung hat der
Text Vorrang. Bilder und Videos sind nur beispielhaft und können komplexe
Informationen nicht immer vollständig ausdrücken. Alle am Wettbewerbstag
Beteiligten (Schiedsrichter, Teams) beziehen ihre Informationen aus den gleichen
und einzig zulässigen offiziellen Wettbewerbsdokumenten online unter:
http://www.innovation.nrw.de/zdi/roboterwettbewerb/index.php

28. Fragen zum Wettbewerb
Offizielle Fragen zu jeglichen Bereichen des Wettbewerbes müssen per E-Mail an:
roboter@zenit.de gestellt werden. Bitte gebt als Betreff „Body Forward - Frage“ an
und benennt eure Rolle im Team (Mitglied, Coach, Elternteil, Mentor). Alle Fragen
werden per E-Mail beantwortet. Wichtige Fragen werden im „FAQ-Bereich des zdi-
Roboterwettbewerbs 2011“ für alle Teams veröffentlicht.

ACHTUNG: Wir beantworten keine Fragen, wie ein Roboter zu bauen oder zu
programmieren ist.




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Robot-Performance
 

Body Forward: Regeln

  • 1. FLL 2010 Body Forward - Regeln Bitte zuerst lesen Um eine gute Leistung beim Robot-Game zu erbringen, sollte sich jedes Team zu Beginn die Zeit nehmen, FÜNF Dokumente zu lesen und zu verstehen: Robot-Game Regeln Spielfeldaufbau & Platzierung Fragen & Antworten (online unter http://zdifaq.marluk.eu/) Zusatzaufgabe 1. Teilnahme Ein Team besteht aus 5 bis 10 Mitgliedern (Coach und Mentoren nicht eingerechnet). Jedes Team wird von mindestens einem erwachsenen Coach betreut. Die Team- mitglieder dürfen zwischen 10 und 19 Jahren alt sein (Stichtag ist der 15.05.2011). Bei einem Wettbewerb dürfen sich pro Match nur zwei Teammitglieder innerhalb der Begrenzungen am Spieltisch aufhalten, ausgenommen sind dringende Reparaturen am Roboter. Der Rest des Teams kann das Match aus der Nähe verfolgen. Die Teilnehmer am Spieltisch dürfen von Match zu Match und innerhalb eines Matches wechseln. Die Veranstalter des Wettbewerbes stellen sicher, dass die Team- mitglieder von einer freien Stelle gut einwechseln können. 2. Erlaubte Materialien Alles, was zum Wettbewerbsbereich mitgebracht wird (der Roboter, alle Anbauten und Zusätze z.B. strategische Objekte u.ä.), muss komplett aus LEGO-Bauteilen in Originalausführung gefertigt sein. LEGO-Bindfäden und -Schläuche dürfen auf die passende Länge gekürzt werden. Ein Zettel mit einer Liste der Programme kann zum Spieltisch mitgebracht werden. Es gibt keine Einschränkung in der Anzahl nicht-elektronischer LEGO-Teile. Pneumatik ist erlaubt. Per Hand aufziehbare „Motoren“ sind nicht erlaubt. Die elektronischen Bauteile müssen vom Typ LEGO Mindstorms sein. Die elektronischen Bauteile sind im Wettbewerbsbereich beschränkt auf: RCX-Benutzer 1 RCX 3 Motoren 2 Berührungssensoren 2 Lichtsensoren 1 Lampe 3 Rotationssensoren einen dritten Berührungs- oder Lichtsensor Mit freundlicher Genehmigung von HANDS on TECHNOLOGY e.V., dem Veranstalter von FIRST LEGO League Zentraleuropa. Seite 1 von 9
  • 2. NXT-Benutzer 1 NXT 3 Motoren 2 Berührungssensoren 2 Lichtsensoren 1 Lampe 3 Rotationssensoren (abzüglich Anzahl von NXT-Motoren) 1 Ultraschallsensor Der kombinierte Farb-/Lichtsensor (9694) ist nicht erlaubt. Zur Präzisierung der Motorenanzahl: In den Wettbewerbsbereich dürfen maximal 3 Motoren mitgebracht werden, dass umfasst sowohl den Roboter und die zusätzlichen Anbauten und Teile, die im Verlauf eines Matches für einen Umbau des Roboters genutzt werden sollen. Ein vierter Motor im Wettbewerbsbereich ist nicht erlaubt. Es gibt keine Einschrän- kungen bei der Anzahl von LEGO-Kabeln. Elektronische Ersatz-Bauteile sind nur im Vorbereitungsbereich erlaubt. Computer sind nicht im Wettbewerbsbereich erlaubt. Gegenstände, die wie Fernbedienungen funktionieren, sind im Wettbewerbsbereich nicht erlaubt. Stifte können zur Markierung am Roboter verwendet werden; jedoch nur an nicht sichtbaren Stellen. Farbe, Klebestreifen, Kleber, Öl, etc. sind nicht erlaubt. Aufkleber sind nicht erlaubt. Es ist nicht gestattet, dass sich Teams einen Roboter am Wettbewerbstag teilen. Es ist nicht erlaubt, mehr als einen Roboter während eines Matches zu verwenden. Es ist jedoch erlaubt, verschiedene Roboter in verschiedenen Matches zu verwenden. Verstößt ein Roboter gegen diese oder gegen Regel 3. “Software” und es kann nicht mehr rückgängig gemacht werden, entscheidet der Veranstalter des Wettbewerbes über das weitere Vorgehen. Dieser Roboter kann keine Pokale gewinnen. 3. Software Der Roboter darf ausschließlich mit der LEGO MINDSTORMS-Software, RoboLab oder der NXT-Software (jede Version) programmiert werden. Erweiterungen und neue Versionen sind erlaubt. Toolkits wie z.B. LAB View Tool Kit sowie textbasierte und/oder andere Software sind nicht erlaubt. Genau wie in Regel 2 “Erlaubte Materialien” geht es hier auch darum, faire und vergleichbare Bedingungen für alle Teams zu schaffen. 4. Mission Eine Mission wird definiert als Aufgabe, welche Punkte erzielt. Je mehr Aufgaben ein Roboter erfüllt und je anspruchsvoller diese sind, desto mehr Punkte erhält das Team. Das Team entscheidet dabei über die Reihenfolge, in der Aufgaben durch- geführt werden sollen. Es müssen nicht alle Aufgaben erfüllt werden. Es ist erlaubt, Aufgaben wiederholt zu versuchen, sofern es möglich ist. Eine Wiederherstellung des Spielfelds findet dafür nicht statt. Mit freundlicher Genehmigung von HANDS on TECHNOLOGY e.V., dem Veranstalter von FIRST LEGO League Zentraleuropa. Seite 2 von 9
  • 3. 5. Match Beim Wettbewerb stehen 2 Spieltische aneinander. Die Spielfelder werden in entgegengesetzter Richtung aneinander gestellt. Je zwei Teams stehen sich gegenüber und treten gegeneinander an. Ein Match dauert 2 ½ Minuten (150 Sek). In der Zeit kann der Roboter Aufgaben erfüllen, um so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Die Stoppuhr wird während eines Matches niemals angehalten. Jedes Team tritt in mindestens 3 Matches an. Bei jedem neuen Match hat das Team erneut die Chance, möglichst viele Punkte zu sammeln. Kein Match steht mit dem vor- herigen in Zusammenhang - es zählt nur das Match mit der höchsten Punktzahl. 6. Runde Eine Runde ist komplett, wenn jedes Team einmal angetreten ist und je ein Match absolviert hat. Wettbewerbe laufen für mindestens 3 Runden. Die Teams haben zwischen den einzelnen Matches Zeit, in den Vorbereitungsbereich zu gehen, um an dem Roboter und den Programmen zu arbeiten. 7. Base Die Base, auf dem Spielfeld als Fläche dargestellt, ist ein imaginärer Quader. Er wird durch senkrecht stehende Wände geformt, die durch den Umfang der Base-Grund- fläche (inkl. Innenseite der Seitenbegrenzung) vorgegeben und nach oben von einer imaginären Höhenlinie von 40 cm begrenzt werden. Sofern eine Lücke zwischen Spielfeldmatte und der Begrenzung des Wettbewerbstisches ist, zählt diese Lücke zur Base. In der Base wird der Roboter vorbereitet, gestartet und falls notwendig umgebaut. 8. Spielfeld Auf dem Spielfeld findet das Robot-Game statt. Das Spielfeld besteht aus einer Spielfeldmatte, auf der die LEGO Modelle angeordnet werden. Die Matte und die LEGO Steine, aus denen die Modelle gebaut werden, sind im Spielfeld enthalten. Die Aufbauanleitungen für die LEGO Modelle befinden sich auf einer CD, die ebenfalls mit dem Spielfeld geliefert wird. Die Aufstellung der Modelle auf der Spielfeldmatte erfolgt nach den Vorgaben im Dokument „Spielfeldaufbau & Platzierung“. Mit freundlicher Genehmigung von HANDS on TECHNOLOGY e.V., dem Veranstalter von FIRST LEGO League Zentraleuropa. Seite 3 von 9
  • 4. 9. Aufgabenmodelle Aufgabenmodelle werden definiert als Objekte, die sich bereits auf dem Spielfeld befinden, wenn das Team zum Spielfeld kommt. Dem Team ist es nicht gestattet, Duplikate der Aufgabenmodelle zum Wettbewerbstisch mitzubringen. Aufgaben- modelle dürfen nicht vom Spieltisch entfernt werden. Aufgabenmodelle müssen sofort nach dem Match von den vom Team entwickelten Objekten getrennt und auf das Spielfeld zurückgelegt werden. Die Befestigung von erlaubten Materialien an Aufgabenobjekten unterliegt Begrenzungen. Durch leichtes bewegen eines der beiden verbundenen Teile (am Schwereren wenn unterschiedliche Teile) sollten sie sich durch die Schwerkraft voneinander lösen. Der Schiedsrichter wird einer illegalen Konstruktion keinen Start erlauben (Regel 16. Startposition). 10. Ladung Ladung ist alles, was der Roboter in irgendeiner Art und Weise transportiert. 11. Autonomie Das Robot-Game wird mit einem “autonomen” Roboter gespielt. Das bedeutet, Teams dürfen ihn nicht beeinflussen, während er arbeitet. Das Team bereitet den Roboter vor, damit er eigenständig auf dem Spielfeld agieren kann. Die Vorbereitung ist ausschließlich in der Base erlaubt. Viele Teams müssen den Lauf ihres Roboters während eines Matches ein- oder mehrmals unterbrechen. Dies ist erlaubt, hat jedoch einen Neustart aus der Base zu Folge und zieht teilweise eine Strafe (siehe Regel 18. Strafobjekte) nach sich. 12. Aktiver/inaktiver Roboter Sobald der Roboter gestartet wurde, ist er aktiv (autonom agierend) und bleibt solange aktiv, bis er oder Aufgabenmodelle bzw. strategische Objekte, die er kontrolliert, per Hand berührt werden. Jedes Mal, wenn ein aktiver Roboter oder Objekte, die er bewegt oder verwendet, per Hand berührt werden, gilt der Roboter sofort als „inaktiv“ und muss zur Base zurück gebracht werden (wenn er nicht bereits dort ist). Dies kann zusätzliche Konsequenzen haben (siehe Regel 18. Strafobjekte). In der Base darf der inaktive Roboter für den Neustart ausgerichtet, umgebaut und für den nächsten Start vorbereitet werden. 13. Erlaubte Aktionen Vor dem Match und immer wenn der Roboter inaktiv ist, darf das Team den Roboter berühren und per Hand in der Base für die nächste aktive Phase vorbereiten. Typische Vorbereitungen sind Reparaturen, Anbringung von Anbauten, Ladung auf- und abladen, Programme auswählen, Leistungsmerkmale zurücksetzen/löschen sowie Aufstellung und Ausrichtung des Roboters und aller Objekte, die er bewegt oder benutzt. Die Vorbereitung muss innerhalb der Base durchgeführt werden. Das Team darf Objekte nur komplett innerhalb der Base platzieren, so dass der aktive Roboter sie nutzen kann. Das Team muss sie sichtbar losgelassen haben, bevor der Roboter sie berührt. Außerhalb der Base dürfen nur 3 Dinge per Hand ausgeführt werden: Mit freundlicher Genehmigung von HANDS on TECHNOLOGY e.V., dem Veranstalter von FIRST LEGO League Zentraleuropa. Seite 4 von 9
  • 5. Roboter anhalten oder anheben. Dies führt zur Inaktivität des Roboters (Regel 12. Aktiver /inaktiver Roboter) und ggf. zur Entfernung von Strafobjekten. • Falls ein Roboter während des Matches durch unabsichtliche Beschädigung Auflösungs- oder Verschleißerscheinungen hat und Teile von ihm auf dem Spielfeld abfallen, kann das Team verlorene Teile per Hand oder mit Hilfe des Schiedsrichters einsammeln.(siehe Regel 23. „Während des Matches“). • Kalibrierung von Lichtsensoren vor dem Match (siehe Regel 5. Match). 14. Nicht erlaubte Aktionen Das Team darf kein Objekt in der Base beeinflussen, so dass es die Base ganz oder teilweise verlässt, sich darüber hinaus ausdehnt oder außerhalb der Base platziert wird. Vor, während oder nach einem Matches darf das Team nichts außerhalb der Base per Hand bewegen oder ausrichten. Das Spielfeld wird nach jedem Match wieder in Ausgangsstellung gebracht. Das Team darf den Schiedsrichter bitten den korrekten Aufbau bestimmter Modelle nochmal zu überprüfen. Eine von den Vor- gaben abweichende Aufstellung der Modelle ist nicht zulässig. Im Falle eines unabsichtlichen (nicht durch den Roboter verursachten) Unfalls (wenn z.B. ein Schaden durch den Ellbogen, die Hüfte oder die Kleidung eines Teammitglieds oder des Schiedsrichters verursacht wird) so wird dies behoben, falls möglich. Dies gilt auch für Schäden, die durch das Entfernen des inaktiven Roboters verursacht werden. Objekte, die nach einer solchen Berührung auf dem Spielfeld verbleiben, sollten in einer ähnlichen Position und Ausrichtung wie vor der Berührung abgelegt werden. 15. Lagerung Nachdem der Schiedsrichter alles kontrolliert hat, was das Team mit in den Wettbewerbsbereich gebracht hat, können Teile, die im Match am bzw. für den Roboter benötigt werden, in einer Kiste abgelegen, um alles griffbereit zu haben, wenn am Roboter gearbeitet wird. Die Ausrüstung kann von einem der beiden Teammitglieder am Wettbewerbstisch gehalten werden. Aufgabenmodelle und Wertungsobjekte müssen dabei immer im Blickfeld des Schiedsrichters sein. Objekte dürfen in der Base jederzeit angefasst, gelagert oder platziert (komplett innerhalb) werden, um später vom Roboter transportiert oder benutzt zu werden. 16. Startposition Bei jedem Start, zu Beginn und während des Matches müssen sich der gesamte Roboter sowie alle Anbauten und Objekte, die er berührt sowie Objekte, die der Roboter bewegen oder verwenden will, komplett in der Base befinden. Alles muss in die imaginäre Begrenzung der Base passen. Es ist erlaubt, dass der Roboter Objekte, die er transportieren will, berührt. Das Team darf den Roboter oder etwas, dass er bewegen oder benutzen soll, nicht berühren. Alles muss bewegungslos sein. Es darf keine unerlaubten Verbindungen geben (Regel 9. „Aufgabenmodelle“). Mit freundlicher Genehmigung von HANDS on TECHNOLOGY e.V., dem Veranstalter von FIRST LEGO League Zentraleuropa. Seite 5 von 9
  • 6. 17. Startmethode Hat das Team zu Beginn des Matches die korrekte Startposition erreicht, gibt es dem Schiedsrichter ein Zeichen, damit er weiß, dass sie startbereit sind. Sobald das Match beginnt, darf der Roboter zum Starten berührt werden. Um den Roboter zu starten, gibt es folgende Möglichkeiten: drücken des Startknopfes oder auslösen eines Sensors. Der Roboter und/oder alles, was er bewegen soll, darf während der Startphase nicht berührt werden, einzig zum Auslösen des Programmstarts. Nicht erlaubte Berührungen haben einen Neustart zur Folge. 18. Strafobjekte Werden ein aktiver Roboter oder Objekte, die er bewegt oder verwendet, außerhalb der Base per Hand berührt, wird ein Strafobjekt vom Spielfeld entfernt, sofern vorhanden. Ladung außerhalb der Base, die beim letzten Start nicht mit dem Roboter aus der Base transportiert wurde, geht verloren, wenn der Roboter berührt wurde. Wird der Roboter berührt, während der einzige Teil, der sich innerhalb der Base befindet, eine Schnur, ein Schlauch, ein Draht, eine Röhre, eine Kette oder eine Strippe oder ein ähnliches verlängerndes Bauteil ist, gilt er als komplett außerhalb der Base. Wird der aktive Roboter berührt, muss das Team ihn sofort anhalten. Verändert der inaktive Roboter etwas auf dem Spielfeld, wird es, wenn möglich vom Schiedsrichter rückgängig gemacht. Sind die Veränderungen so schwerwiegend, dass eine Wiederherstellung nicht möglich ist, bleiben negative Ergebnisse bestehen und positive Ergebnisse werden nicht gewertet. 19. Während des Matches Alles, was der aktive Roboter auf dem Spielfeld außerhalb der Base auslöst, bleibt so, außer der aktive Roboter verändert es wieder. Objekte außerhalb der Base dürfen nicht per Hand repariert, zurückgesetzt, wiederhergestellt oder bewegt. D.h. es kann passieren, dass der Roboter bereits erzielte Ergebnisse wieder zerstört oder Möglichkeiten verhindert, um Aufgaben zu erfüllen. Verliert ein Roboter (nicht per Hand berührt) Kontakt mit Ladung auf dem Spielfeld, bleibt die Ladung an Ort und Stelle, bis der Roboter wieder Kontakt aufnimmt. Verlorene Ladung darf nicht per Hand zurückgeholt werden. Alles was vom Wettbewerbstisch herunterfällt, behält der Schiedsrichter. Ausnahme: Teile, die sich eindeutig durch unabsichtliche Beschädigung, Auflösungs- oder Verschleißerscheinungen vom Roboter lösen, kann das Team jederzeit per Hand einsammeln, auch wenn es sich dabei um Ladung handelt (Besonderheit: die fragliche Ladung kann behalten werden). Mit freundlicher Genehmigung von HANDS on TECHNOLOGY e.V., dem Veranstalter von FIRST LEGO League Zentraleuropa. Seite 6 von 9
  • 7. 20. Beeinflussung Ein Roboter darf die Strategie, das Spielfeld sowie den Roboter des anderen Teams in keiner Weise beeinflussen. Blockiert Roboter X absichtlich Roboter Y oder macht sein Ergebnis zunichte: Diese Aufgabe wird für Roboter X als unvollständig und für Roboter Y als ausgeführt gewertet. Es gilt nicht als Beeinflussung, wenn der Roboter des anderen Teams, die Aufgabe schneller erfüllt, als euer Roboter oder die ver- abredete Zusammenarbeit fehl schlägt. 21. Wortdefinitionen „in“ A ist „in“, „innerhalb“ oder hat Gebiet B „erreicht“, wenn ein Teil von A über dem Gebiet B ist. „in“ einem Gebiet sein heißt, dass der Raum über der Fläche durch- drungen wurde. Sofern nicht „komplett in“ gefordert ist, muss das Objekt nur die äußere Grenze der Fläche überquert haben. Es muss kein direkter Kontakt (Berührung) zur Matte bzw. zum Modell bestehen. Die Base ist ein Spezialfall, der in Regel 7. „Base“ definiert wird. Objekte werden unabhängig voneinander und unabhängig von ihren Transportmitteln/Behältern bewertet. „berühren“ (gilt für alle Objekte außer den Roboter) A berührt B, nur wenn A in direktem Kontakt mit B ist. Jede Anzahl direkter Kontakte zählt als “berühren”. 22. Endzustand des Spielfeldes und Bewertung Der Punktestand wird AM ENDE JEDES MATCHES bestimmt, ALLEINIG ABHÄNGIG VOM ZUSTAND DES SPIELFELDES ZU GENAU DIESEM ZEITPUNKT. Das bedeutet, dass es keine Punkte gibt, wenn der Roboter eine Aufgabe erfüllt hat, diese aber vor Match-Ende außer Kraft gesetzt wird. In seltenen Fällen wird eine bestimmte Methode vorgeschrieben, wie die Aufgabe zu lösen ist. Dann notiert der Schiedsrichter sich, ob die geforderte Methode angewendet wurde. Mit freundlicher Genehmigung von HANDS on TECHNOLOGY e.V., dem Veranstalter von FIRST LEGO League Zentraleuropa. Seite 7 von 9
  • 8. 23. Nach dem Match Nach einem Match benötigt der Schiedsrichter Zeit, um sich auf den Zustand des Spielfeldes zu konzentrieren. Es ist niemanden erlaubt, etwas zu berühren. Der Schiedsrichter und das Team schauen sich gemeinsam das Spielfeld an und kommen zu einer Übereinstimmung, welche Punkte gewonnen und verloren worden und warum. Die Daten werden auf dem Schiedsrichterbogen festgehalten, welchen das Team anschließend unterzeichnet. Es dürfen keine Aufgabenmodelle vom Spieltisch mitgenommen werden. Abschließend gibt der Schiedsrichter das OK, dass das Spielfeld wieder in die Ausgangsstellung gebracht werden kann. Die Punkte werden per Computer ausgerechnet. Im Falle der Punktgleichheit werden zunächst die zweit- und dritt- höchsten Wertungen einbezogen und sollte das Ergebnis noch Unentschieden sein, entscheidet die benötigte Zeit. 24. Entscheidung im Zweifelsfall Im Zweifelsfall wird zugunsten des Teams entschieden. Das gilt besonders, wenn... • die Linienstärke auf dem Spielfeld oder andere knappe Situationen entscheidend sind • ein Resultat überzeugend in zwei Richtungen diskutiert werden kann • Bei Unstimmigkeiten zwischen dem Team und dem Schiedsrichter berät sich der Schiedsrichter mit dem Wettbewerbsverantwortlichen, die hier gefällte Entscheidung zählt. 25. Datenübertragung (gilt nur für den Wettbewerbstag) Das Herunterladen von Programmen ist nur im Vorbereitungsbereich erlaubt. Teams, die etwas auf einen RCX herunterladen, müssen darauf achten, dass der Download abgeschirmt geschieht und dass keine anderen RCX in der Nähe sind. Die Roboter sollten ausgeschaltet sein, wenn sie nicht benutzt werden. Teams, die auf einen NXT downloaden, müssen ein Kabel verwenden. Bluetooth muss während der gesamten Zeit ausgeschaltet sein. 26. Abweichungen der Wettbewerbsbedingungen Beim Konstruieren und Programmieren sollte man bedenken, dass es vorkommen kann, dass ortsbedingt nicht alle Wettbewerbstische in allen Punkten identisch sind: • Abweichungen in der Spielfeldbegrenzung • Abweichungen der Lichtbedingungen • Beschaffenheit/Unebenheiten der Matte Mit freundlicher Genehmigung von HANDS on TECHNOLOGY e.V., dem Veranstalter von FIRST LEGO League Zentraleuropa. Seite 8 von 9
  • 9. 27. Vorrangstellung Folgende Aufzählung definiert die Vorrangstellung in und zwischen den einzelnen Wettbewerbsdokumenten: 1. Fragen & Antworten, 2. Robot-Game Aufgaben und FLL Spielfeld & Platzierung, 3. Regeln. Im Falle eines Konflikts zwischen Bildern/Videos und textlichen Darstellung hat der Text Vorrang. Bilder und Videos sind nur beispielhaft und können komplexe Informationen nicht immer vollständig ausdrücken. Alle am Wettbewerbstag Beteiligten (Schiedsrichter, Teams) beziehen ihre Informationen aus den gleichen und einzig zulässigen offiziellen Wettbewerbsdokumenten online unter: http://www.innovation.nrw.de/zdi/roboterwettbewerb/index.php 28. Fragen zum Wettbewerb Offizielle Fragen zu jeglichen Bereichen des Wettbewerbes müssen per E-Mail an: roboter@zenit.de gestellt werden. Bitte gebt als Betreff „Body Forward - Frage“ an und benennt eure Rolle im Team (Mitglied, Coach, Elternteil, Mentor). Alle Fragen werden per E-Mail beantwortet. Wichtige Fragen werden im „FAQ-Bereich des zdi- Roboterwettbewerbs 2011“ für alle Teams veröffentlicht. ACHTUNG: Wir beantworten keine Fragen, wie ein Roboter zu bauen oder zu programmieren ist. Mit freundlicher Genehmigung von HANDS on TECHNOLOGY e.V., dem Veranstalter von FIRST LEGO League Zentraleuropa. Seite 9 von 9