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시즌 2 : 멀티쓰레드 프로그래밍이
왜 이리 힘드나요?
(Lock-free에서 Transactional Memory까지)
정내훈
한국산업기술대학교 게임공학과
발표자 소개
 KAIST 전산과 박사
− 전공 : 멀티프로세서 CPU용 일관성 유지 HW
 NCSoft 근무
− Alterlife 프로그램 팀장
− Project M(현 Blade & Soul) 프로그램 팀장
− CTO 직속 게임기술연구팀
 현 : 한국산업기술대학교 게임공학과 부교수
− 학부 강의 : 게임서버프로그래밍, 멀티코어프로그래밍
− 대학원 강의 : 멀티코어프로그래밍, 심화 게임서버 프로그래밍
2-2
참고
 삼성 첨단기술연수소와 CJ E&M에서
강의중인 내용 반영
− 40시간 강의 (실습 포함) => 뒷부분 만 발췌
 대학원 4주 강의 분량의 압축
2-3
2-4
목차
 도입 : 그래도 멀티쓰레드 프로그램을
하시려구요?
 대책
 성능
 미래 또는 현실
도입
 제가 하는 발표 들어본 적이 있으신 분?
 멀티쓰레드 프로그래밍 경험 있으신 분?
 Lock-free 자료 구조가 무엇인지 아시는 분?
2-5
CJ E&M, NDC, KGC, 삼성, JCE
도입
 멀티쓰레드 프로그래밍의 위험성
− “자꾸 죽는데 이유를 모르겠어요”
 자매품 : “이상한 값이 나오는데 이유를 모르겠어요”
− “더 느려져요”
2-6
[미] MuliThreadProgramming [mʌ́ltiθred-|proʊgrӕmɪŋ] : 1. 흑마술, 마공
2. 위력이 강대하나 다루기 어려워 잘 쓰이지 않는 기술
도입
 멀티쓰레드 프로그래밍의 어려움 (한페이지 요약)
− Data Race : 2를 5천만번 더했는데 1억이 안 나오는 경우.
 Lock을 사용해 해결
− 성능 : 싱글 쓰레드 버전보다 더 느림
 Lock 쓰지 말자
− 컴파일러 : 변수를 참조했는데, 컴파일러가 무시
 volatile 키워드로 해결, atomic으로 해결
− CPU : 프로그램 실행순서를 자기 마음대로 변조
 asm mfence; 명령으로 해결, atomic으로 해결
− Cache : -1을 썼는데 65535가 써짐
 포인터 주소 확인하기.
2-7
ABA
문제는?
목차
 도입
 대책 : Lock-free 프로그래밍이 도대체
뭐야?
 성능
 미래 또는 현실
2-8
대책
 현실의 멀티쓰레드 프로그램은?
− 멀티 코어에서 여러 쓰레드가 동시에 실행된다.
− 쓰레드간의 데이터 공유 및 동기화는 안전한
Lock-free 자료구조를 통해서 이루어진다.
− 언리얼 3 : 디스플레이 리스트 Queue
− 각종 게임 서버 : Job Queue외 다수
2-9
대책
 Lock-free 알고리즘을 사용하여야 한다.
 사용하지 않으면
− 병렬성 감소
− Priority Inversion
− Convoying
− /* 성능이 떨어지고 랙이 발생한다 */
− /* 작년에 보여드렸어요~~ */
10
대책
 Lock-free 알고리즘이란?
− 여러 개의 쓰레드에서 동시에 호출했을 때에도
정해진 단위 시간마다 적어도 한 개의 호출이
완료되는 알고리즘.
11
??????
대책
 Lock-free 알고리즘이란?
− 자료구조 및 그것에 대한 접근 방법
 예) QUEUE : enqueue, dequeue
 예) STACK : push, pop
 예) 이진 트리 : insert, delete, search
12
대책
 Lock-free 알고리즘이란?
− 멀티쓰레드에서 동시에 호출해도 정확한 결과를
만들어 주는 알고리즘
 STL 탈락.
− Non-Blocking 알고리즘
 다른 쓰레드가 어떤 상태에 있건 상관없이 호출이 완료된다.
− 호출이 다른 쓰레드와 충돌하였을 경우 적어도 하나의
승자가 있어서, 승자는 delay없이 완료 된다.
대책
 (보너스)
− Wait-free 알고리즘은?
 호출이 다른 쓰레드와 충돌해도 모두 delay없이 완료 된다.
 추가 상식
− LOCK을 사용하지 않는다고 lock-free 알고리즘이
아니다!!!
− LOCK을 사용하면 무조건 lock-free알고리즘이 아니다.
대책
 알고리즘의 분류
2-15
알고리즘
싱글쓰레드
멀티쓰레드
Blocking
Non-blocking
Lock-free
Wait-free
….
….
대책
 예) Blocking 알고리즘
2-16
mylock.lock();
sum = sum + 2;
mylock.unlock();mylock.lock();
q.push(35);
mylock.unlock();
while (dataReady == false);
_asm mfence;
temp = g_data;
대책
 왜 Blocking인가?
− dataReady에 true가 들어가지 않으면 이 알고리즘은
무한 대기, 즉 다른 쓰레드에서 무언가 해주기를
기다린다.
− 여러 가지 이유로 dataReady에 true가 들어오는 것이
지연될 수 있다.
 Schedule out, 다른 쓰레드 때문에 대기
2-17
while (dataReady == false);
temp = g_data;
대책
 Non-blocking은?
2-18
_asm lock add sum, 2;
LF_QUEUE::push(int x) {
Node *e = new_Node(x);
while (true) {
Node *last = tail;
Node *next = last->next;
if (last != tail) continue;
if (NULL == next) {
if (CAS(&(last->next), NULL, e)) {
CAS(&tail, last, e);
return;
}
} else CAS(&tail, last, next);
} }
mylock.lock();
q.push(x);
Mylock.unlock();
대책
 Non-blocking은?
2-19
if (dataReady == false) return false;
_asm mfence;
temp = g_data;
대책
 CAS?
− Lock-free 알고리즘의 핵심
− CAS가 없이는 대부분의 non-blocking
알고리즘들을 구현할 수 없다.
 Queue, Stack, List…
− CAS를 사용하면 모든 싱글쓰레드 알고리즘
들을 Lock-free 알고리즘으로 변환할 수 있다!!!
2-20
대책
 정리
− Lock-free 알고리즘을 써야 한다.
 성능 때문이다.
 CAS가 꼭 필요하다.
 CAS
− CAS(&A, old, new);
− 의미 : A의 값이 old면 new로 바꾸고 true를 리턴
− 다른 버전의 의미 : A메모리를 다른 쓰레드가 먼저 업데이트 해서
false가 나왔다. 모든 것을 포기하라.
2-21
대책
 Lock-free 알고리즘은 어떻게 구현되는가?
 알고리즘의 동작이란?
− 기존의 자료구조의 구성을 다른 구성으로 변경하거나
자료구조에서 정보를 얻어내는 행위
2-22
3Head Tail
1 9X
3Head
Tail
1 9X
push(35);
35
대책
 Lock-free 알고리즘은 어떻게 구현되는가?
23
자료구조를 변경한다.
다른 쓰레드와
충돌했는가? 완료
no
yes
(time machine) 시도 전으로 되돌아간다..
???
대책
 Lock-free 알고리즘은 어떻게 구현되는가?
 앞의 알고리즘이 불가능 하므로
2-24
자료구조의 변경을 시도한다.
but, 다른 쓰레드가 먼저 변경했으면 시도 취소.
성공했는가? 완료
yes
no
현재의 자료구조를 파악한다.
대책
2-25
자료구조의 변경을 시도한다.
but, 다른 쓰레드가 먼저 변경했으면 시도 취소. CAS
while (true) {
int old_sum = sum;
if (true == CAS(&sum, old_sum, old_sum+2)) break;
}
mylock.lock();
sum = sum + 2;
mylock.unlock();
대책
2-26
자료구조의 변경을 시도한다.
but, 다른 쓰레드가 먼저 변경했으면 시도 취소. CAS
LF_QUEUE::push(int x) {
Node *e = New_Node(x);
while (true) {
Node *last = tail;
Node *next = last->next;
if (last != tail) continue;
if (NULL != next) continue;
if (CAS(&(last->next), NULL, e,
&tail, last, e))
return;
}
}
QUEUE::push(int x) {
Node *e = new Node(x);
tail->next = e;
tail = e;
}
대책
2-27
현실
LF_QUEUE::push(int x) {
Node *e = New_Node(x);
while (true) {
Node *last = tail;
Node *next = last->next;
if (last != tail) continue;
if (NULL != next) continue;
if (CAS(&(last->next), NULL, e,
&tail, last, e)) return;
}
}
LF_QUEUE::push(int x) {
Node *e = New_Node(x);
while (true) {
Node *last = tail;
Node *next = last->next;
if (last != tail) continue;
if (NULL == next) {
if (CAS(&(last->next), NULL, e)) {
CAS(&tail, last, e);
return;
}
} else CAS(&tail, last, next);
} }
하지만 2개의 변수에 동시에
CAS를 적용할 수 는 없다!
대책
 …
− 알고리즘이 많이 복잡하다.
− 그래서 작성시 실수하기가 쉽다.
− 실수를 적발하기가 어렵다.
 하루에 한두 번 서버 크래시
 가끔 가다가 아이템 증발
− 제대로 동작하는 것이 증명된 알고리즘을
사용해야 한다.
2-28
대책
 Lock-Free 알고리즘의 장단점
− 장점
 성능!!
 높은 부하에도 안정적!!
− 단점
 생산성 : 복잡한 알고리즘
 신뢰성 : 정확성을 증명하는 것은 어렵다.
 확장성 : 새로운 메소드를 추가하는 것이 매우 어렵다.
 메모리 : 메모리 재사용이 어렵다. ABA문제
2-29
대책
 결론
− 믿을 수 있는 non-blocking container들을
사용하라.
 Intel TBB, Visual Studio PPL
− 자신을 포함한 출처가 의심스러운 알고리즘은
정확성을 증명하고 사용하라.
 정확성이 증명된 논문에 있는 알고리즘은 OK.
2-30
목차
 도입
 대책
 성능 : 데스크탑에서 동접 1만 서버를
만들어 보자.
 미래 또는 현실
2-31
성능
 간단한 MMORPG 서버를 만들어 보자
− 1000x1000 world
− 60x60 sector
− 시야 30
− 1000마리의 몬스터
 플레이어 접근 시 자동 이동 및 공격
− 이동/공격/채팅 가능
− Windows에서 IOCP로 구현
− <2013년 게임서버프로그래밍 텀프로젝트 by 임상수>
성능
 성능 향상을 위해
− 시야 처리시 검색 성능을 위해 월드를 sector로 분할하여 주위
sector만 검색
 병렬 검색을 위해 tbb::concurrent_hash_map 사용
− 몬스터 AI 처리를 모든 쓰레드에서 균등하게 나누어 처리하기
위해 timer와 event시스템 사용
 timer queue 병렬 등록을 위해 tbb::concurrent_priority_queue를 사용
− 객체 id의 재사용을 막고 메모리 재사용을 위해 객체 id와 객체
배열의 인덱스를 쌍으로 관리
 <id, index>의 병렬 검색을 위해 tbb::concurrent_hash_map 사용
성능
 성능 측정용 DummyClient
− 서버에게 부하를 걸 수 있도록 여러 명의 Player를 에뮬레이션
해주는 프로그램
− 사람이 플레이 하는 것과 비슷하게 Player를 주기적으로 랜덤한
방향으로 이동 시킴
− 한명의 유저당 하나의 소켓 연결을 하므로 서버에서는 일반
클라이언트 접속과 DummyClient접속이 서로 차이가 없음
− 훌륭한 UNIT TESTER
− /* 이것도 IOCP로 구현, Direct3D로 유저 분포 실시간 디스플레이
*/
성능
2-35
성능
 실행 결과
− Intel i7 920 2.67GHz 머신에서 실행
 동접 8000 정도까지
− Lock-free 자료구조로 최적화 하기 전에는 동접
3000 정도가 한계.
목차
 도입
 대책
 성능
 미래 또는 현실 : Transactionl 메모리,
그리고…
2-37
현실
 C++11
− 멀티쓰레드 프로그래밍 API의 표준화
− 멀티 쓰레드 표준 라이브러리
 <thread>, <mutex>, <atomic>, <memory>
− Boost ASIO
− G++ 4.8, Visual Studio 2013
 아직 최적화에 문제 : shared_ptr, mutex
현실
 멀티쓰레드 프로그래밍 도우미 (1/2)
− Intel TBB
 좋은 성능, 유용한 라이브러리
 Concurrent 자료 구조
− Visual Studio PPL
 Intel TBB와 유사
− OpenMP
 컴파일러 레벨에서 병렬 프로그램 API를 제공
 성능과 골치 아픈 문제들은 그대로
현실
 멀티쓰레드 프로그래밍 도우미 (2/2)
− CUDA, OpenCL, DirectCompute
 멀티코어 활용이 아니라 GPU활용
 렌더링 하느라 바쁜 GPU를 건드리지 마세요.
 I/O처리가 불가능해서 서버 Core Logic에는 적용
불가능
− 그 외, CK(Concurrency Kit), Noble Library…
현실
 암담한 현실
− Blocking Algorithm
 성능 저하, priority inversion, convoying
 Deadlock!
− Non-blocking Algorithm
 높은 난이도로 인한 생산성 저하
 어쩌라고????
Transactional Memory!
현실
 Transactional Memory?
2-42
Tim Sweeny at GameTech2010
현실
 Transactional Memory는
− 아까 본 바로 그 그림을 그대로 구현한 것…
자료구조를 변경한다.
다른 쓰레드와
충돌했는가? 완료
no
yes
(time machine) 시도 전으로 되돌아간다..
???
현실
 Transactional Memory가 좋은 이유?
− 생산성!
− 싱글쓰레드 프로그램을 그대로 쓸 수 있음
 하지만 멀티쓰레드에서 Lock-free하게 실행됨.
LF_QUEUE::push(int x) {
Node *e = new Node(x);
atomic {
tail->next = e;
tail = e;
}
}
LF_QUEUE::push(int x) {
Node *e = New_Node(x);
while (true) {
Node *last = tail;
Node *next = last->next;
if (last != tail) continue;
if (NULL == next) {
if (CAS(&(last->next), NULL, e)) {
CAS(&tail, last, e);
return;
}
} else CAS(&tail, last, next);
} }
Transactionl Memory 구현
현실
 Transactional Memory의 사용법
− 다른 쓰레드와 충돌이 일어날 수 있는 구간을
transaction으로 선언한다.
끝, 이게 전부
현실
 어떻게 가능한가???
1. transaction 구간에서 읽고 쓴 메모리를 다른
쓰레드에서 접근했는지 검사한다.
 write는 실제 메모리에 쓰지 않고 잠시 대기
2. 다른쓰레드에서의 접근이 있었으면 모든
업데이트를 무효화 한 후 다시 시도.
3. 다른쓰레드에서의 접근이 없었다면 transaction
구간에서의 update를 실제 메모리에 update
현실
 그게 구현 가능하다고??
 어떻게
− Software적으로 모든 공유 메모리 업데이트를
관리하면 됨 (STM: Software Transactional Memory)
− 또는, 하드웨어가 알아서 해줌 (HTM: Hardware
Transactional Memory)
2-47
현실
 Transactional Memory
 장점
− 높은 생산성
 기존의 프로그램을 그대로 사용 가능
 단점
− STM : 오버헤드로 인한 속도 저하
− HTM : HW 필요.
 한계점
− 쓰레드가 너무 많을 경우 잦은 충돌로 인한 성능향상의 한계
2-48
현실
 Transactional Memory
 지금까지는 꿈속의 개념이고 8 Core이상에서
STM의 성능을 기대하는 정도였으나.
 Intel에서 일을 저지름.
2-49
2013년 6월 HASWELL말매
Haswell은 HTM을 지원.
현실
 Intel Haswell
2-50
트랜잭션 메모리의 구현
 Haswell의 HTM
− 복수개의 메모리에 대한 Transaction을
허용한다.
 L1 Data Cache의 크기 만큼
− CPU에서 transaction 실패시의 복구를
제공한다.
 메모리와 레지스터의 변경을 모두 Roll-back한다.
− Visual Studio 2012, update 2에서 지원
2-51
트랜잭션 메모리의 구현
 하드웨어 트랜잭션 메모리 예제
2-52
DWORD WINAPI ThreadFunc(LPVOID lpVoid)
{
for (int i=0;i<500000000 / num_thread;++i) {
while (_xbegin() != _XBEGIN_STARTED) _xabort(0);
sum += 2;
_xend();
}
return 0;
}
트랜잭션 메모리의 구현
 하드웨어 트랜잭션 메모리 예제 (Set의 Add)
2-53
bool Add(int key)
{
NODE *pred, *curr;
NODE *node = new NODE(key);
while(true) {
pred = &head; curr = pred->next;
while (curr->key < key) {
pred = curr; curr = curr->next;
}
if (_XBEGIN_STARTED != my_xbegin()) { _xabort(0); continue; }
if (!validate(pred, curr)) {
_xabort(0);
continue;
}
if (key == curr->key) {
_xend();
delete node;
return false;
} else {
node->next = curr; pred->next = node;
_xend();
return true;
} } }
HTM
Lock-Free
트랜잭션 메모리의 구현
 Haswell HTM의 한계
− 모든 알고리즘에 적용 불가능
 HW 용량 한계 => 알고리즘의 맞춤형 수정 필요.
 Nested Transaction 불가능 => 가능은 한데…
− 오버헤드
 모든 레지스터 내용 저장 및 Roll-back
2-54
그리고…
트랜잭션 메모리의 구현
2-55
휴…
밥줄 끊길뻔…
미래
 HTM이 업그레이드 되어서 보급되면
끝인가?
− 쓰레드가 많아 질 수록 충돌확률이 올라가
TM의 성능이 떨어진다.
− 64Core 정도가 한계일 것이라고 예측하고
있다. (2010 GameTech, Tim Sweeny)
미래
 왜 쓰레드사이에 충돌이 생기는가?
− C 스타일 언어를 사용하기 때문이다.
 공유 메모리
 side effect
 해결책은? C 비슷한 언어를 버린다.
− 대신 함수형, 논리형 언어 사용
 공유 메모리 없고 side effect없음
새로운 언어
 주목받고 있는 언어
− 하스켈
 순수 함수형 언어로 1990년에 개발
 개념은 뛰어나나 난이도로 인해
많이 사용되지 못하고 있음.
− Earlang
 에릭슨에서 전자 계산기용으로
1982년에 개발
 Scalable한 서버 시스템에 자주
사용되고 있음
− Go, RUST
2010GDC
새로운 언어
 함수형 언어의 문제
− 익히기 어렵다.
정리
 Lock-free 알고리즘이 무엇인가?
− 어떤 조건을 만족해야 하는가?
− 어떻게 구현되는가?
− 왜 어려운가?
− 하지만 왜 써야만 하는가.
 멀티쓰레드 프로그래밍의 미래.
− Transactional Memory
 진격의 INTEL
− 새로운 언어의 필요
2-60
NEXT
 다음 주제(내년???)
− Lock-free search : SKIP-LIST
− ABA Problem, aka 효율적인 reference
counting
− 고성능 MMO서버를 위한 non-blocking
자료구조의 활용
2-61
Q&A
 연락처
− nhjung@kpu.ac.kr
− 발표자료 : ftp://210.93.61.41 id:ndc21 passwd: <바람의나라>
− Slideshare에 올릴 예정.
 참고자료
− Herlihy, Shavit, “The Art of Multiprocesor Programming,
Revised”, Morgan Kaufman, 2012
2-62

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Ndc2014 시즌 2 : 멀티쓰레드 프로그래밍이 왜 이리 힘드나요? (Lock-free에서 Transactional Memory까지)

  • 1. 시즌 2 : 멀티쓰레드 프로그래밍이 왜 이리 힘드나요? (Lock-free에서 Transactional Memory까지) 정내훈 한국산업기술대학교 게임공학과
  • 2. 발표자 소개  KAIST 전산과 박사 − 전공 : 멀티프로세서 CPU용 일관성 유지 HW  NCSoft 근무 − Alterlife 프로그램 팀장 − Project M(현 Blade & Soul) 프로그램 팀장 − CTO 직속 게임기술연구팀  현 : 한국산업기술대학교 게임공학과 부교수 − 학부 강의 : 게임서버프로그래밍, 멀티코어프로그래밍 − 대학원 강의 : 멀티코어프로그래밍, 심화 게임서버 프로그래밍 2-2
  • 3. 참고  삼성 첨단기술연수소와 CJ E&M에서 강의중인 내용 반영 − 40시간 강의 (실습 포함) => 뒷부분 만 발췌  대학원 4주 강의 분량의 압축 2-3
  • 4. 2-4 목차  도입 : 그래도 멀티쓰레드 프로그램을 하시려구요?  대책  성능  미래 또는 현실
  • 5. 도입  제가 하는 발표 들어본 적이 있으신 분?  멀티쓰레드 프로그래밍 경험 있으신 분?  Lock-free 자료 구조가 무엇인지 아시는 분? 2-5 CJ E&M, NDC, KGC, 삼성, JCE
  • 6. 도입  멀티쓰레드 프로그래밍의 위험성 − “자꾸 죽는데 이유를 모르겠어요”  자매품 : “이상한 값이 나오는데 이유를 모르겠어요” − “더 느려져요” 2-6 [미] MuliThreadProgramming [mʌ́ltiθred-|proʊgrӕmɪŋ] : 1. 흑마술, 마공 2. 위력이 강대하나 다루기 어려워 잘 쓰이지 않는 기술
  • 7. 도입  멀티쓰레드 프로그래밍의 어려움 (한페이지 요약) − Data Race : 2를 5천만번 더했는데 1억이 안 나오는 경우.  Lock을 사용해 해결 − 성능 : 싱글 쓰레드 버전보다 더 느림  Lock 쓰지 말자 − 컴파일러 : 변수를 참조했는데, 컴파일러가 무시  volatile 키워드로 해결, atomic으로 해결 − CPU : 프로그램 실행순서를 자기 마음대로 변조  asm mfence; 명령으로 해결, atomic으로 해결 − Cache : -1을 썼는데 65535가 써짐  포인터 주소 확인하기. 2-7 ABA 문제는?
  • 8. 목차  도입  대책 : Lock-free 프로그래밍이 도대체 뭐야?  성능  미래 또는 현실 2-8
  • 9. 대책  현실의 멀티쓰레드 프로그램은? − 멀티 코어에서 여러 쓰레드가 동시에 실행된다. − 쓰레드간의 데이터 공유 및 동기화는 안전한 Lock-free 자료구조를 통해서 이루어진다. − 언리얼 3 : 디스플레이 리스트 Queue − 각종 게임 서버 : Job Queue외 다수 2-9
  • 10. 대책  Lock-free 알고리즘을 사용하여야 한다.  사용하지 않으면 − 병렬성 감소 − Priority Inversion − Convoying − /* 성능이 떨어지고 랙이 발생한다 */ − /* 작년에 보여드렸어요~~ */ 10
  • 11. 대책  Lock-free 알고리즘이란? − 여러 개의 쓰레드에서 동시에 호출했을 때에도 정해진 단위 시간마다 적어도 한 개의 호출이 완료되는 알고리즘. 11 ??????
  • 12. 대책  Lock-free 알고리즘이란? − 자료구조 및 그것에 대한 접근 방법  예) QUEUE : enqueue, dequeue  예) STACK : push, pop  예) 이진 트리 : insert, delete, search 12
  • 13. 대책  Lock-free 알고리즘이란? − 멀티쓰레드에서 동시에 호출해도 정확한 결과를 만들어 주는 알고리즘  STL 탈락. − Non-Blocking 알고리즘  다른 쓰레드가 어떤 상태에 있건 상관없이 호출이 완료된다. − 호출이 다른 쓰레드와 충돌하였을 경우 적어도 하나의 승자가 있어서, 승자는 delay없이 완료 된다.
  • 14. 대책  (보너스) − Wait-free 알고리즘은?  호출이 다른 쓰레드와 충돌해도 모두 delay없이 완료 된다.  추가 상식 − LOCK을 사용하지 않는다고 lock-free 알고리즘이 아니다!!! − LOCK을 사용하면 무조건 lock-free알고리즘이 아니다.
  • 16. 대책  예) Blocking 알고리즘 2-16 mylock.lock(); sum = sum + 2; mylock.unlock();mylock.lock(); q.push(35); mylock.unlock(); while (dataReady == false); _asm mfence; temp = g_data;
  • 17. 대책  왜 Blocking인가? − dataReady에 true가 들어가지 않으면 이 알고리즘은 무한 대기, 즉 다른 쓰레드에서 무언가 해주기를 기다린다. − 여러 가지 이유로 dataReady에 true가 들어오는 것이 지연될 수 있다.  Schedule out, 다른 쓰레드 때문에 대기 2-17 while (dataReady == false); temp = g_data;
  • 18. 대책  Non-blocking은? 2-18 _asm lock add sum, 2; LF_QUEUE::push(int x) { Node *e = new_Node(x); while (true) { Node *last = tail; Node *next = last->next; if (last != tail) continue; if (NULL == next) { if (CAS(&(last->next), NULL, e)) { CAS(&tail, last, e); return; } } else CAS(&tail, last, next); } } mylock.lock(); q.push(x); Mylock.unlock();
  • 19. 대책  Non-blocking은? 2-19 if (dataReady == false) return false; _asm mfence; temp = g_data;
  • 20. 대책  CAS? − Lock-free 알고리즘의 핵심 − CAS가 없이는 대부분의 non-blocking 알고리즘들을 구현할 수 없다.  Queue, Stack, List… − CAS를 사용하면 모든 싱글쓰레드 알고리즘 들을 Lock-free 알고리즘으로 변환할 수 있다!!! 2-20
  • 21. 대책  정리 − Lock-free 알고리즘을 써야 한다.  성능 때문이다.  CAS가 꼭 필요하다.  CAS − CAS(&A, old, new); − 의미 : A의 값이 old면 new로 바꾸고 true를 리턴 − 다른 버전의 의미 : A메모리를 다른 쓰레드가 먼저 업데이트 해서 false가 나왔다. 모든 것을 포기하라. 2-21
  • 22. 대책  Lock-free 알고리즘은 어떻게 구현되는가?  알고리즘의 동작이란? − 기존의 자료구조의 구성을 다른 구성으로 변경하거나 자료구조에서 정보를 얻어내는 행위 2-22 3Head Tail 1 9X 3Head Tail 1 9X push(35); 35
  • 23. 대책  Lock-free 알고리즘은 어떻게 구현되는가? 23 자료구조를 변경한다. 다른 쓰레드와 충돌했는가? 완료 no yes (time machine) 시도 전으로 되돌아간다.. ???
  • 24. 대책  Lock-free 알고리즘은 어떻게 구현되는가?  앞의 알고리즘이 불가능 하므로 2-24 자료구조의 변경을 시도한다. but, 다른 쓰레드가 먼저 변경했으면 시도 취소. 성공했는가? 완료 yes no 현재의 자료구조를 파악한다.
  • 25. 대책 2-25 자료구조의 변경을 시도한다. but, 다른 쓰레드가 먼저 변경했으면 시도 취소. CAS while (true) { int old_sum = sum; if (true == CAS(&sum, old_sum, old_sum+2)) break; } mylock.lock(); sum = sum + 2; mylock.unlock();
  • 26. 대책 2-26 자료구조의 변경을 시도한다. but, 다른 쓰레드가 먼저 변경했으면 시도 취소. CAS LF_QUEUE::push(int x) { Node *e = New_Node(x); while (true) { Node *last = tail; Node *next = last->next; if (last != tail) continue; if (NULL != next) continue; if (CAS(&(last->next), NULL, e, &tail, last, e)) return; } } QUEUE::push(int x) { Node *e = new Node(x); tail->next = e; tail = e; }
  • 27. 대책 2-27 현실 LF_QUEUE::push(int x) { Node *e = New_Node(x); while (true) { Node *last = tail; Node *next = last->next; if (last != tail) continue; if (NULL != next) continue; if (CAS(&(last->next), NULL, e, &tail, last, e)) return; } } LF_QUEUE::push(int x) { Node *e = New_Node(x); while (true) { Node *last = tail; Node *next = last->next; if (last != tail) continue; if (NULL == next) { if (CAS(&(last->next), NULL, e)) { CAS(&tail, last, e); return; } } else CAS(&tail, last, next); } } 하지만 2개의 변수에 동시에 CAS를 적용할 수 는 없다!
  • 28. 대책  … − 알고리즘이 많이 복잡하다. − 그래서 작성시 실수하기가 쉽다. − 실수를 적발하기가 어렵다.  하루에 한두 번 서버 크래시  가끔 가다가 아이템 증발 − 제대로 동작하는 것이 증명된 알고리즘을 사용해야 한다. 2-28
  • 29. 대책  Lock-Free 알고리즘의 장단점 − 장점  성능!!  높은 부하에도 안정적!! − 단점  생산성 : 복잡한 알고리즘  신뢰성 : 정확성을 증명하는 것은 어렵다.  확장성 : 새로운 메소드를 추가하는 것이 매우 어렵다.  메모리 : 메모리 재사용이 어렵다. ABA문제 2-29
  • 30. 대책  결론 − 믿을 수 있는 non-blocking container들을 사용하라.  Intel TBB, Visual Studio PPL − 자신을 포함한 출처가 의심스러운 알고리즘은 정확성을 증명하고 사용하라.  정확성이 증명된 논문에 있는 알고리즘은 OK. 2-30
  • 31. 목차  도입  대책  성능 : 데스크탑에서 동접 1만 서버를 만들어 보자.  미래 또는 현실 2-31
  • 32. 성능  간단한 MMORPG 서버를 만들어 보자 − 1000x1000 world − 60x60 sector − 시야 30 − 1000마리의 몬스터  플레이어 접근 시 자동 이동 및 공격 − 이동/공격/채팅 가능 − Windows에서 IOCP로 구현 − <2013년 게임서버프로그래밍 텀프로젝트 by 임상수>
  • 33. 성능  성능 향상을 위해 − 시야 처리시 검색 성능을 위해 월드를 sector로 분할하여 주위 sector만 검색  병렬 검색을 위해 tbb::concurrent_hash_map 사용 − 몬스터 AI 처리를 모든 쓰레드에서 균등하게 나누어 처리하기 위해 timer와 event시스템 사용  timer queue 병렬 등록을 위해 tbb::concurrent_priority_queue를 사용 − 객체 id의 재사용을 막고 메모리 재사용을 위해 객체 id와 객체 배열의 인덱스를 쌍으로 관리  <id, index>의 병렬 검색을 위해 tbb::concurrent_hash_map 사용
  • 34. 성능  성능 측정용 DummyClient − 서버에게 부하를 걸 수 있도록 여러 명의 Player를 에뮬레이션 해주는 프로그램 − 사람이 플레이 하는 것과 비슷하게 Player를 주기적으로 랜덤한 방향으로 이동 시킴 − 한명의 유저당 하나의 소켓 연결을 하므로 서버에서는 일반 클라이언트 접속과 DummyClient접속이 서로 차이가 없음 − 훌륭한 UNIT TESTER − /* 이것도 IOCP로 구현, Direct3D로 유저 분포 실시간 디스플레이 */
  • 36. 성능  실행 결과 − Intel i7 920 2.67GHz 머신에서 실행  동접 8000 정도까지 − Lock-free 자료구조로 최적화 하기 전에는 동접 3000 정도가 한계.
  • 37. 목차  도입  대책  성능  미래 또는 현실 : Transactionl 메모리, 그리고… 2-37
  • 38. 현실  C++11 − 멀티쓰레드 프로그래밍 API의 표준화 − 멀티 쓰레드 표준 라이브러리  <thread>, <mutex>, <atomic>, <memory> − Boost ASIO − G++ 4.8, Visual Studio 2013  아직 최적화에 문제 : shared_ptr, mutex
  • 39. 현실  멀티쓰레드 프로그래밍 도우미 (1/2) − Intel TBB  좋은 성능, 유용한 라이브러리  Concurrent 자료 구조 − Visual Studio PPL  Intel TBB와 유사 − OpenMP  컴파일러 레벨에서 병렬 프로그램 API를 제공  성능과 골치 아픈 문제들은 그대로
  • 40. 현실  멀티쓰레드 프로그래밍 도우미 (2/2) − CUDA, OpenCL, DirectCompute  멀티코어 활용이 아니라 GPU활용  렌더링 하느라 바쁜 GPU를 건드리지 마세요.  I/O처리가 불가능해서 서버 Core Logic에는 적용 불가능 − 그 외, CK(Concurrency Kit), Noble Library…
  • 41. 현실  암담한 현실 − Blocking Algorithm  성능 저하, priority inversion, convoying  Deadlock! − Non-blocking Algorithm  높은 난이도로 인한 생산성 저하  어쩌라고???? Transactional Memory!
  • 43. 현실  Transactional Memory는 − 아까 본 바로 그 그림을 그대로 구현한 것… 자료구조를 변경한다. 다른 쓰레드와 충돌했는가? 완료 no yes (time machine) 시도 전으로 되돌아간다.. ???
  • 44. 현실  Transactional Memory가 좋은 이유? − 생산성! − 싱글쓰레드 프로그램을 그대로 쓸 수 있음  하지만 멀티쓰레드에서 Lock-free하게 실행됨. LF_QUEUE::push(int x) { Node *e = new Node(x); atomic { tail->next = e; tail = e; } } LF_QUEUE::push(int x) { Node *e = New_Node(x); while (true) { Node *last = tail; Node *next = last->next; if (last != tail) continue; if (NULL == next) { if (CAS(&(last->next), NULL, e)) { CAS(&tail, last, e); return; } } else CAS(&tail, last, next); } } Transactionl Memory 구현
  • 45. 현실  Transactional Memory의 사용법 − 다른 쓰레드와 충돌이 일어날 수 있는 구간을 transaction으로 선언한다. 끝, 이게 전부
  • 46. 현실  어떻게 가능한가??? 1. transaction 구간에서 읽고 쓴 메모리를 다른 쓰레드에서 접근했는지 검사한다.  write는 실제 메모리에 쓰지 않고 잠시 대기 2. 다른쓰레드에서의 접근이 있었으면 모든 업데이트를 무효화 한 후 다시 시도. 3. 다른쓰레드에서의 접근이 없었다면 transaction 구간에서의 update를 실제 메모리에 update
  • 47. 현실  그게 구현 가능하다고??  어떻게 − Software적으로 모든 공유 메모리 업데이트를 관리하면 됨 (STM: Software Transactional Memory) − 또는, 하드웨어가 알아서 해줌 (HTM: Hardware Transactional Memory) 2-47
  • 48. 현실  Transactional Memory  장점 − 높은 생산성  기존의 프로그램을 그대로 사용 가능  단점 − STM : 오버헤드로 인한 속도 저하 − HTM : HW 필요.  한계점 − 쓰레드가 너무 많을 경우 잦은 충돌로 인한 성능향상의 한계 2-48
  • 49. 현실  Transactional Memory  지금까지는 꿈속의 개념이고 8 Core이상에서 STM의 성능을 기대하는 정도였으나.  Intel에서 일을 저지름. 2-49 2013년 6월 HASWELL말매 Haswell은 HTM을 지원.
  • 51. 트랜잭션 메모리의 구현  Haswell의 HTM − 복수개의 메모리에 대한 Transaction을 허용한다.  L1 Data Cache의 크기 만큼 − CPU에서 transaction 실패시의 복구를 제공한다.  메모리와 레지스터의 변경을 모두 Roll-back한다. − Visual Studio 2012, update 2에서 지원 2-51
  • 52. 트랜잭션 메모리의 구현  하드웨어 트랜잭션 메모리 예제 2-52 DWORD WINAPI ThreadFunc(LPVOID lpVoid) { for (int i=0;i<500000000 / num_thread;++i) { while (_xbegin() != _XBEGIN_STARTED) _xabort(0); sum += 2; _xend(); } return 0; }
  • 53. 트랜잭션 메모리의 구현  하드웨어 트랜잭션 메모리 예제 (Set의 Add) 2-53 bool Add(int key) { NODE *pred, *curr; NODE *node = new NODE(key); while(true) { pred = &head; curr = pred->next; while (curr->key < key) { pred = curr; curr = curr->next; } if (_XBEGIN_STARTED != my_xbegin()) { _xabort(0); continue; } if (!validate(pred, curr)) { _xabort(0); continue; } if (key == curr->key) { _xend(); delete node; return false; } else { node->next = curr; pred->next = node; _xend(); return true; } } } HTM Lock-Free
  • 54. 트랜잭션 메모리의 구현  Haswell HTM의 한계 − 모든 알고리즘에 적용 불가능  HW 용량 한계 => 알고리즘의 맞춤형 수정 필요.  Nested Transaction 불가능 => 가능은 한데… − 오버헤드  모든 레지스터 내용 저장 및 Roll-back 2-54 그리고…
  • 56. 미래  HTM이 업그레이드 되어서 보급되면 끝인가? − 쓰레드가 많아 질 수록 충돌확률이 올라가 TM의 성능이 떨어진다. − 64Core 정도가 한계일 것이라고 예측하고 있다. (2010 GameTech, Tim Sweeny)
  • 57. 미래  왜 쓰레드사이에 충돌이 생기는가? − C 스타일 언어를 사용하기 때문이다.  공유 메모리  side effect  해결책은? C 비슷한 언어를 버린다. − 대신 함수형, 논리형 언어 사용  공유 메모리 없고 side effect없음
  • 58. 새로운 언어  주목받고 있는 언어 − 하스켈  순수 함수형 언어로 1990년에 개발  개념은 뛰어나나 난이도로 인해 많이 사용되지 못하고 있음. − Earlang  에릭슨에서 전자 계산기용으로 1982년에 개발  Scalable한 서버 시스템에 자주 사용되고 있음 − Go, RUST 2010GDC
  • 59. 새로운 언어  함수형 언어의 문제 − 익히기 어렵다.
  • 60. 정리  Lock-free 알고리즘이 무엇인가? − 어떤 조건을 만족해야 하는가? − 어떻게 구현되는가? − 왜 어려운가? − 하지만 왜 써야만 하는가.  멀티쓰레드 프로그래밍의 미래. − Transactional Memory  진격의 INTEL − 새로운 언어의 필요 2-60
  • 61. NEXT  다음 주제(내년???) − Lock-free search : SKIP-LIST − ABA Problem, aka 효율적인 reference counting − 고성능 MMO서버를 위한 non-blocking 자료구조의 활용 2-61
  • 62. Q&A  연락처 − nhjung@kpu.ac.kr − 발표자료 : ftp://210.93.61.41 id:ndc21 passwd: <바람의나라> − Slideshare에 올릴 예정.  참고자료 − Herlihy, Shavit, “The Art of Multiprocesor Programming, Revised”, Morgan Kaufman, 2012 2-62